"Mama mówiła mi, żebym nie wymyślał gier, bo z tego nie da się żyć". Wywiad z Rolandem Pantołą, twórcą A.D. 2044, Reah czy Schizm

"Mama mówiła mi, żebym nie wymyślał gier, bo z tego nie da się żyć". Wywiad z Rolandem Pantołą, twórcą A.D. 2044, Reah czy Schizm

"Mama mówiła mi, żebym nie wymyślał gier, bo z tego nie da się żyć". Wywiad z Rolandem Pantołą, twórcą A.D. 2044, Reah czy Schizm
Paweł Olszewski
11.11.2017 07:00

Sięgamy do bardzo głębokiej historii polskich gier. I przedstawiamy tę historię z pierwszej ręki.

Sporo się pan naczekał, ale nie byłem do końca przekonany, że taki wywiad ma sens. Nie chodzi o formę tekstową, tylko o wątpliwości, czy moje zmagania z tworzywem, jakim są gry, kogokolwiek zainteresują.

Wiem na pewno, że jest jedna osoba (czyli pan, no może jeszcze kilka innych), którą to ciekawi, ale nie będzie pan przecież sam czytał tego wywiadu. Wiele z moich gier powstawało w tak zamierzchłych czasach, że ci, którzy w nie grali, już powymierali (growo).

Chyba że trafi to do podręczników do historii, ale raczej wątpię, bo nie ma w tym heroizmu.

Oto potwierdzenie mojej tezy: 3 lata po zakończeniu działalności przez spółkę Detalion S.C. przeniosłem się do Warszawy, do firmy People Can Fly. Spotkałem tam wielu ciekawych młodych twórców. Niektórzy pracowali już w branży kilka lat. Wśród 60 osób prawie nikt nie słyszał o moich grach. A minęło dopiero kilka lat od ich powstania. Szefowie oczywiście je znali, ale praktycznie nikt poza nimi. Myślę więc, że po takim czasie nikt nie będzie wiedział, o co chodzi z tymi A.D. 2044, Schizmem itp.

Mam jednak nadzieję, że ktoś się nimi zainteresuje, dlatego odpowiadam na pytania.Wraz z odpowiedziami na pytania, Roland Pantoła przesłał taki oto "wstęp". Dajcie znać w komentarzach, czy słuszny - bo może jednak ktoś z was pamięta te "zamierzchłe czasy"? Warto je przybliżyć, zwłaszcza w takim dniu jak dzisiaj, gdy chętnie zerkamy na naszą historię. A na Polygamii w historię polskich gier komputerowych.

Wywiad z Rolandem Pantołą przeprowadził Tomasz Mochocki z serwisu Przygodomania.pl. Tam też znajdziecie poniższy tekst (a także wiele więcej o przygodówkach, nie tylko polskich). Tomek prowadzi też na Polygamii okołogrowego bloga i zrzeszony w PolyTube kanał na YouTube.Czy to prawda, że w młodości, zanim powstały pierwsze polskie gry komputerowe, zaprojektował Pan kilka autorskich „planszówek”?W szkole podstawowej interesowałem się grami planszowymi. Grałem w nie jednak tylko po to, żeby poznać rządzące nimi zasady oraz powiązania występujące w rozgrywce.

Zbierałem różne gry planszowe. Kiedy udało mi się kupić książkę Mu-torere, Do Guti i inne (było coś takiego), byłem wniebowzięty. Pamiętam, że tak mnie to podekscytowało, iż po powrocie do domu klucze powiesiłem odruchowo na pierwszym wystającym gwoździu. Potem przez pół dnia nie można było otworzyć drzwi, aż z pracy wrócił ojciec z kluczami. Był to chyba pierwszy znak fascynacji grami, choć jeszcze nie komputerowymi.

Oczywiście, poznając różne zasady panujące w grach planszowych, próbowałem robić swoje.

Pamiętam też słowa mojej mamy, która mówiła, żebym nie wymyślał gier, bo z tego nie da się żyć.Pierwsze kroki w świecie elektronicznej rozrywki postawił Pan na przełomie lat 80. i 90., tworząc gry Gabi, Kwadryk i Bongo. Czy mógłby Pan przybliżyć czytelnikom te tytuły?

