Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Pseudorecenzja (pisana po przemierze)

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Pseudorecenzja (pisana po przemierze)06.11.2016 11:43
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Pseudorecenzja (pisana po przemierze)
SirYoggi

Gry z serii Metal Gear są z nami już dobre 30 lat. Ewoluowały wraz z kolejnymi generacjami konsol stając się Metal Gear Solid (niektórzy twierdzą, że słowo Solid wzięło się właśnie od przejścia z grafiki 2D do 3D). Zawsze chodziło o to, aby się skradać, zachodzić przeciwników od tyłu i neutralizować ich przy pomocy rozwijającego się na przestrzeni lat arsenału. No właśnie, kto jest właściwie bohaterem serii Metal Gear? Posiłkując się pamięcią i MGS Wiki, można powiedzieć, że jest ich trzech. Najpierw pojawił się Devid znany także, jako Solid Snake. Spotykamy go w pierwszej grze z serii, mimo, że jest klonem kolejnego bohatera Jacka vel Naked Snake vel Big Boss (i jeszcze kilka innych pseudonimów). Tych dwóch bohaterów stanowi trzon historii serii. Podobno na prośbę Konami stworzono jeszcze jednego bohatera, młodego, przystojnego blondyna o imieniu Jack aka Raiden, który miał zastąpić starzejącego się Solid Snaka (nie podobał się japońskim nastolatkom). Mimo że wszedł on do kanonu i po Metal Gear Solid 2, trafił do Metal Gear Rising: Revengeance to pozostaje on wyraźnie w cieniu wspomnianej wcześniej dwójki bohaterów. Dodajmy jeszcze, że postaci pojawiają się niechronologicznie i kolejność wychodzenia gier też nie jest spójna z osią czasu wydarzeń w grze. Zawiłości serii można po części tłumaczyć celowym zabiegiem twórcy Hideo Kojimy, a po części jego szorstkim stosunkom z producentem gry firma Konami. Narzucane mu terminy i ograniczenia psuły niekiedy jego pomysły, najbardziej widać to w jego najnowszym dziecku, czyli Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

W najnowszej grze z serii ponownie wcielamy się w postać Big Bossa. Jest on zmuszony do budowania od zera nowej organizacji militarnej. Poprzednią odebrano mu w brutalny sposób i teraz musi zemścić się na ludziach, którzy tego dokonali. Prolog zasiewa w nas ziarno wątpliwości, które towarzyszy nam, aż do ostatniej misji, ale często w czasie rozgrywki gra daje nam do zrozumienia, jaka jest prawda. Niestety te domysły potwierdzają się na końcu w stu procentach i pozostawiają niedosyt, że autor scenariusza nie postarał się bardziej nas zaskoczyć. Nie sposób też nie przyczepić się do nierównego tempa i jakości fabuły. Gra podzielona jest na Prolog i dwa akty. Pierwszy akt rozpędza fabułę bardzo mocno, wprowadza wiele wątków i postaci. Główna intryga jest godna największych geniuszy zła, a Kojima okrasza ją dużą ilością uwiarygodniających informacji z dziedziny biologii czy nanotechnologii. Mamy wrażenie, że to naprawdę mogłoby się wydarzyć, mimo że w gruncie rzeczy jest to bardzo fantastyczne. Oczywiście pojawia się tytułowy Metal Gear zwany Sahelanthropus i jest on adwersarzem, którego nie wolno ignorować. To wszystko jednak kończy się z końcem aktu pierwszego. W akcie drugim szczątkowo kontynuowany jest jeden z wątków i nie jest on nawet zakończony. Wyjaśnienie naszej roli w całym spisku podane jest w karygodny sposób. We mnie zakończenie pozostawiło poczucie niedosytu i rozczarowania. Mam wrażenie, że gra ma mieć kontynuację lub jakieś DLC. Na obronę fabuły mam jedynie to, że akt pierwszy spokojnie starczyłby na całą grę i nie wiem, czemu autor nie zdecydował się na nim poprzestać. O podejściu Kojimy do sprawy pieniędzy napisze na końcu. Na szczęści fabuła jest praktycznie jedynym elementem, do którego mam zastrzeżenie, bo rozgrywka to istne cudo.

