Milanoir - recenzja. Włoska robótka
Poszukiwany: pikselowy zabójca na zlecenie z zawyżoną samooceną i ubogim słownictwem.
Podczas selekcji niezależnych, mniej oczekiwanych tytułów do recenzji kierujemy się kilkoma nie zawsze oczywistymi wyznacznikami. Inaczej nigdy nie zobaczylibyście u nas chociażby tekstów o pysznych Yoku’s Island Express lub Unforeseen Incidents. I Milanoir według wszystkich kryteriów było produkcją, która powinna dołączyć do tego zacnego grona. Włoska „odmiana” Hotline Miami w latach siedemdziesiątych, z ekspresyjnymi, wąsatymi gangsterami zamiast psycholi w zwierzęcych maskach? Jadący po bandzie scenariusz? Dwuosobowa kooperacja? Toż to oczywistość, że mogło być mucho bene. Tymczasem, spoiler, nie jest do końca. Prawie bene.
Od tego scenariusza zacznijmy. Być może zaryzykuję naturą porównania, lecz w moim mniemaniu Hotline Miami - mimo tego oceanu krwi, który przelewało - w warstwie narracyjnej pozostawało jednak intrygująco lynchowskie, gdzieś na granicy snu i jawy. Italo Games nie ma takich ambicji. Przez „dojrzałość” rozumieją wyłącznie prostsze środki szokowania. Scena, w której zastrzelicie dziecko. Albo zgwałcą Was w więzieniu. No i wulgaryzmy. Je**na, ku**a, masa wypier**lonych w ku***ski kosmos „fucków” i „shitów”, których wy****ista liczba prędko, ku**a, za***iście przepi***ala się na je**ny wylot bokiem, do ch**a. Pozostając, jednocześnie, tak groteskowa, że właściwie śmieszna, a nie „dosadna”. Przez scenki przerywnikowe czasem lepiej się po prostu przeklikać.
Piero, czyli jeden z najbardziej antypatycznych herosów, jakimi miałem okazję ostatnio kierować, jest po prostu agresywnym gościem, który lubi zabijać. Jedni go zdradzają, to ich morduje w odwecie. Potem następni. A po nich - nie zgadniecie - jeszcze kolejni. Dla nas to o tyle istotne, że w swojej furii zjeździ sporą część włoskiej mieściny, od posępnych doków, przez zajezdnię tramwajową, po obowiązkowy dom uciech publicznych, wszędzie wymachując groźnie gnatem i szczerząc kły. Jest takim niegrzecznym bandziorem ze spaghetti westernów (ba, nawet sadzi headshoty rykoszetem od znaków drogowych). Wolałbym jednak, żeby w swoich przygodach pozostał milczący, wtedy przywodziłby na myśl Ryana Goslinga w „Drive”.
Piero wpada, Piero zabija, Piero walczy z bossem i Piero wypada. Konstrukcja etapów jest dość oczywista. Niemniej na poziomie rozgrywki porównanie z Hotline Miami zaczyna się jeszcze mocniej kruszyć. Wieloczęściowe przebieżki od eksplozji bluzgów chronią częste checkpointy, a zabawa nie przypomina zmyślnego połączenia zręcznościowych gier logicznych i rytmicznych. Zauważalnie mniej finezji. Niesympatyczny Włoch może za to kucnąć za jakimś obiektem, poczekać, aż reprezentowane przez filtr na ekranie zdrowie wróci do normy. Ponadto - trzeba naprawdę celować bronią we wrogów, nie wystarczy odpowiedni kierunek prawego analoga. Co od razu sprawia, że bez myszki nie ma szans na bycie mistrzem Milanoir. Widzicie, ja przechodziłem to chyba w najgorszy możliwy sposób, na Switchu. Tam to gałeczki dopiero potrafią sprzedać kuksańca.
Oprócz tego, że poziomy, doliczając liczbę zgonów, jaką w ten czy inny sposób nabijecie, ciągną się o wiele dłużej niż w typowej pozycji z arcade’owym sznytem, to dochodzą jeszcze walki z bossami oraz sekcje w pojazdach. Te drugie - absolutnie nieznośne, źle zaprogramowane, pachnące ośmioma bitami. Te pierwsze - wymagające, zawsze inne od poprzednich, dociągnięte do irytującego czasem stopnia wyzwania w stylu „nie dość że musisz wykuć na blachę, to jeszcze przydałoby się trochę szczęścia”. A zatem… całkiem fajne. Męczą i dają to poczucie satysfakcji z przekraczania własnych granic. Ale nie poddawajcie się - bo Milanoir zapisuje stan gry wyłącznie po przejściu całego etapu. Dwa razy złapałem się na tym, że wyłączyłem grę w połowie, by potem skwitować własną głupotę syczącym „idiota!”. Kursywą, bo po włosku.
Abyście nie zrozumieli mnie źle - to nie jest bardzo trudna pozycja. Ale wyzwanie podskakuje nagle, by już godzinę od finału (w moim przypadku obecnego po pięciu godzinach gangsterskiej rzezi) osiągnąć ten chamski stopień, który wręcz słychać, że wyśmiewa gracza. Od czasu do czasu w Wasze łapska trafi koktajl mołotowa, który służy tutaj za granat-nagrodę (jak gdybyście mieli popaść w ekstazę, bo raz na planszę ktoś Wam go da), potem zwykły pistolet zamieni uzi. Ale nawet różnorodne tła - których stopień szczegółowości ma szansę zachwycić każdego niezmęczonego „pikselozą” - nie zamaskują dość łopatologicznych fundamentów rozgrywki. Biegasz, chowasz się za skrzynkami, zabijasz dziesiątki karykaturalnych brutali. Indie takie, za jakie ma tę gałąź growego baobabu spora większość fanów Call of Duty. Czyli proste w zasadzie. Atrakcyjne dla kogoś, kto je akceptuje takim, jakie jest.
Osobiście żałuję, że nie wszystkim elementom Milanoir poświęcono tyle uwagi, co dwuwymiarowemu otoczeniu. Gdyby tak się stało, mówilibyśmy o małej perełce w swojej kategorii. Podstawa zabawy nie ma wystarczającej głębi, by od siebie uzależnić. Niemniej jest na tyle (w prosty sposób) przyjemna, żeby z powodzeniem zatrzymać przy ekranie do końca. Charakter zabawy diametralnie zmienia dwuosobowa kooperacja - na swój sposób, bliski Cupheadowi, może wzbogacić doznania (lub spowodować kłótnię). Tytuł, szczęśliwie, wie, jak wysoko może podskoczyć, dlatego cenowo reprezentuje drugą ligę indyczą. I pewnie często będzie powracał w różnych promocjach. Steamowcom odradzam za to edycję specjalną, bo ścieżka dźwiękowa niczym właściwie nie zaskakuje.
Mam niedosyt. Chciałbym więcej włoskiej gangsterki tamtych czasów we współczesnych grach. Może Milanoir chwyci i zamieni się w serię? Wróciłbym do obskurnego Milanu, gdyby następca Piero miał coś ciekawszego do powiedzenia. Albo spędził kilka wieczorów przy pierwszym Hotline Miami i zanotował sobie kilka szczerych refleksji. Jasne, to mogło być coś o wiele lepszego. W każdym razie nie popełnicie jakiegoś fatalnego błędu, jeśli dorzucicie Milanoir do swojej cyfrowej biblioteczki.