Mass Effect 2 - recenzja
Pierwszy Mass Effect, pomimo wszystkich wad i masy niezrealizowanego potencjału był naprawdę świetną grą. Druga część przygód komandora Sheparda jest lepsza od swojej poprzedniczki niemalże pod każdym względem, ale momentami trudno oprzeć się wrażeniu, że BioWare mogło jednak postarać się jeszcze bardziej.
29.01.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:29
Ratowanie świata przed zagładą to jedna z tych wyjściowych klisz, która odpowiednio rozwinięta zamiast nużyć, będzie motywować gracza do dalszej gry. W pierwszej części BioWare uderzyło z grubej rury: oto z zabójczą punktualnością do galaktyki powraca rasa kosmicznych Hunów, której główną rozrywką jest anihilowanie wszelkiego życia. Tym razem stawka jest nieco mniejsza - ktoś porywa ludzkich kolonistów i nikt, poza mocno szemraną organizacją Cerberus nie chce się tym zająć. Chcąc nie chcąc, komandor Shepard podejmuje się misji wyjaśnienia tej sprawy, ale trudno powiedzieć, aby był to bardziej przejmujące zadanie niż w pierwszej części. Mimo wszystko losy zagubionych ludzkich kolonistów to mniejszy kaliber niż przetrwanie wszystkich ras.
BioWare w oczywisty sposób odwołuje się do poczucia gatunkowej solidarności gracza, licząc, że czym prędzej poleci tam, gdzie "biją naszych", ale na mnie nie zrobiło to wrażenia. Ludzie w uniwersum Mass Effect wielokrotnie pokazali, że nie są najwspanialszym z okazów rozumnego życia, więc czemu niby miałbym stosować dla nich taryfę ulgową? Zwłaszcza, że Cerberus ma niejasne intencje i trudno przyjąć wszystko co mówi za dobrą monetę.
Człowiek Iluzja, wysoko postawiony przedstawiciel organizacji, wyznacza więc Shepardowi ważkie zadanie, wręcza teczkę pełną danych osobowych potencjalnych członków drużyny i machając na pożegnanie wpycha na pokład odświeżonej Normandii. Głównym celem jest jak najlepsze przygotowania się do przelotu przez bramę Omega 4 i rozprawienia się z tym, co czai się po drugiej stronie. W jaki sposób i jak szybko gracz zbierze do tego siły, zależy już tylko od niego.
Mass Effect w swojej drugiej odsłonie jest znacznie bardziej ponurym miejscem. Mimo że nie ma tu mowy o takiej skali szarości jak w rodzimym Wiedźminie, to historia daleka jest od prostego podziału na dobro i zło. Intencje napotykanych postaci nie są oczywiste, mało kto jest tu kryształowo czysty. BioWare poświęciło sporo miejsca, aby wprowadzić gracza w różne rejony już znanej historii swojego uniwersum, nanosząc nowe szczegóły na znany z jedynki obraz, ale bardzo ostrożnie poszerza jego granice: w Mass Effect 2 pojawiają się przedstawiciele zaledwie trzech nowych ras, z czego dwie występują głównie w roli mięsa armatniego, a twórcy nadal nie znaleźli dość czasu, aby stworzyć kosmitki. Nadal główne role żeńskie grają wyłącznie ludzkie kobiety, Asari i Quarianki. O reszcie są jedynie wzmianki.
Stare wybory i ich nowe konsekwencje Największą zaletą gry jest danie graczowi możliwości pokierowaniem zachowaniem Sheparda według własnego widzimisię - wszystko dzięki rozbudowanemu systemowi dialogów, który umożliwia zagranie i wczucie się w najprzeróżniejsze osobowości znajdujące się w wyznaczonych pomiędzy szlachetnym rycerzem, a sadystycznym dupkiem ramach. Mass Effect 2 nie jest grą, która pozwala przyłączać się do złych, wybudować zamek na wzgórzu i ignorować główny wątek - jest interaktywną opowieścią, która prowadzi za ręce wzdłuż z góry wyznaczonej ścieżki, ale pozostawia tyle miejsca na niuanse, aby można było poczuć, że nie jest się biernym widzem, który przeklikuje się od zdarzenia do zdarzenia, a uczestnikiem, który ma daleko idący wpływ na klimat przygody.
