Magia kontrastu

Magia kontrastu

Magia kontrastu
Berithi
13.07.2016 20:18, aktualizacja: 17.07.2016 18:34

Na dobre czy na złe? Z grami komputerowymi jest trochę jak z małżeństwem - na początku wszystko wydaje się być OK, jesteśmy szczęśliwi, podekscytowani i przekonani co do tego, że nic nie może przeszkodzić w trwaniu tej sielankowej arkadii. Po czasie jednak odkrywamy wcześniej niezauważalne problemy, rozbieżności oraz zmiany, w efekcie których czujemy się sfrustrowani i rozczarowani. Zdajemy sobie sprawę, że nie tak powinno być - sielanka prysła.

Nie wiem, czy udało mi się użyć zgrabnego porównania, aby przybliżyć istotę poruszanego przeze mnie problemu, a mam na myśli zmiany zachodzące w świecie gier, które, no właśnie - wychodzą im na dobre czy na złe?

Ilekroć ogrywam sequel'e - czy to nowszych czy starszych gier - odczuwam nieodparte wrażenie, iż coś poszło nie tak już na wczesnym etapie projektowania. Dzieje się tak co najmniej w 80% przypadków kontynuacji, z którymi miałem do czynienia. Wszystkie odbierały mi rozkoszne czerpanie satysfakcji płynącej z możliwości porównania jakiegoś konkretnego elementu(świata, fabuły, klimatu) z jego ubiegłymi pierwowzorami, tym samym sentymentalny powrót do przeszłości nie bywał już taki wspaniały. Oczywiście przymykałem na to oko i nie frasowałem się tym zbytnio, na rzecz samej rozrywki i możności zasmakowania punktu widzenia twórców, który być może uległ ponownej weryfikacji, albo po prostu pojawiła się chęć zmierzenia z nowymi konwencjami. To absolutnie pozytywny zabieg, gdyż nie należy wpadać ze skrajności w skrajność i oferować publiczności niemalże kopię oryginału, licząc chytrze na pewny sukces komercyjny tylko dlatego, że produkt ma wyrobione portfolio. Skupiając się jednak na pierwszej fazie tego wywodu, nachodzi potrzeba wyjaśnienia przyczyny tego zjawiska. Dlaczego tak się dzieje? Co na tym cierpi? I czy pomimo tego, można nadal w pełni cieszyć się zabawą? Sprawdźmy!

Nowe, nie zawsze znaczy lepsze. W przypadku kontynuacji znanych produkcji, oczekiwania graczy z reguły zawsze są wysokie. Jest tak dlatego, ponieważ mamy dużo czasu, aby odkryć potencjał danego studia i przez pryzmat jego dokonań, wystawiamy opinię, która reguluje nasz sposób myślenia na następne lata, a w sytuacji gdy ma ukazać się nowa gra uznanego developera - skaczemy z radości. Może to nie rzuca się w oczy, ale prawda jest taka, że wywołujemy na twórcach ogromną presję, bowiem wiedzą oni, jak bardzo elektroniczna rozrywka jest dla nas ważna. Dochodzą do tego również chęci czysto komercyjne i świadomość pozostawienia w swoim dorobku godnego następcy serii. Niestety, pomimo rad udzielanych nierzadko przez samo community, nie udaje im się zwieńczyć pracy sukcesem jakiego byśmy się spodziewali.

Obraz

Przy uruchamianiu długo oczekiwanego tytułu pojawia się niepewność i zapytanie: "Jak wiele zostało skopane?" Spływa na nas euforia, kiedy okazuje się, że nic, albo naprawdę bardzo mało, tak że można uznać grę za w pełni przyzwoitą. Inaczej sprawa ma się, jeśli nasze przypuszczenia będą miały swoje podłoże w rzeczywistości, wtedy nie dość, że pożałujemy pieniędzy jakie na ten gniot przeznaczyliśmy, ale też stracimy zaufanie i szacunek, jakim dotąd darzyliśmy producenta. Może się jednak wydawać, iż marka ulega zmianie tylko dlatego, bo twórcom zależało na wyznaczeniu nowego trendu, ścieżki, przetestowania jakiejś konwencji(która z początku bywa i ciekawa, ale została źle zaimplementowana), czy sprawdzeniu się na kompletnie nowym polu. Intencje mogą być różnorakie, odczucia mogą być różnorakie, lecz całościowy efekt pozostanie niezmienny - dobre, bądź niedobre.