Był rok 1987, kiedy kupiłem komputer Atari 88 XL. Kosztował sporo. Miałem wtedy zakład rzemieślniczy rzeźbiarstwa w drewnie. Było to jednak rzeźbiarstwo raczej maszynowe, wytwarzałem wtedy drobne meble, półki, wieszaki. Gdy po targach poznańskich dostałem trochę zamówień, realizowałem je przez pół roku. Po wykonaniu większości udało mi się kupić ten komputer. Od tego czasu zajmowałem się już tylko komputerem.

Oczywiście trzeba było z czegoś żyć, a miałem wtedy żonę i dzieci. Robiłem to więc po pracy (a jak się dało, to również w pracy). Pisałem programy na papierze w zeszycie, a potem przenosiłem je do komputera. Powstało wtedy parę planszówek do grania na komputerze. Gabi i Kwadryk były moimi pierwszymi grami komputerowymi. Miały jeszcze trochę niedociągnięć. Powstały w roku 1989 i zostały wydane przez firmę Spectra. Bongo nie zostało nigdy wydane – miało sterowanie tłem i graczom trudno było to zrozumieć. Wszystkie te gry powstały w języku Turbo Basic (kompilowane).Kolejne lata Pana pracy nad grami komputerowymi związane były z LK Avalon. Pisał Pan wówczas także w powiązanym z tą firmą magazynie „Tajemnice Atari”. W jaki sposób trafił Pan do Avalonu i jak wspomina Pan atmosferę, jaka panowała wówczas w zespole?Do Avalonu trafiłem w prosty sposób. Wysłałem im prototyp A.D. 2044. Bardzo szybko dostałem zaproszenie do firmy. Dużym wyzwaniem podczas pracy nad tą grą było stworzenie całego systemu sterującego. Teraz nazywa się to engine, ale wtedy jeszcze nie było na to takiego określenia. Gry na Atari tworzyłem w domu, ale często jeździłem do Rzeszowa, do siedziby firmy. To były całkiem inne czasy. Twórcy nie byli traktowani jak robotnicy komputerowi, co obecnie ma miejsce. Spotykałem się z innymi autorami. Każdy się chwalił, co nowego wymyślił. Najlepiej pamiętam Darka Żołnę, jak z pasją opowiadał o swoich pomysłach. Nie tak jak teraz, kiedy rozmowy prowadzone są na temat tego, z jakiej gry co wykorzystamy. Wtedy nie było za bardzo z czego czerpać, bo wszystko było nowe i nieznane. Pisałem też do „Tajemnic Atari”, ale pisanie artykułów nie jest moją pasją.

Jest Pan autorem pierwszej polskiej przygodówki point'n'click z prawdziwego zdarzenia. Osobiście cenię A.D. 2044 (mowa o Atari) nie tylko za humor i liczne nawiązania do filmowej Seksmisji, ale także za szereg ciekawych rozwiązań, jak na przykład indywidualne komendy do każdego miejsca interakcji czy ograniczony ekwipunek. Jak przebiegały prace nad grą i skąd wziął się pomysł, by jej fabułę oprzeć na kultowej polskiej komedii?Chciałbym od razu zaznaczyć, że kiedy zaczynałem tworzyć tę grę, miałem tylko komputer z magnetofonem. Wyzwaniem było przerobienie języka FORTH w ten sposób, żeby pracował z magnetofonem. Trzeba było dorobić nakładkę na system operacyjny.