Kanadyjskie studio promując ME2 sporo miejsca poświęciło na kuszeniu graczy konsekwencjami wyborów jakich dokonali w pierwszej części gry na to, co dzieje się w drugiej. Owszem, skutki najistotniejszych decyzji są widoczne, ale mają raczej drugoplanowe znaczenie i wpływają na to, co dzieje się w tle. W żadnym wypadku to co się stało w pierwszej części nie zamyka dostępu do kluczowych spraw w drugiej. Trochę szkoda, ale z drugiej strony trudno oczekiwać, aby BioWare miał przygotowywać kilka wersji tej samej gry - ważne, że skutki części decyzji rzeczywiście są widoczne i są kolejnym elementem tworzenia własnej opowieści gracza, która będzie się ciągnąć przez kolejne części serii.
Pierwsza część zapisała się w mojej pamięci ze względu na dwa Momenty. Pierwszym był oczywiście emocjonujący finał, dający poczucie uczestnictwa w wielkiej kosmicznej bitwie, oraz misja na Virmire, która testowała przywiązanie gracza do członków swojej drużyny. Wbrew logice nakazującej, aby następnej odsłonie cyklu wszystkiego było więcej, w Mass Effect 2 można znaleźć tylko jeden tak emocjonujący i imponujący rozmachem moment. Jest jeszcze drugi, który jest świetny z zupełnie innych względów.
Pamiętacie wkurzającą minigrę towarzysząca otwieraniu skrzynek w pierwszej części? Zapomnijcie o niej - została zastąpiona dwoma innymi, które świetnie udają hakowanie i omijanie zabezpieczeń. Niestety wraz z postępami gry nie stają się bardziej skomplikowane. Oddzielną minigrą nad którą spędzicie mnóstwo czasu jest sondowanie planet w poszukiwaniu surowców potrzebnych do ulepszeń sprzętu i Normandii.
Zamiast lądować na pustej planecie i jeździć samochodzikiem w poszukiwaniu skrzynek, Shepard za pomocą skanera szuka bogatych złóż surowców i wysyła sondę gdy na takie trafi. Bawienie się w to na dłuższą metę jest nieco żmudne, ale nie jest wymagane. Trzeba jednak pamiętać, że bez niektórych ulepszeń gra będzie trudniejsza i możecie nie wyjść z finałowej misji żywi.
Główny wątek nie wciągnął mnie z powodów podanych na początku i trudno po jego zakończeniu powiedzieć, aby był najmocniejszą częścią fabuły gry. Właściwie finał opowieści ledwo ledwo daje się obronić przed wrzuceniem do tego samego worka, w którym urzęduje słynny złoty robot z Fahrenheita. Mass Effect 2 dostaje jednak skrzydeł w misjach pobocznych związanych z członkami oddziału Sheparda. Te są urozmaicone, stawiają przed graczem interesujące problemy i wyzwania, oraz świetnie poszerzają wiedzę o uniwersum gry. Drużyna pełna jest ciekawych postaci, spośród których każdy znajdzie swojego ulubieńca. Moim jest profesor Mordin Solus, postać, która łącząc w sobie zimną logikę pana Spocka i komizm C-3PO, posiada także bardzo dwuznaczną przeszłość. Interesującą postacią jest Jack, myślę, że sporo fanek zdobędzie również Thane. Bałem się, że w kategorii "mój własny Kroganin" Grunt będzie jedynie cieniem Wrexa, ale okazał się być pełnokrwistą postacią, bez taryfy ulgowej.
Dziesięciu członków drużyny to liczba, która może czasami przytłaczać i wydaje się, że jest źródłem jednej z największych wad warstwy fabularnej gry: wątki poszczególnych członków oddziału Sheparda w zdecydowanej większości przypadków nie przenikają się. Stanowią oddzielne, nieprzeniknione banieczki, które nie mają na siebie wpływu. Postacie mało ze sobą rozmawiają, poza walką niewiele rzeczy robią razem, po prostu czekają na marginesie opowieści, aż gracz postanowi wsiąknąć w poświęconą im historię. Rozmowy Mirandy z Jacobem, czy jej kłótnia z Jack są nielicznymi wyjątkami, które ożywiają grę i żal, że BioWare nie zdecydowało się bardziej zazębić tych opowieści.
