Milczenie jest złotem?

Spędziłem ostatnich parę wieczorów nad Heavy Rain, grą, która zdecydowanie skłania do refleksji. Gdy w końcu odłożyłem pada, jedna myśl nie dawała mi spokoju, myśl zupełnie niezwiązana z opowieścią, którą właśnie skończyłem przeżywać. Przez ostatnie kilkanaście lat podejście do dialogów w grach zmieniło się diametralnie, mieliśmy okazję być świadkami gwałtownej ewolucji, którą można porównać do skoku od niemego, czarno-białego kina do współczesnych kolorowych filmów z dźwiękiem 5.1. Różnica jest tylko jedna - podczas gdy w filmach, wraz z upowszechnieniem się dźwięku liczba tekstu w dialogach znacząco wzrosła, w grach trend był wręcz przeciwny.

Milczenie jest złotem?
marcindmjqtx

14.04.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:48

W klasycznych tekstowych MUDach dialog jest często funkcjonalnym odpowiednikiem wyboru drogi przez labirynt, zagadką samą w sobie, sposobem nawigacji przez przestrzeń gry, a wykształcony wówczas trójpodział na eksplorację, walkę i dialog utrzymuje się do dziś.

Bądźmy szczerzy - każdy prawdziwy fan cRPG wie, że dobre historie skończyły się na Planscape: Torment i Falloucie 2. Gdzież się podziały owe gry z mnóstwem bohaterów, ciekawymi i dowcipnymi rozmowami z praktycznie każdą spotkaną postacią, mnóstwem sposobów poprowadzenia dyskusji, ukrytymi liniami, które pojawiają się tylko po spełnieniu (czasem dość egzotycznych) warunków? Odeszły w przeszłość dialogi kompensujące tekstem niedostatki grafiki, brak mimiki rozmówców, tuszujące umowność gry. Dziś już się takich gier nie robi. Nie robi również fabularnych gier AAA z niemymi dialogami.

Gry z lat 90. wyrosły z tych samych korzeni, co gry paragrafowe i pod wieloma względami przypominały interaktywne książki - tak jak Mass Effect czy Heavy Rain są w pewnym sensie interaktywnymi filmami.

W większości gier momentem przyjęcia zadania jest dialog ze zleceniodawcą i/lub członkiem drużyny. Warto zauważyć, że w Heavy Rain zgrabnie przesunięto "wzięcie questa" w obszar wewnętrznego monologu bohatera. Gracz, wybierając opcję, decyduje, że bohater pomyśli właśnie o danym temacie, przez co motywacja gracza i postaci zlewa się w jedną. Z punktu widzenia świata gry impuls do działania przychodzi z wewnątrz, nie z zewnątrz - bohater decyduje się działać, a nie reaguje.

Przewińmy czas o kilka lat i przyjrzyjmy się grom z początków XXI wieku. W pełni udźwiękowione wypowiedzi postaci są już normą - ale dialogi albo wylądowały w gettach przerywników filmowych, albo jest ich dużo, dużo mniej. Cóż się stało?

W toku swej ewolucji gry oddaliły się od macierzystych bibliotek i trafiły do nowego, pełnego niebezpieczeństw środowiska. Musiały nauczyć się żyć w drastycznie innych okolicznościach...

W krainie audio Na początek banał: dialogi brzmią inaczej niż wyglądają. Ma ten banał następstwa, które łatwo można zauważyć, gdy sięgnie się po najbliższą książkę i przeczyta na głos parę kwestii. Głośne przeczytanie dowolnego fragmentu tekstu trwa znacznie dłużej niż przyswojenie go wzrokiem. Pisarz może sobie pozwolić na dwuakapitowy monolog bohatera, projektant gry nie zawsze. Odbiorcy chcą przeżywać grę w swoim tempie i jeśli podczas dialogów akcja zbytnio (ich zdaniem) zwolni - bez litości przeklikają całą scenę.

Jakby tego było mało, nagle między pisarzem a graczem pojawia się pośrednik - aktor. W grach niemych gracz może wyobrazić sobie dowolną intonację, ton i tempo wypowiedzi. Dialogi nagrane są, jakie są - wszystkie niedoskonałości tekstu słychać czysto i wyraźnie.