Dobrze, że był wtedy Stadion Dziesięciolecia – jeśli ktoś nie wie, o co chodzi, to trudno – bo dzięki temu znajomy kupił mi stację dysków z turbo. To już była przesiadka z malucha do mercedesa. Całą obsługę pola gry trzeba było wymyślić, nie było do tej pory nic takiego na Atari, a jedynie na „wyższe” komputery.Jeśli chodzi o tematykę, to Seksmisja jest takim filmem, który sam prosi się o grę przygodową. Zarówno temat, jak i sposób obsługi wpadł mi do głowy w jeden dzień. Oczywiście było to potem dopracowywane. Cały system do gry wraz z samą grą powstawał przez dziewięć miesięcy. Dopiero przez ostatnie dwa miesiące pracowałem tylko nad grą, wcześniej robiłem ją po godzinach „normalnej pracy”. Gra powstała w wersji na stację dysków. Jako jedna z nielicznych wykorzystywała tryb graficzny. Zajmowało to dużo miejsca (ciągłe doczytywanie grafiki) i uważałem, że wersja kasetowa nie ma sensu. Wersja dyskowa została wydana przez Avalon przed samymi świętami.

Ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu szefowie Avalonu koniecznie chcieli, żebym zrobił też wersję kasetową. Uważałem że to nie ma sensu, jednak po naciskach spróbowałem. Musiałem opracować specjalny system obsługi magnetofonu. Cała gra doczytywała się godzinami – po jej wydaniu nadal uważałem, że nie miało to sensu. Po jakimś czasie od wypuszczenia tej wersji spotkałem jednak młodych ludzi, którzy grali w nią, bo nie mieli stacji dysków. Opowiadali, że siedzieli przez weekend (prawie trzy doby) u kolegi i świetnie się bawili.Rok po premierze A.D. 2044 ukazała się Klątwa, która udowodniła niedowiarkom, że w języku FORTH da się wykonać animację postaci. Dla mnie najciekawszym elementem tej gry jest pomysł powiązania każdego przedmiotu z jednym z dostępnych zaklęć. Podobnego rozwiązania nie spotkałem chyba w żadnej innej przygodówce. To Pana autorski pomysł czy czerpał Pan skądś inspiracje?To już było łatwiejsze, był engine. Lubię wymyślać nowe rzeczy. Czasami pytano mnie, skąd brałem te pomysły. Myślę, że z kosmosu. W końcu jestem dzieckiem gwiazdy, która stworzyła pierwiastki, z których jestem zbudowany. Jak się to rozumie, gwiazdy pomagają. Wymyślanie nowych rzeczy sprawia największą satysfakcję.Władcy ciemności to ostatnia gra, jaką stworzył Pan na Atari. Mimo wysokiego poziomu wykonania tytuł ten nie zyskał chyba (piszę „chyba”, bo dziś trudno mi to dokładnie zweryfikować) aż takiej popularności jak dwa poprzednie. Czy wtedy, w 1993 roku, czuł Pan, że formuła projektowania gier na Atari uległa wyczerpaniu i przyszłość należy do PC?Zgadza się. Świat się zmieniał. Ludzie przechodzili na nowe komputery. Dokładnie w tym czasie kariera Atari, jako sprzętu, dobiegła w Polsce końca. Nie było sensu robić już niczego na Atari. Przerobiłem jeszcze tylko te dwie ostatnie gry na Commodore’a i trzeba było zmienić platformę. Pamiętam, że zastanawiałem się nad Amigą i Atari ST, ale wszystko wskazywało na to, że tą platformą będzie PC. I tak też się stało.Na PC zadebiutował Pan remakiem A.D. 2044. W chwili premiery gra była szeroko reklamowana, dlatego niektórzy do dziś sądzą, że pracowała przy niej liczna grupa osób. Czy to prawda, że mimo obiecanej pomocy programistycznej większość prac musiał Pan wykonać samodzielnie?Wielu twórcom z komputerów 8-bitowych nie udało się gładko przejść do tworzenia gier na PC. Nie miałem się wtedy z czego utrzymywać, gdyż nie miałem „normalnej pracy”. W Avalonie zobaczyłem program do tworzenia grafiki 3D – 3D Studio. Zaciekawiło mnie to i postanowiłem stworzyć w tym programie małą lokację do Seksmisji. Nie miałem koprocesora, więc renderowanie trwało wieki. Udało mi się zrobić na tyle ciekawe wnętrze, że mogłem je pokazać szefom Avalonu. Kiedy zobaczyli, że planuję taką grę, zdecydowali się ją finansować. Tak zaczęły się prace nad A.D. 2044 na PC.Dostałem do pomocy programistę (nazwiska nie będę podawać, bo teraz wszyscy skarżą się po sądach). Po kilku miesiącach, w trakcie których zrobiłem parę lokacji, okazało się, że programista nie daje sobie rady. Była próba znalezienia innego, ale wtedy nie było to takie proste w przypadku gier. Realizacja projektu zawisła na włosku. Odłożyłem więc na chwilę grafikę i zabrałem się za robienie engine’u do tej gry. Ponieważ – kiedy jeszcze robiłem Klątwę – miałem PC i bawiłem się w programowanie na Windowsa, zacząłem pisać engine pod Windowsa, a wtedy prawie wszystkie gry pisano pod DOS-a. W skład tworzonego engine’u wchodził jeszcze specjalny język skryptowy, który obsługiwał zdarzenia, dokładnie tak jak w obecnych engine’ach. Ciekawostkę stanowi fakt, że kiedy przyniosłem do Avalonu działający kawałek gry, jeden z szefów zapytał, po co robię ją na Windowsa, skoro i tak każdy ma DOS-a (większość gier wychodziła na DOS-a). Odpowiedziałem, że inaczej nie umiem. Drugi szef bardzo się jednak ucieszył, rozumiał, że to przyszłość.