Postępujący proces rafinacji W pierwszej części podczas wykonywania misji Shepard musiał w znacznie większym stopniu polegać na umiejętnościach członków swojego oddziału - bez dobrego technika nie można było otwierać skrzynek, a zły dobór towarzyszy znacznie utrudniał niektóre walki. W Mass Effect 2 większy nacisk został postawiony na gracza i jego umiejętności. Członkowie drużyny pomagają, ale nie są już kluczowi dla zwycięstwa. Dzięki temu co misję brałem sobie kogoś innego, tylko po to, aby sprawdzić jak sobie radzi, lub dlatego, że na przykład lubiłem sposób, w jaki Jack rozrzucała przeciwników po kątach. W pierwszej części było jedynie sześć osób w oddziale, a i tak nie brałem ich do drużyny częściej, niż to było konieczne ze względów fabularnych.
Polska wersja Mass Effect 2
Miało być tak pięknie, a wyszło tak jak zwykle - to uniwersalne, jakże polskie w swoim wydźwięku, przysłowie idealnie pasuje do tego, co zastajemy w polskiej wersji Mass Effect 2. Po pierwsze jest ona JEDYNĄ w jaką można grać. Pecetowcy mogą przynajmniej próbować z grzebaniem w plikach, na konsolach niestety pozostaje słuchanie zupełnie nieprzekonującej Mirandy, drętwego Sheparda (w wersji męskiej, damskiej na razie nie sprawdzaliśmy) i lekko sepleniącego Człowieka Iluzji, który do Martina Sheena ma się tak, jak mały Fiatek do nowego Ferrari. Do tego dochodzą problemy techniczne w postaci poucinanych kwestii (na szczęście bardzo rzadkie), błędy gramatyczne i nieścisłości w przekładzie - np. na ekranie widzimy imię Wyrocznia, a bohater uparcie nazywa rozmówcę Patriarchą. Oj słabo się EA Polska popisało.
Walka została doszlifowana. Jest znacznie bardziej efektowna, sprawia masę satysfakcji, choć jak na tak długą grę, momentami czuć brak większej ilości naprawdę monumentalnych potyczek, czegoś w rodzaju walki ze smokiem czy przeważającymi hordami wroga podczas obrony z góry straconej pozycji. Mimo że rozgrywce brakuje czasem płynności znanej z Gears of War, to dzięki licznym ofensywnym zdolnościom Sheparda i członków drużyny nie sposób się nudzić. Zwłaszcza, że w przeciwieństwie do pierwszej części, przeciwnicy występują w wielu różnych barwach, kształtach i odmianach.
Dla osób, które za główny wyznacznik gry RPG uważają niezliczone statystyki i układanie dziesiątek przedmiotów w ekwipunku, już pierwsze uproszenia obecne w Mass Effect były ciężkim przeżyciem. Dwójka idzie o krok dalej, zostawiając na wierzchu tylko to co najważniejsze. System umiejętności został przebudowany, ekran ekwipunku sprowadzony wyłącznie do wyboru uzbrojenia przed misjami. Poza zdobywaniem punktów doświadczenia rozwój postaci odbywa się za pomocą opracowywania kolejnych usprawnień w laboratorium na pokładzie Normandii. Ulepszenia te są finansowane dzięki wykopanym na nieznanych planetach surowcom i są opcjonalne, jednakże poświęcenie czasu na zebranie odpowiednich funduszy może mieć znaczący wpływ na powodzenie finałowej misji.
Werdykt Jedni powiedzą, że ME to uproszczona gra rpg akcji, inni, że gra akcji z rozbudowanymi opcjami dialogowymi. Dla mnie jest jednak po prostu świetną hybrydą, która pokazuje, że można połączyć najlepsze cechy obu gatunków, aby zapewnić graczowi kilkadziesiąt godzin urozmaiconej zabawy. Do pełni szczęścia brakuje już tylko rozbudowania elementów zręcznościowych, aby Shepard mógł skakać, wspinać się, przeciągać i robić masę innych rzeczy dotychczas zarezerwowanych dla bohaterów pokroju Lary Croft.
Wiele osób oczekuje od gier, że staną się coraz bardziej podobne do filmów. Mass Effect 2 jest kolejnym krokiem w tę stronę, ale nadal pozostawia masę przestrzeni, aby po prostu w niego grać. Żadne nadchodzące dodatki nie sprawią, że wątek główny będzie ciekawszy, ale masa pobocznych historii, bogactwo i soczystość świata sprawiają, że dołączenie do załogi komandora Sheparda to była jedna z najciekawszych wirtualnych przygód jakie przeżyłem od dłuższego czasu.
Konrad Hildebrand
Mass Effect 2 (X360)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat