MachiaVillain – recenzja. Trochę strasznie, trochę śmiesznie, ale przede wszystkim nudno
Bo to wcale nie jest takie proste, być złym.
13.06.2018 15:29
Ile można służyć jednemu palantowi, podczas gdy tak naprawdę to Śmierć jest naszą panią na wieki? Pora pójść na swoje i zdobyć należne miejsce w Lidze Złoczyńców, czyli zbudować własną siedzibę zła. W tym celu trzeba odstać swoje w koszmarnej kolejce, by po całych wiekach czekania dostać pozwolenie na prowadzenie działalności. A do tego trzeba podpisać coś na kształt umowy z szeregiem zakazów i nakazów oraz ostrzeżeniem, że absolutnie, pod żadnym pozorem, nie wolno zabijać psów. Count me in!
Platformy: PC
Producent: Wild Factor
Wydawca: Good Shepherd Entertainment
Wersja PL: Nie
Data premiery: 16.05.2018
Wymagania: Windows 7 - 10, Intel Core 2 Duo, 2 GB RAM, GeForce GTX 450
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.
Tak zaczyna się MachiaVillain, czyli symulator Najgorszego Sąsiada Roku. Zanim przejdziemy do mapy, musimy jeszcze dokonać najważniejszego wyboru w całej grze – kto będzie nam służył. Kompletujemy ekipę trzech potworów z dostępnych pięciu i należy być bardzo uważnym, ponieważ zostaniemy z nimi na dłużej. Warto więc wybrać miniony o zróżnicowanych umiejętnościach, żeby każdy miał co robić w naszym przybytku zła. Na początku są to zazwyczaj mumie, szkielety i psychopaci, ale w trakcie rozgrywki istnieje możliwość odblokowania kolejnych ras.I tak lądujemy przy drodze z trzema potworami. Wokół pusto i cicho, odrobinę ponuro. Samouczek instruuje nas, jak się poruszać i przypisywać prace do poszczególnych postaci. Nowy władca ciemności potrzebuje na starcie praktycznie wszystkiego – na szczęście, Liga Złoczyńców dała nam zapas jedzenia i złota na dobry start. Zapędzamy zatem swe sługi do ścinania pobliskich drzew, spośród których co drugie podejrzanie porusza gałęziami.Praca wre w dość nieprzyjaznych i, niestety, nudnych okolicznościach przyrody. Mapy są maksymalnie uproszczone i ubogie w jakiekolwiek przyciągające oko szczegóły. Wiadomo, eksploracja nie jest tutaj najważniejsza, ale nieco większa liczba detali byłaby mile widziana.Nieco lepiej prezentują się wnętrza – sprzęty i meble są rysowane komiksową kreską, chociaż nie zawsze wiadomo, które są potrzebne, a które pełnią funkcję kosmetyczną. Tak jest np. ze stołami i krzesłami w kuchni, z których moje potwory nie skorzystały ani razu. Opis nie zawsze jest jasny i zdarza się, że wydamy cenne surowce na kompletnie niepotrzebną rzecz.Budujemy zatem sypialnię – w której najpierw wrzucamy sienniki, ale potem można zapewnić naszym potworom sen w iście królewskich warunkach – potem kuchnię, pokój gościnny i jedno z najważniejszych pomieszczeń, bez którego cała rozgrywka nie poszłaby do przodu, czyli Home Office.W tym, co będziemy w nim robić, zawiera się clue tej produkcji. Bo tak naprawdę zbudowanie rezydencji i zarządzanie podopiecznymi nie zapewni nam poważania w Lidze. Przecież podobnie czynią zwykli śmiertelnicy. Naszym celem jest rozesłanie do losowych ludzi typowego spamu. Gratulujemy, wygrałeś nagrodę w konkursie. Musisz przyjść na wskazany adres, by ją odebrać. W naszym hotelu oferujemy wspaniałe warunki bytowe dla każdego spragnionego spokoju wielbiciela gier. Pokój z widokiem na park w atrakcyjnej cenie! I tak dalej...Okazuje się, że zawsze znajdzie się naiwniak, który nabierze się na podobne bajki. Specjalnie dla niego budujemy pokój gościnny, w którym ustawiamy typowe meble – telewizor, biblioteczkę, lampkę. Kiedy tylko listy zostaną wysłane, mamy kilka minut, zanim goście się pojawią.A jak już niepewnie przekroczą progi przybytku, wypuszczamy na nich ukryte w korytarzu potwory i przyglądamy się wesołej rzezi. Walka zazwyczaj trwa kilka chwil, ale jeśli któryś z gości umknie, oznacza to nie lada kłopoty. W grze istnieje wskaźnik podejrzliwości sąsiadów i tego typu operacje muszą być przeprowadzone w pełnej konspiracji.Pomysł jest zacny i pierwsze kilkanaście razy sprawia frajdę. Tyle że to wszystko. Nic