Gry z serii Metal Gear Solid zawsze były skradankami, poza Metal Gear Rising, ale to wyjątek od reguły. Tym razem nie jest inaczej najbardziej nagradzany sposób wykonywania zadań to po cichu i bez zabijania. Gra daje nam do tego arsenał i ekwipunek niespotykany wcześnie w żadnej grze tego typu. Nie jestem w stanie zliczyć wszystkich możliwych do odblokowania rodzajów broni, bo po ponad 80 godzinach grania nie wszystkie odblokowałem. Mamy do dyspozycji od pistoletów przez snajperki na wyrzutniach rakiet skończywszy, większość z broni ma swoje wersje śmiercionośne i ogłuszające bądź usypiające. Każda broń i ekwipunek mają kilka poziomów rozwoju wraz, z którymi wzrastają ich statystyki lub pozwala przyczepić do nich lepszy celownik optyczny czy większy magazynek. Są granaty usypiające i ogłuszające, miny przeciwczołgowe, jest tego tak dużo, że boli głowa. Musze też wspomnieć o kultowym już kartonowym pudle, które stało się jedna z wizytówek serii, a teraz wraca i to w kilku wariantach. Przecież oczywiste jest, że kolor nadruku na kartonie wpływa na skuteczność maskowania. No właśnie maskowanie i ukrywanie w MGS5: TPP jest bardzo ważne, to w końcu skradanka, ciekawym zabiegiem z punktu widzenia rozgrywki jest całkowite pozbycie się wskaźnika ukrycia głównego bohatera. Za niepotrzebne uznano także indykator pola widzenia przeciwników czy głośności naszych kroków. Twórcy uczynili coś niesamowitego, zabrali nam to wszystko, a ja nigdy nie miałem problemu z wyczuciem czy już przeciwnik mnie zobaczy czy usłyszy, jest to po prostu intuicyjne. Dodatkowo twórcy dali nam do dyspozycji kilka narzędzi, które możemy wykorzystać, jeśli nasza intuicja okaże się zawodna lub po prostu przeciwnik nas zaskoczy. Reflex Mode to tryb, w którym gdy przeciwnik nas zauważy czas zwalnia a my możemy zareagować. Tu opcji też jest kilka. Może trzeba podbiec szybko do niego i go obezwładnić lub wycelować i po prostu rozwalić mu czerep. Zawsze przed wykryciem może nas uratować wspomniane wcześniej kartonowe pudło lub szybki skok za skałę lub do budynku. Ostatecznym (lub pierwszym) rozwiązaniem jest po prostu zabicie wszystkich. Nic nie stoi na przeszkodzie by uzbroić się w śmiercionośny arsenał i siać zniszczenie. Możemy wjechać na opancerzonym koniu z granatnikiem w ręku do bazy przeciwnika i nie pozostawić żywej duszy, potem tylko kradniemy co popadnie, wzywamy Pequot i już jestem w Mothe Base. Jak to koń, jak to kradnę i kto to jest Pequat. Już tłumacze. Zacznijmy od drobnej kleptomani, która od Peace Walkera towarzyszy Snakowi. Na początku mówiłem, że do odbudowania mamy naszą mała militarną organizację, żeby to uczynić potrzebujemy surowców i przede wszystkim personelu. W grze każda postać ma sześć statystyk, a nasza organizacja ma sześć jednostek. Dodajemy dwa do dwóch i dochodzimy do wniosku, że ci uzdolnieni żołnierze bardziej przydadzą się nam żywi, więc podczepiamy im balon do gaci i wysyłamy do naszej bazy. Po odrobinie perswazji zgadzają się pracować dla nas. Balon zwany Flutonem to nasz najlepszy przyjaciel, bez niego jesteśmy niczym, bo nie możemy wysłać tego żołnierza z ranga S plus w R&D do bazy by mógł tworzyć dla nas jeszcze bardziej śmiercionośną (lub nie) broń. Z pola walki zabieramy prawie wszystko, co nie jest przymocowane do ziemi. Między innymi czołgi czy kontenery z surowcami. Przy pomocy zgromadzonych materiałów i personelu, z dodatkiem growej waluty, rozbudowujemy naszą Mother Base. W każdej chwili możemy się na nią przenieść i pozwiedzać, jest do odkrycia kilka sekretów. Wspomniałem też o koniu. Jest to nasz koleżka („buddy”) zwany D-Horse, a oprócz niego możemy przemierzać świat gry z D-Dogiem, z Quiet lub na D-Walkerze. Każdy z koleżków ma swoje drzewko rozwoju i charakterystyczny zestaw umiejętności, którymi może nas wspomóc w trakcie misji. Nawet helikopter, wspomniany wcześniej Pequot, który przenosi nas na miejsce misji i wspomaga ostrzałem, ma swoje drzewko rozwoju. Przed każdą misją dokonujemy wyboru sprzętu, który zabieramy, koleżki, który będzie nas wspomagał, pojazdu do naszej dyspozycji i, na końcu, kim chcemy wykonać misję. Tak, można wykonywać misję dowolnym żołnierzem zwerbowanym do naszej organizacji. Możliwości są nieskończone. Cały czas dostajemy nowe zabawki, które mogą zmienić sposób, w jaki gramy. Taka różnorodność zachęca nas do ponownego przechodzenia misji i próby dostania lepszej oceny, przy wykorzystaniu nowego ekwipunku.

Gra oferuje dwa duże, otwarte obszary do eksploracji i wykonywania misji głównych i pobocznych. Najpierw do dyspozycji dostajemy okupowany przez Sowietów Afganistan. Teren głównie pustynno-skalisty, rozsiane są na nim liczne posterunku strażnicze i większe bazy wojsk armii czerwonej. Żeby zrozumieć żołnierzy przeciwnika musimy zwerbować tłumacza z rosyjskiego. Drugi region to Afryka Środkowa, w której działają liczne prywatne armie. Głównie teren trawiasty w kilku miejscach porośnięty lasem tropikalnym. Rodzaj terenu ma znaczenie przy wyborze maskowania, w stroju o kolorze piaskowym ciężej nas zauważyć na pustyni itd. Mimo, że na obu terenach nie brakuje miejsc zajętych przez przeciwników to po godzinach biegania między nimi teren staje się dość monotonny. Zwłaszcza, kiedy któryś raz infiltrujemy ten sam obiekt. Z jednej strony może tam być żołnierz potrzebny nam do rozwoju naszej armii, ale z drugiej byliśmy tam już cztery razy wcześniej i znamy każdy zakątek na pamięć. Jedyne, co możemy zrobić to zmienić styl, w jaki wejdziemy do obiektu. Zawsze robiliśmy to po cichu to może teraz z hukiem, gra daje nam do tego wszelkie środki.

Przejdźmy do grafiki. Słyszałem głosy, że jest to jedna najładniejszych gier tego roku. Śmiem się jednak nie zgodzić. Samo to, że gra działa całkiem dobrze nawet na tosterze a konsole wyciągają 1080p i 60fps coś mówi. Dla mnie grafika w MGS to sztuka poświęceń. Afganistan to w końcu w większości modele o małej ilości poligonów, a kiedy trafiamy do Afryki, gdzie jest więcej flory, to wygląda ona tragicznie. Brak tu wodotrysków post procesowych, a mimo to ogólne wrażenie jest bardzo dobre. Modele postaci są szczegółowe, tekstury ostre i wyraźne. Gra dużo bawi się głębią ostrości, co wywołuje bardziej filmowe wrażenie. MGS:TPP broni się graficznie dzięki wybranemu przez twórców projektowi lokacji. Są to głównie obiekty industrialne, tereny skalane, a tam gdzie jest więcej roślin lepiej patrzeć przez palce.