Prace nad grą trwały trzy lata. Gdybym nie musiał pisać całego engine’u i wykonywać osiemdziesięciu procent grafiki, na pewno udałoby się skończyć grę szybciej i odniosłaby większy sukces. Pokazywaliśmy też tę grę firmie EPIC, gdzie zaproszono mnie i szefów. Stwierdzono jednak, że fabuła jest zbyt regionalna i wyśmiewanie komunizmu nie spodoba się na Zachodzie. A może chodziło o organizacje feministyczne, które – jak wiadomo – zablokowały wyświetlanie filmu Seksmisja w Ameryce.W 1998 roku po raz kolejny Pańskie nazwisko zapisało się na kartach historii polskich gier komputerowych. Reah było pierwszą polską przygodówką reprezentującą podgatunek, standardy którego wyznaczył Myst. Tworzył ją zespół, który później, już pod nazwą Detalion, zaprojektował jeszcze kilka udanych gier. W jakich okolicznościach rozpoczęła się Wasza współpraca i jak przebiegały prace nad Reah?Ta gra była robiona na enginie A.D. 2044 – oczywiście został on unowocześniony. Zostały dodane obroty i wiele innych rzeczy. Jeśli chodzi o ekipę, to formowała się ona stopniowo, poszczególne osoby zaczęły dołączać jeszcze w końcowym etapie prac nad A.D. 2044. W sumie ekipa liczyła sześć osób, co wydaje się śmieszne jak na obecne czasy, jednak dzięki temu gra powstała w ciągu roku. Wszystko było robione w wynajętych do tego celu pomieszczeniach. Stało tam kilka komputerów, które ciągle renderowały.Jedną z największych, w moim odczuciu, zalet Reah jest postać Alchemika. Duch towarzyszący głównemu bohaterowi stanowi wzorcowy, bo w pełni zintegrowany ze światem gry, system podpowiedzi. Kto wpadł na pomysł, by postać z gry jednocześnie podpowiadała graczom rozwiązania zagadek?Na to pytanie trudno mi odpowiedzieć, bo gra powstawała stopniowo i każdy dodawał coś od siebie.Reah trafiło do graczy na całym świecie, jednak dopiero Schizm odniósł sukces na arenie międzynarodowej. Jest to chyba najtrudniejsza gra, przy której Pan pracował, a łamigłówka wymagająca znajomości twierdzenia Talesa stanowi jedną z najciekawszych, z jakimi spotkałem się w grach. Skąd bierze Pan pomysły na zagadki?

