Mass Effect 3: Cytadela - recenzja. Pożegnanie w wielkim stylu
Rok po premierze BioWare oddaje w nasze ręce ostatnie DLC do Mass Effect 3. Czy po tak długim czasie ktoś jeszcze powinien się ekscytować na myśl o jeszcze jednej przygodzie w roli najsłynniejszego Komandora gier wideo? Powinien. Już śpieszę z wyjaśnieniami dlaczego.
Cytadela to największe DLC do ME3 i największe, jakie kiedykolwiek widziałem. Tak obszerne, że podzielone na dwa pliki - każdy ma ok. 2 GB. Ten rozmiar powinien dać Wam pojęcie o ogromie tego przedsięwzięcia. Wszakże mam na dysku zainstalowanych kilka płytowych wydań gier, które zajmują mniej miejsca! Ta objętość to również gwarancja nowych ścieżek dialogowych, przerywników i w końcu nowych assetów. Najwyraźniej BioWare wzięło sobie do serca koncepcję pożegnania z Shepardem w wielkim stylu. Tu i teraz mogę Was zapewnić, że ten plan udało się zrealizować, ale to DLC to znacznie więcej niż tylko jedna przygoda. W zasadzie ma ono dwa oblicza.
Wszystkie ręce na pokład! Pierwszy, oczywisty, aspekt nowego rozszerzenia to przygoda reklamowana chociażby w trailerach. Zaczyna się jak zwykle od tego, że ktoś życzy Shepardowi śmierci. Komandor, będąc obeznanym w tego rodzaju sytuacjach, podchodzi do sprawy z rozwagą i opanowaniem. Rozbija pierwszą grupę uderzeniową, analizuje dowody, przeprowadza krótkie śledztwo, namierza decydenta i po dłuższej wymianie ognia skreśla jedną pozycję z długiej listy osób życzących mu śmierci. Nie miejcie do mnie pretensji o ten skrótowy opis fabuły dodatku. Wszyscy przecież wiemy, że sprawy nie mogły potoczyć się inaczej, a i po drodze czeka Was kilka niespodzianek i tzw. twistów. To, w czym ta przygoda wyróżnia się wśród wszystkich innych, przejawia się w dwóch aspektach.
Po pierwsze, scenarzyści próbują odtworzyć skalę i konstrukcję misji znaną z końca drugiej części ME. To wtedy w ataku na bazę Zbieraczy uczestniczyła całą załoga, losy pojedynczych członków przeplatały się wielokrotnie w czasie jej trwania i konieczne było podejmowanie ważnych i pilnych decyzji. Stawka była oczywiście dużo wyższa i w grę wchodziła śmierć poszczególnych członków załogi, niemniej scenarzyści dwoją się i troją, by przenieść do Cytadeli odrobinę tego napięcia - udało im się to tylko w niewielkiej części. Z dużo większym powodzeniem stworzono w Cytadeli wrażenie skali, które w tym wypadku przejawia się po prostu obecnością kilkunastu członków załogi w bliskim towarzystwie Sheparda. Kręte ścieżki licznych pomostów rozsianych w odwiedzanych lokacjach pozwalają obserwować z oddali pozostałych członków załogi, którzy nie zmieścili się w naszym trzyosobowym oddziale. Oczywiście nie cała przygoda skonstruowana jest w ten sposób, bo wcześniej przyjdzie Wam przeprowadzić małe śledztwo w stroju wieczorowym. Niemniej swoją konstrukcją (i różnorodnością) Cytadela przywodzi na myśl najlepsze przygody serii. Brakuje w niej jedynie alternatywnych ścieżek, najlepiej osiągalnych na drodze negocjacji.
Drugi element odróżniający Cytadelę od pozostałych dodatków i w zasadzie od wszystkich wcześniejszych przygód Komandora jest kierunek obrany przez scenarzystów. Śmiem twierdzić, że poziom dialogów, przerywników i zaaranżowanych scen jest najlepszy w całej serii. Główny wątek nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaił nas ME, ale sposób, w jaki został napisany, jest świeży i zabawny. Większości sytuacji, w których znajdzie się Shepard i jego załoga, znajduje jakieś zabawne rozwiązanie lub przynajmniej zasłuży na cięty komentarz. A komentarzy jest w grze sporo. Każdy ma coś do powiedzenia i zwykle są to wspominki wydarzeń z poprzednich części/przygód. W ciągu trwania tej przygody niejednokrotnie nachodziło mnie też uczucie uczestniczenia w growym odpowiedniku kinowej serii Expendables (Niezniszczalni). Zagrożenie ze strony wroga nigdy nie było prawdziwe (w zasadzie plasowało się na poziomie komediowym), a każda okazja nadawała się do tego, by podokuczać innym członkom drużyny lub powspominać stare dobre czasy. Wszystko to sprawia, że Cytadela wnosi do bardzo poważnej formuły odrobinę świeżości. Wszystko to, co ma w głównym wątku Cytadeli cechy pastiszu, w drugiej części dodatku zostaje wniesione na całkiem inny poziom śmieszności.
Na przepustce W drugiej części dodatku, do której otrzymujemy dostęp po zakończeniu głównego wątku, Shepard i jego załoga przebywają w cytadeli w ramach krótkiej przepustki. To czas, który spędzić można we własnym apartamencie (darowanym Shepardowi za zasługi) lub w dzielnicy rozrywkowej. Tam czekają na Was salony gier, kasyna, dyskoteki, bary i sklepy. Po całym tym obszarze rozsiani są również nasi towarzysze. Do każdego z nich można podejść, zagadać i tym samym aktywować drobne zadanie i przerywnik. Nie każdy z członków zasłużył na taki, ale te, które znajdują się w grze, niewielką liczność wynagradzają jakością.
O ile w głównym wątku dało się zauważyć przebłyski geniuszu, o tyle te misje poboczne to absolutna jazda bez trzymanki. Odnoszę wrażenie, że połowa z nich powstała w ramach zakładu o to, kto przemyci do gry bardziej absurdalny pomysł. Nie chcę Wam zdradzać przebiegu tych drobnych misji, bo zaskoczenie gra tu kluczową rolę, ale miejcie świadomość, że szaleństwo sięga tego stopnia, że Shepard ma szansę zagrać w filmie o samym sobie, a drobna sprzeczka w kasynie pokazana jest na modłę starych filmów kung-fu. Kamera szaleje, robiąc zbliżenia na przemian na naszego bohatera i jego przeciwnika, co w połączeniu ze zwężeniem kadru i stosownym podkładem muzycznym tworzy komiczny obraz.
W ramach atrakcji wspomnianej dzielnicy znajdziecie salony gier z prostymi grami zręcznościowymi i kosmicznym odpowiednikiem „oczka”, ale również symulator podobny do tego z dodatku do części pierwszej. Zabawa w tym symulatorze to nic innego jak horda dla jednego gracza. Duży wybór aren, przeciwników i opcji zmieniających warunki gry gwarantuje kilka godzin zabawy. Wygrane mecze to wypłacone bilety, za które kupujemy kolejne areny, przeciwników itd. Ten tryb to nic innego jak namiastka trybu dla wielu graczy, której można doświadczyć w pojedynkę, do tego w towarzystwie naszych ulubionych członków załogi. Nic nie zatrzyma drużyny złożonej z Grunta i Wrexa, a taką można stworzyć w tym trybie.
Ostatni element omawianego DLC to chyba najdłuższa misja, rzecz jasna, poza główną. Tym razem zadanie, przed którym staje komandor, polega na zorganizowaniu imprezy dla swoich towarzyszy. Trzeba zadbać o stosowny wystrój, kupić zapasy i w końcu rozesłać zaproszenia. Brzmi to odrobinę jak seria Sims, a nie ME, ale prawdziwy fan doceni możliwość zamienienia kilku zdań ze swoimi ulubionymi bohaterami. Każdy z nich ma do powiedzenia kilka rzeczy. Czasem interesujących, innym razem absurdalnych. Wszystko zależy, na jakim etapie imprezy, to znaczy: po jakiej ilości spożytego alkoholu, zechcecie z nim porozmawiać. Ten element dodatku to czysto wspominkowa zabawa, która, podejrzewam, sprawi dużo frajdy każdemu fanowi serii.
Po staremu W kwestii mechaniki nie zmienia się w Cytadeli absolutnie nic. Tu i ówdzie rozsiane są nowe ulepszenia do broni, a już na samym początku w nasze ręce trafia najsilniejszy pistolet, z jakim mieliście do czynienia w serii. Jeden strzał w głowę lub dwa w klatkę piersiową potrafią powalić nawet przeciwnika „noszącego” tarczę (normalny poziom trudności). Ten pistolet to w zasadzie wszystkie nowości dodatku w zakresie uzbrojenia.
Prawie 4 GB objętości przysłużyły się za to przygotowaniu nowych lokalizacji, których nie znajdziecie w podstawce, i wspomnianym już ścieżkom dialogowym. Lokacje, zwłaszcza w głównym wątku fabularnym, zaprojektowano z myślą o przeplatających się drogach całej naszej drużyny i ukazaniu potyczek w możliwie spektakularny sposób.
Wspomnianych dialogów jest ogrom. Co chwila odpala się przerywnik, ale nawet w czasie gry nasi towarzysze nie potrafią siedzieć cicho. Oczywiście wszystkie ścieżki nagrano specjalnie do tego dodatku, a podjęli się tego wszyscy aktorzy znani z podstawowej wersji gry.
Rok po premierze rozwodzenie się nad oprawą mija się z celem. Ci z Was, którzy choć odrobinę są zainteresowani Cytadelą, nie zwrócą uwagi na oprawę graficzną i wystarczy zapewnienie, że nic w tym zakresie nie zepsuto. Za to mnogość dialogów ci sami fani powinni przyjąć z zadowoleniem.
Werdykt Na placu boju pozostali już tylko najwierniejsi fani marki. Tylko oni zaznaczyli w swoich kalendarzach datę premiery dodatku do gry, o której pozostali mogli już zapomnieć. Cierpliwość i wytrwałość tych największych fanów zostaje wynagrodzona z nawiązką. Dostają oni bowiem w swoje ręce największy i najlepszy dodatek, jaki seria kiedykolwiek widziała. Wiem, że 1200 MSP to dużo, ale to cena za prawie 4 GB danych, które przekładają się na nowe lokacje, nowe przerywniki i tonę dialogów. To najlepsze pożegnanie z Shepardem, jakiego fan może sobie zażyczyć: zabawne, ukazane z przymrużeniem oka, przywołujące wspomnienia najlepszych z przygód. Ta odrobina geniuszu w głównym wątku i solidna dawka szaleństwa w misjach pobocznych dowodzi, że serię można kontynuować, nie trzymając się sztywno schematu.
Marcin Jank