Przyjmuje się, że strona scenariusza filmowego odpowiada minucie gotowego filmu. Stosując taki przelicznik (i odliczając sekwencje walki oraz eksploracji) można założyć, że przeciętny współczesny cRPG to co najmniej 1000 stron - ok. ośmiu filmów fabularnych.

Popularyzacja udźwiękawiania sprawiła również, że pewne triki stosowane podczas projektowania dialogów przestały działać. W niemych dialogach można wykorzystywać te same, standardowe teksty dla kobiet, dzieci i mężczyzn. Gdy pojawia się głos, logika danych się zmienia, liczba plików i miejsc, w których można popełnić błąd gwałtownie rośnie. Koniec z dynamicznym generowaniem odpowiedzi, wstawianiem wymyślonego przez gracza imienia postaci w szablony dialogów. W procesie tworzenia gry pojawia się nowy element...

Nagrania po omacku Sztuka dubbingu rozwija się od dobrych paru dziesiątek lat, na rynku istnieją profesjonalne studia dubbingowe, uzdolnieni aktorzy głosowi. Dlaczego więc w sporej liczbie gier zdarzają się kwestie nagrane w sposób wołający o pomstę do nieba?

Podczas dubbingowania filmu kwestie jednej postaci to ok.15 minut tekstu, podczas gdy we współczesnych cRPG sam główny bohater to dwa, trzy dni robocze nagrań non stop - co daje 6-9 godzin nagranych wypowiedzi.

Udźwiękawianie gier wymaga zupełnie innego rozeznania. Nie da się po prostu zebrać aktorów i dać im zagrać pod obraz na ekranie. Pierwsze nagrania zaczynają się na zwykle na etapie alfy, kiedy gra daleka jest od pełnej funkcjonalności, stabilność próbuje wygrzebać się spod tysięcy bugów, a część postaci jest jeszcze szarymi manekinami z karteczką placeholder na plecach.

Aktorzy i reżyser mają do dyspozycji opis postaci uzupełniony zdjęciami modeli lub szkiców koncepcyjnych i wydruki tekstów do nagrania. Dodatkowo, z przyczyn logistycznych nagrywa się zwykle wszystkie kwestie danego aktora na raz - a część aktorów podkłada głosy pod kilka postaci. Często, choć dani bohaterowie rozmawiają ze sobą w grze, dubbingujący ich aktorzy nigdy się nawet nie widzieli.

Wielu aktorów potrafi operować więcej niż jednym głosem. Im bardziej charakterystyczny głos, tym szybciej następuje zmęczenie materiału i tym mniej można nagrać podczas jednej sesji. Po kilku godzinach mówienia non-stop barwa głosu się zmienia - a trzeba pamiętać, że linie nagrywane w różnym czasie, mogą w nieliniowej grze odegrać się jedna za drugą.

Osoba podkładająca głos do gry, ma zwykle przed sobą podstawowy opis sytuacji, którą dubbinguje, ogólną charakterystykę rozmówców i może z dwa, trzy screeny z gry. Sukces w dużej mierze zależy od wskazówek i komentarzy reżyserskich umieszczonych przez projektantów w samych dialogach. Na każdy fragment tekstu wypowiedzianego może przypadać nawet drugie tyle wskazówek dla aktorów. Co oznacza, że przygotowanie nadającego się do nagrań dialogu zajmuje więcej czasu, niż napisanie tego samego tekstu z myślą o grze niemej.

Ograniczeń jest sporo, jednak to właśnie ograniczenia napędzają kreatywność, a każdy nowy sposób ich obejścia lub wykorzystania zmienia medium.

Ewolucja gatunku Gry się zmieniają. Przeżywają te rozwiązania, które przy danych ograniczeniach pozwalają osiągnąć najlepszy efekt.

Coraz częściej kluczowe dla fabuły sceny są grane przez aktorów w studio mocapowym i praktycznie bez zmian przenoszone do gry. Efekt wizualny jest doskonały, a dodatkowo można wykorzystać wiele rozwiązań stosowanych w dubbingu kinowym. To działa - wystarczy spojrzeć na cutsceny w GTA 4, kluczowe dialogi w Mass Effect czy praktycznie cały Heavy Rain. Jednak zrobienie tą techniką całego 90-godzinnego RPG ze skomplikowanymi relacjami w drużynie i masą rozbudowanych dialogów z postaciami pobocznymi pozostaje poza zasięgiem budżetu jakiegokolwiek studia. Ewolucja trwa.