Rzeczywiście, Schizm był grą, która sprzedała się najlepiej na świecie. Można więc powiedzieć, że odniosła spory sukces, również komercyjny. Sęk w tym, że tantiemy z tej gry do nas nie dotarły, a dokładnie – dotarła do nas jedna rata za jeden kwartał, wydawca zagraniczny więcej nie zapłacił. Muszę przyznać, że gdyby wszystko zostało zapłacone, to pewnie Detalion istniałby do tej pory. Jako twórcy odnieśliśmy sukces, jednak od strony finansowej była to (dla nas) klapa. Pisałem już o tym wcześniej – sytuację tę skomentowałbym zdaniem z filmu Grek Zorba: była to dla nas (finansowo) „bardzo piękna katastrofa”.

Jeśli chodzi o zagadki, to oczywiście brałem je (jak już wcześniej wspomniałem) z kosmosu. I to dosłownie. Kiedyś musiałem w krótkim czasie wymyślić kilkanaście zagadek, bo opracowywanie gry stanęło w miejscu. Pojechałem na wieś. Siadłem pod drzewem i postanowiłem wymyślić w ten dzień trzy zagadki. Przy pomocy wszechświata, który był nade mną, się to udało. Przez cały tydzień codziennie siadałem pod kopułą wszechświata i opracowywałem trzy całkowicie nowe zagadki. Gdy przyszła sobota, energia wszechświata chyba się wyczerpała, bo zdołałem wpaść tylko na dwie. Pamiętam, że byłem wtedy strasznie niezadowolony z tego dnia. Teraz myślę, że zabrakło energii z jednej supernowej na tę trzecią zagadkę.Czy to prawda, że korzystał Pan ze specjalnie przygotowanej tablicy, na której znajdowały się powiązania pomiędzy poszczególnymi elementami każdej z gier?Mieliśmy dwie tablice korkowe, kolorowe pinezki i kolorowe sznurki. Na tablicach zostały zaznaczone lokacje. W ten sposób wizualizowana była cała logika gry. Połączenia logiczne wyznaczały sznurki łączące zagadki czy inne elementy. Nie zaczynaliśmy tworzyć gry, póki cała jej logika nie została opracowana.

Obecnie filozofia tworzenia gier opiera się na tym, że prowadzący grę w trakcie pracy nad nią mówi: „Wymyślcie coś”. I grę się robi.Czy przerwa w tworzeniu przygodówek przeznaczona na zajęcie się mniejszymi produkcjami, jak Draggo i Nina, była spowodowana względami finansowymi, czy chcieliście po prostu spróbować czegoś nowego?Wyłącznie względami finansowymi. Jak wspomniałem wcześniej, nie dostawaliśmy tantiem za Schizm. Zrobiliśmy w tym czasie także grę Nina. Chodziło o utrzymanie firmy, a do dyspozycji mieliśmy engine 3D, który wyciągał 4000 poligonów na poziom. Najciekawsze jest to, że gdy byłem w Warszawie, nikt nie znał A.D. 2044, Reah, Schizma ani Sentinela, tylko właśnie tę grę.Końcowe lata działalności Detalionu upłynęły na rozwijaniu koncepcji, która dobrze sprawdziła się w Reah i Schizmie. Nowością było zastąpienie żywych aktorów animowanymi modelami postaci. Jak wspomina Pan prace przy grach Schizm 2: Kameleon i Sentinel: Strażnik grobowca?Nie jestem zadowolony ze Schizmu 2. Moim zdaniem miał fatalny początek i źle rozmieszczone zagadki (pod względem stopnia trudności). Gra na początku strasznie zniechęca. Dalej jest już lepiej, jednak początek był tyle razy zmieniany fabularnie, aż został „przegnieciony”. Tworzyłem też grafikę i nie dałem rady dopracować właściwie całego gameplayu.

Jeśli chodzi o Sentinel, to jest to przemyślana, spójna gra, przy której pilnowałem gameplayu. Zacząłem tam stosować nowy rodzaj zagadek. Na razie prototypowo, ale dało mi to pomysł, w jakim kierunku można je rozwinąć. Nowościami były większa integracja zagadek ze światem i tak zwane zagadki rozproszone. Miało to być stosowane w następnych grach, jednak już do tego nie doszło i prawdopodobnie nigdy nie dojdzie.