Kilak słów o poziomie trudności. Twórcy nie dają nam możliwości wyboru. Zaimplementowano system dynamicznej zmiany trudności w zależności od naszych poczynań. Jeśli przeciwników likwidujemy z daleka celnymi strzałami w głowę to zaczną oni nosić kaski, a gdy często zakradamy się w nocy, zostaną wyposażeni w latarki, a w ostateczności w noktowizory. Zdziwią się, gdy zawsze się wkradaliśmy a nagle obrzucamy ich granatami, albo wjedziemy czołgiem. Walki z bossami są trudne, a nie, kiedy frustrujące. Czasami trzeba zacząć od nowa z innym uzbrojeniem.

Na akapit zasługuje też ścieżka dźwiękowa. Kojima zebrał kultowe kawałki z lat 70 i umieścił ja na kasetach, które możemy zebrać w czasie rozgrywki. Utworów możemy kiedy chcemy, a także wybrać który będzie grany kiedy przylatuje po nas helikopter. Muzyka podczas przerywników filmowych, jest dobrana w punkt i tworzy niesamowitą atmosferę. Samych wstawek filmowych nie powstydzili by się najwięksi reżyserzy filmowi. Przekazują fabułę w niezwykle atrakcyjny sposób.

Polecam wam zagranie w Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, bo jest to gra wybitna pod względem rozgrywki, różnorodność zastosowanych systemów jest tak duża, że zawiesza ona wysoko poprzeczkę konkurencji. Mimo wyraźnego spadku, jakości fabuły w drugim akcie i słabego zakończenia to rozgrywka cały czas się rozwija i dostarcza nam niezapomnianych wspomnień nawet po zakończeniu gry. Będziecie opowiadać znajomym, jakie to nieprzewidziane zastosowanie znaleźliście dla wabika, czy kartonowego pudła. Poza tym musicie poznać Quiet.

Na koniec przyjrzyjmy się Hideo Kojimie. Pożegnał się z serią MGS i z firma Konami jeszcze w czasie produkcji omawianego tytułu. Po rozmiarach i rozmachu pierwszego aktu widać, że gra miała być znacznie większa. Widać też, że kosztował on fortunę, a plotki głoszą, że Kojima nie dbał o pieniądze dawane mu przez Konami. Przeczytałem, że zlecił on napisanie kilkunastu utworów do gry, po czym żadnego nie użył, a kompozytorowi zapłacono. Konami w końcu miało dość, prezesi musieli myśleć o akcjonariuszach i innych ekonomiczno-biznesowych sprawach. Postawili mu pewnie ultimatum, a Hideo zagroził, że odejdzie jak będą go tak traktować, no i się rozeszli. Najgorzej wyszliśmy na tym my, gracze. Bo dostaliśmy niedokończoną grę. To są głównie moje przypuszczenia i żałuję, że nie wypuszczono gry tylko z aktem pierwszym, zawartość spokojnie wystarczy na pełnoprawną grę. Akt drugi mógł zostać wydany za rok jako osobna gra i wszystko było by dobrze. Szkoda.

Od autora: To moja pierwsza pseudorecenzja. Pisana trochę ad hoc. Proszę bądźcie wyrozumiali i piszcie jak i co się podoba lub nie i czego jest za mało, a czego za dużo.

Od autora 2: Nie mogłem się zdecydować na publikację, a potem zabrakło czasu i zapomniałem, że napisałem ten tekst. Teraz postanowiłem poświęcić trochę czasu pisaniu więc niedługo będzie nowy tekst.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)