Zaciera się nieprzekraczalna do niedawna granica między dialogiem a rozgrywką. Nie trzeba już widzieć rozmówcy, by usłyszeć co ma do przekazania, nie trzeba przerywać walki, by przeczytać czyjąś wypowiedź. Postaci dyskutują podczas wymiany ognia, rozmawiają, zwiedzając świat gry. Nagrywane dzienniki (patrz Bioshock) zastępują zapisane gęstym maczkiem ekrany z podsumowaniem questów. Płynność rozgrywki rośnie, a gracz zanurza się coraz głębiej w świecie gry.

Nie wszyscy jesteśmy wzrokowcami - przekaz, który trafia do odbiorcy przez więcej niż jeden zmysł jest skuteczniejszy. Im więcej treści gry przekazują dźwiękiem i obrazem, tym powszechniejszym medium się stają.

Nowa narracja Zwiększona immersja pozwala projektantom na świadoma grę z percepcją gracza. Znany z dema Heavy Rain tekst "Kolejny klient, który myśli, że może mnie kupić na własność" raz brzmi po prostu gorzko, a raz odbierany jest jako osobisty przytyk - zależnie od tego, jak gracz rozpoczął dialog. O odczytaniu sytuacji decyduje przecież nie tylko czysta treść, ale i szerszy kontekst.

W nowym środowisku i dzięki nowym możliwościom wykształcają się nowe sposoby opowiadania historii. Projektanci gier mają do dyspozycji nowe środki wyrazu: zmiana intonacji, drobny gest czy wyraz twarzy aktora może przekazać więcej niż kilkanaście słów. Dialogi stają się coraz bardziej filmowe i - nie bójmy się tego powiedzieć - bardziej naturalne, swobodne, i lepsze literacko.

Pojawiają się również patenty wykorzystujące przyzwyczajenia odbiorców. Oddanie graczowi kontroli nad tym, w którym momencie sceny (i czy w ogóle) bohater rozpoczyna dialog to jeden filarów Heavy Rain, a skłonność do "przeklikiwania" dialogów skanalizowana została w Mass Effect 2 mechanizmem przerywania rozmowy akcją.

Dramatycznie zmienia się również myślenie o samej strukturze dialogów. Coraz rzadziej napotykamy klasyczne drzewko zaczynające się od "Witaj nieznajomy", rozgałęziające na tematy poświęcone kolejnym questom i kończące jednym z wariantów nieśmiertelnego "Bywaj". Gdybym miał spekulować, powiedziałbym, że nowym standardem staną się dialogi złożone z przeplatających się łańcuchów wyreżyserowanych scenek, w których wybór nie dotyczy brzmienia kolejnej kwestii, a raczej kierunku, w którym potoczy się cała scena. Takie podejście ułatwia utrzymanie dramaturgii wydarzeń i znacznie zmniejsza się ilość błędów, i niezręczności, które mogą pojawić się podczas nagrań oraz tłumaczenia tekstu.

Co dalej? Gry zmieniły się i - podobnie jak w filmie - tak i w naszej branży jednym z punktów przełomowych ewolucji gatunku było upowszechnienie się audio. I nie wyszliśmy na tym najgorzej.

Kontynuując filmową analogię - można być fanem Metropolis Fritza Langa, ale nie można odmówić walorów współczesnym produkcjom. Pamiętając o Tormencie warto zauważyć, że przez ostatnie lata gry wchłonęły sporo filmowej wiedzy i zaczęły wykształcać własne sposoby narracji. Oddziałują na więcej zmysłów i coraz skuteczniej docierają do emocji graczy.

Choć, biorąc pod uwagę popularność retrogamingu, wielki powrót pixelartu i zapowiedź ADOM-a na iPada, nie zdziwiłbym się, gdyby gdzieś tam czekał nowy klasyczny cRPG z milionami niemych linii dialogowych.

Artur Ganszyniec

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykabranżafelieton
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.