Jak to się stało, że krótko po wydaniu bardzo dobrego Sentinela, który jest, nawiasem mówiąc, moim ulubionym tytułem w Pana dorobku, doszło do podziałów wewnątrz Detalionu i w efekcie zakończenia działalności studia? Co było źródłem Waszych problemów?Brak wypłaty ustalonych z wydawcą tantiem za wykonane gry.W ostatnich latach nie było o Panu zbyt głośno, jednak w internecie można znaleźć informacje, że pracował Pan przy takich tytułach jak Bulletstorm, Sniper: Ghost Warrior 2 i Enemy Front. Jaka była Pana rola w projektowaniu tych gier?Żadna! Pracowałem na stanowisku robotnika komputerowego. Jeśli chodzi o Bulletstorm, to jestem zadowolony z ciekawych form graficznych, które udało mi się tam umieścić. Sniper i Enemy Front to z kolei dobrze odwzorowana rzeczywistość.Jak w Pana odczuciu zmieniła się branża gier od momentu, kiedy zaczął Pan w niej pracować? Czy jest w niej jeszcze miejsce na nowe pomysły?Jest jeszcze dość dużo miejsca na nowe pomysły. Problem w tym, że nikt nie chce się za to brać. Nie chcą tego biznesmeni, którzy finansują gry, bo to za duże ryzyko. Nie chcą tego gracze, bo nie można chcieć czegoś, czego jeszcze nie ma. Sami nie wymyślą, więc trzeba im to pokazać, jak mówił Steve Jobs. Koło się zamyka. Reklamy pokazują – gracze tego chcą. Są gry niezależne, ale przy braku silnego wsparcia finansowego zawsze pozostaną na marginesie.Znajduje Pan czas na granie? Jakie gry komputerowe najbardziej Pan ceni?Gry raczej tylko oglądam. Nie lubię powtarzać tego samego tysięczny raz. Coraz trudniej znaleźć jakąś perełkę. Kiedy oglądam reklamy gier i dowiaduję się z nich, że w kolejnej wersji jakiejś produkcji na ekranie będzie dwa tysiące różnych postaci, a w poprzedniej było tylko pięćset, to ręce mi opadają. Czy to jest gra, czy szopka z kukiełkami? A gdzie ciekawy gameplay?Wkrótce minie trzynaście lat od premiery Sentinela. Czy jest jeszcze choćby cień szansy, że powróci Pan ze swoją autorską grą? Mógłby to być zapowiadany przed laty Galander, mogłaby to być również przygodówka w stylu Reah, Schizmów czy Sentinela. Brakuje mi atmosfery, która cechowała stworzone przez Pana gry, i ciekawych, zróżnicowanych zagadek. Czy jednak powinienem robić sobie jeszcze nadzieje na Pana powrót do branży?Jeśli chodzi o Galandera, to był tam opracowywany bardzo ciekawy nowatorski gameplay. Dyskutowałem o nim przez jakiś czas ze specjalistą od gameplayu z dużej firmy, jednak w końcu musiałem zająć się utrzymywaniem rodziny i przestałem się tym zajmować.

Lata lecą i coraz mniej czasu zostaje, aby coś zrealizować. Nikt nie chce obecnie takich gier. A do zrobienia gry potrzebne są trzy rzeczy. Po pierwsze: pieniądze. Po drugie: pieniądze. I po trzecie: pieniądze. Dlatego zająłem się czymś, co robiłem w młodości.

Nie odszedłem daleko od rzeczy związanych z grami. Obecnie mam firmę, która nazywa się Detalion, bez s.c. Jest z innej branży i ma inne logo, jednak sprzedaję przez Allegro na przykład biurka komputerowe przeznaczone dla graczy. Są to moje projekty – nowoczesne i bardzo ergonomiczne. Mają one inną konstrukcję niż to, co jest na rynku, i ciekawy nowoczesny design. Polecam je wszystkim graczom komputerowym. Może dzięki dobrej sprzedaży dojdzie do sfinansowania mojej kolejnej gry.

Rozmawiał Tomasz Mochocki,

Screeny pochodzą z GoG.com, gdzie ostatnio pojawiły się w sprzedaży polskie przygodówki retro

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)