Ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu szefowie Avalonu koniecznie chcieli, żebym zrobił też wersję kasetową. Uważałem że to nie ma sensu, jednak po naciskach spróbowałem. Musiałem opracować specjalny system obsługi magnetofonu. Cała gra doczytywała się godzinami – po jej wydaniu nadal uważałem, że nie miało to sensu. Po jakimś czasie od wypuszczenia tej wersji spotkałem jednak młodych ludzi, którzy grali w nią, bo nie mieli stacji dysków. Opowiadali, że siedzieli przez weekend (prawie trzy doby) u kolegi i świetnie się bawili.Rok po premierze A.D. 2044 ukazała się Klątwa, która udowodniła niedowiarkom, że w języku FORTH da się wykonać animację postaci. Dla mnie najciekawszym elementem tej gry jest pomysł powiązania każdego przedmiotu z jednym z dostępnych zaklęć. Podobnego rozwiązania nie spotkałem chyba w żadnej innej przygodówce. To Pana autorski pomysł czy czerpał Pan skądś inspiracje?To już było łatwiejsze, był engine. Lubię wymyślać nowe rzeczy. Czasami pytano mnie, skąd brałem te pomysły. Myślę, że z kosmosu. W końcu jestem dzieckiem gwiazdy, która stworzyła pierwiastki, z których jestem zbudowany. Jak się to rozumie, gwiazdy pomagają. Wymyślanie nowych rzeczy sprawia największą satysfakcję.Władcy ciemności to ostatnia gra, jaką stworzył Pan na Atari. Mimo wysokiego poziomu wykonania tytuł ten nie zyskał chyba (piszę „chyba”, bo dziś trudno mi to dokładnie zweryfikować) aż takiej popularności jak dwa poprzednie. Czy wtedy, w 1993 roku, czuł Pan, że formuła projektowania gier na Atari uległa wyczerpaniu i przyszłość należy do PC?Zgadza się. Świat się zmieniał. Ludzie przechodzili na nowe komputery. Dokładnie w tym czasie kariera Atari, jako sprzętu, dobiegła w Polsce końca. Nie było sensu robić już niczego na Atari. Przerobiłem jeszcze tylko te dwie ostatnie gry na Commodore’a i trzeba było zmienić platformę. Pamiętam, że zastanawiałem się nad Amigą i Atari ST, ale wszystko wskazywało na to, że tą platformą będzie PC. I tak też się stało.Na PC zadebiutował Pan remakiem A.D. 2044. W chwili premiery gra była szeroko reklamowana, dlatego niektórzy do dziś sądzą, że pracowała przy niej liczna grupa osób. Czy to prawda, że mimo obiecanej pomocy programistycznej większość prac musiał Pan wykonać samodzielnie?Wielu twórcom z komputerów 8-bitowych nie udało się gładko przejść do tworzenia gier na PC. Nie miałem się wtedy z czego utrzymywać, gdyż nie miałem „normalnej pracy”. W Avalonie zobaczyłem program do tworzenia grafiki 3D – 3D Studio. Zaciekawiło mnie to i postanowiłem stworzyć w tym programie małą lokację do Seksmisji. Nie miałem koprocesora, więc renderowanie trwało wieki. Udało mi się zrobić na tyle ciekawe wnętrze, że mogłem je pokazać szefom Avalonu. Kiedy zobaczyli, że planuję taką grę, zdecydowali się ją finansować. Tak zaczęły się prace nad A.D. 2044 na PC.Dostałem do pomocy programistę (nazwiska nie będę podawać, bo teraz wszyscy skarżą się po sądach). Po kilku miesiącach, w trakcie których zrobiłem parę lokacji, okazało się, że programista nie daje sobie rady. Była próba znalezienia innego, ale wtedy nie było to takie proste w przypadku gier. Realizacja projektu zawisła na włosku. Odłożyłem więc na chwilę grafikę i zabrałem się za robienie engine’u do tej gry. Ponieważ – kiedy jeszcze robiłem Klątwę – miałem PC i bawiłem się w programowanie na Windowsa, zacząłem pisać engine pod Windowsa, a wtedy prawie wszystkie gry pisano pod DOS-a. W skład tworzonego engine’u wchodził jeszcze specjalny język skryptowy, który obsługiwał zdarzenia, dokładnie tak jak w obecnych engine’ach. Ciekawostkę stanowi fakt, że kiedy przyniosłem do Avalonu działający kawałek gry, jeden z szefów zapytał, po co robię ją na Windowsa, skoro i tak każdy ma DOS-a (większość gier wychodziła na DOS-a). Odpowiedziałem, że inaczej nie umiem. Drugi szef bardzo się jednak ucieszył, rozumiał, że to przyszłość.