Wyznacznikiem fatalnej kontynuacji jest także przede wszystkim genialny prequel. Poprzeczka zostaje mocno zawyżona, trzeba znaleźć złoty środek, pogodzić obie kwestie - jednocześnie pozostawiając chociaż zaszłości znanego planu, przy subtelnym wprowadzeniu nowego. Sami gracze naturalnie mogą(i powinni!) interesować się przebiegiem prac nad konkretnym produktem oraz angażować się na różnych forach, które umożliwiają wrzucenie swoich 3 groszy(rzadko się zdarza, aby twórcy stosowali hermetyczną politykę), ale finał i cała otoczka leży w gestii ludzi tworzących grę. I to od nich zależy z czego skorzystają, jakie systemy oraz rozwiązania zastosują, a mogą to być rzeczy zupełnie sprzeczne z wizją fanów. Mają zupełne prawo, by nas nie posłuchać. Grzechy sukcesu. A więc co tak naprawdę "leży" w kontynuacjach? Wpływa na to wiele aspektów z poziomu samej rozgrywki. Przede wszystkim negatywne zmiany pojawiają się w warstwie fabularnej, niektóre elementy są wymuszane, tylko po to, żeby wypełnić dziurę w wątkach wymagających zamknięcia. Czasami jest to potrzebne, to prawda i chyba wiedzą o tym najlepiej pisarze książek, ale zdarzają się też przypadki(głównie za sprawą talentu autora), że proces ten jest bardzo umiejętnie wdrażany, dzięki czemu czytelnik nawet tego nie zauważa. Broń Boże nie podważam tutaj kompetencji wszelkich scenarzystów i Panów/lub Pań odpowiedzialnych za prowadzenie historii, zadań i różnych rozwinięć akcji - to wszystko stoi na niezwykle wysokim poziomie, a jeszcze bardziej poważam kreatywnych twórców, którzy opracowują swe własne realia i światy, a nie np. biorą się za adaptację jakiegoś dzieła. Tym niemniej zdarzają się znaczące różnice w tłach fabularnych tytułów z początku uważanych za "królów fabuły", ale ponieważ ten pion jest dla mnie najważniejszy w toczeniu rozgrywki, nie przywołam żadnych przykładów takiego zachowania. To wiąże się ze spojlerami..

Kolejnym widocznym defektem źle opracowanego sequel'a jest mechanika zabawy, która stanowi istotną część i skupia na sobie naszą uwagę od pierwszego kontaktu. Operowanie bohaterem musi być intuicyjne, proste, ale nie za proste, bowiem wtedy mamy wrażenie, że gra prowadzi nas za rączkę, co jest bardzo, ale to bardzo nieprzyjemnym zabiegiem używanym niestety co raz częściej. System walki implementowany do świata również powinien robić na nas wrażenie, z racji tego, że jest najczęściej stosowany(chyba że nie lubimy gier ustawionych na akcję).

Obraz

Mechanika w grach wideo to szerokie i ogólne pojęcie, zawiera wiele elementów rządzących typem i charakterem prowadzenia rozgrywki. W jej skład wchodzi również system rozwoju postaci(szczerze przeze mnie ubóstwiany), będący podstawą naszych umiejętności, zdolności, atrybutów, i adaptujący naszą postać do warunków panujących w świecie gry. Kalanie go poprzez zmiany wprowadzane wraz z nową odsłoną - diametralnie zaburza ład, do którego już przywykliśmy i  uważaliśmy za lepszy. W ten sposób niszczona jest tzw. "immersja", czyli stan wchłaniania, wsiąkania oraz zatracania w świecie przedstawionym. Wielu nie zwraca na nią uwagi, ale to właśnie immersja decyduje o tym, czy dana gra "zatrzymuje" nas przy sobie i czy powrócimy do niej w przyszłości. Zabijanie jej, zwłaszcza przez kastrację rozwoju postaci, znacząco obniża atrakcyjność całej przygody. W parze z immersją idzie oczywiście klimat, oddziałujący na gracza oraz pozostawiający wyraźne obrazy w naszej pamięci, a także wywołujący nieziemską atmosferę podczas penetrowania świata. Chyba najgorszą rzecz pod tym względem ujrzałem w Arcanii, gdzie tradycyjnych "gothicowych" nauczycieli zamieniono na tabelkę plusów i minusów.

Obraz

Następstwo pomyłek i porażek w kolejnych tytułach przynosi przynajmniej jedną zaletę, a mianowicie usprawnienie szaty graficznej. Im dalej w las, tym lepsze technologie, silniki, shadery, itd. Ja natomiast nie zwracam na nią uwagi, ponieważ wychodzę z założenia, że liczy się treść, a nie okładka. Nawet dotykając FPS-ów, istotniejszy jest dla mnie walor chociażby historyczny, jednakże w ostatnich czasach daje się dostrzec tendencja do nowoczesnych konfliktów, żeby nie powiedzieć o konwencji sci-fi. Z jakiś powodów twórcy biorą ten koncept za bardziej popularny, nie mam pojęcia dlaczego..

Obraz

Jednak niezmienne. Wyłączeniami od powyższych "dewiacji" są wszelacy przedstawiciele gatunków MMORPG, MOBA i ogólnie sieciówek. Zrzeszające ogromne liczby graczy gry sieciowe cieszą się na co dzień zjawiskową popularnością, a to za sprawą nie tylko ich bogatego contentu, ciekawego stylu, grywalności, czy fabuły(o rozwoju postaci nie wspominając), ale również tego, iż pozostają one niezmienne, ogólny schemat jest ten sam przez wiele aktualizacji i patchów. Dzięki temu użytkownicy nie są przykro wybijani z pantałyków i wiedzą dobrze czego mogą się spodziewać.

Obraz

Konkludując temat - zmiany były, są i będą, ważne jest natomiast czy po ich zastosowaniu nadal poczujemy "swąd" dawnych czasów i czy nie przeszkodzi nam to w dalszej zabawie. Moim zdaniem nie. Kiedyś usłyszałem takie stwierdzenie, że gra jest dobra na tyle, na ile jesteśmy jej w stanie wybaczyć. Dzisiaj trzeba wybaczać mnóstwo i zapewne w przyszłości również, ale czy to coś kosztuje?

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)