więcej nie robimy. Twórcy MachiaVillain nie pokusili się o dodanie do tego fabuły czy misji różnicujących rozgrywkę. Prestiż w Lidze wzrasta co pięć, dziesięć, dwadzieścia ofiar na koncie – i tak w nieskończoność.Wiadomo już, że potwory pełnią tutaj niebagatelną rolę. Nie są tylko budowniczymi – to nasze być albo nie być, ponieważ jeśli wszystkie zginą, gra się kończy. Na szczęście, SI daje radę i potworki ładnie odnajdują drogę. Podoba mi się zwłaszcza jak potrafią zakrzątać się wokół miejsca mordu. Dwa chwytają za miotły, dwa ciągną ciała do kuchni, by tam poćwiartować i ew. obrobić w piecu (wtedy żywność wolniej się psuje). Kolejny zabiera wszystkie cenne przedmioty i zanosi do skrzyni. Raz-dwa i pokój gościnny wygląda z powrotem niewinnie, skąpany tylko w blasku telewizora.Doceniam ten burtonowski czarny humor i kreskę, która wygląda jak żywcem wzięta z Don't Starve. Porównanie do dzieła Klei Entertainment tylko wychodzi grze na dobre. Jednocześnie, potworki potrafią być rozczulające, zwłaszcza gdy, desygnowane do konkretnej czynności, przywdziewają ubrania robocze. I tak najlepszy jest szkielet odpowiedzialny za rozsyłanie listów – co jakiś czas opuszcza posiadłość na swoim rozklekotanym rowerku, obładowany kopertami. W takich momentach lubiłam tę grę - kiedy poczucie humoru twórców przebijało się przez warstwę nudy i powtarzalnych czynności.Ale niestety, jest zbyt skromnie, a jednocześnie – czas gry potrzebny do odblokowania niektórych opcji jest zbyt wydłużony. Rozgrywka toczy się w iście żółwim tempie. Nawet ustawienie maksymalnej prędkości niewiele daje.Co gorsza, liczne bugi i uboga pomoc często uniemożliwiają rozgrywkę. Ja mam za sobą cztery podejścia.
Za pierwszym razem porzuciłam grę po kilku godzinach, ponieważ z braku porządnego samouczka i naprawdę ubogiej wiki narobiłam sporo błędów w rozlokowaniu pokojów. Mogłam wszystko wyburzyć, ale za dużo by mnie to kosztowało, a raz postawionego mebla nie da się niestety przestawić. Ale nic to, potraktowałam to jako tutorial i zaczęłam od nowa.Za drugim razem musiałam zarzucić grę, ponieważ postacie zablokowały się. Ot tak. Tkwiły w miejscu, a listy do rozesłania zaściełały całą podłogę gabinetu. Nic nie wskazywało na to, by ta sytuacja miała się zmienić. Ze skarg innych złoczyńców na forach dowiedziałam się, że nie tylko ja trafiłam na tego buga.W następnej rozgrywce pojawił się problem innego rodzaju. Otóż, wspomniałam o dziwnie żywych drzewach. Przeczucie mnie nie zawiodło – co jakiś czas jakiś potwór lądował na plecach, ogłuszony przez gałąź. Ale szybko wstawał, wracał do pracy, więc jedyne, co zrobiłam, to upewnienie się, że pozostali będą pracować z dala od drzewa. Okazuje się jednak, że po takim pacnięciu gałęzią zostaje ranka. A jeśli potwór chodzi z nią nieco dłużej, rośnie jego niezadowolenie. Ogólnie, czynników, które wprawiają nasze sługi w zły humor jest o wiele więcej niż tych, które je cieszą. Po wielu godzinach mordowania ludzi i pięcia się po szczeblach kariery w Lidze, zorientowałam się, że dwa potwory chodzą z twarzą (mordą?) czerwoną ze wściekłości. Najedzone, wyspane, po niedawnym zamordowaniu człowieka – wydawało mi się, że zapewniłam im wszystko, czego potrzebują. Niestety, nie miałam leczących napojów, które losowo wypadają z ludzi. W efekcie niezadowolenie potworów doprowadziło do tego, że dwa się zbuntowały i zaczęły rozwalać meble. To był kolejny raz, kiedy postanowiłam wynieść z tego naukę i rozpocząć nową grę.Po kilkunastu godzinach rozgrywki, kiedy kolejne kosmetyczne dodatki i potwory to była już tylko kwestia czasu, wiedziałam, że po grze niczego więcej spodziewać się nie mogę. Gdyby odrobinę ją wzbogacić, wypolerować na krawędziach, podkręcić, zbalansować niektóre fragmenty rozgrywki – wtedy można by przy niej spędzić całe wieki. W obecnym kształcie nie umywa się do takich produkcji jak Rimworld. Liczyłam na Dungeon Keepera w klimacie Don't Starve, a odniosłam wrażenie, że zamiast tego dostałam demo przygotowane na potrzebę targów.