Lokalizacja i portowanie - QLOC odpowiada na Wasze pytania

Lokalizacja i portowanie - QLOC odpowiada na Wasze pytania

Lokalizacja i portowanie - QLOC odpowiada na Wasze pytania
marcindmjqtx
07.11.2011 15:44, aktualizacja: 15.01.2016 15:43

Wszystko, co chcieliście wiedzieć o lokalizowaniu i przenoszeniu gier na inne platformy.

O firmie QLOC mogliście przeczytać wcześniej na naszych łamach. Pytań o sam proces lokalizacji było sporo, więc żeby nie przedłużać, oddajemy głos naszym ekspertom.

Piotr Gnyp

Witamy i serdecznie dziękujemy za zainteresowanie naszą firmą oraz tematem lokalizacji, portingu i testów. Cieszymy się niezmiernie, że mamy możliwość „podyskutowania” na tematy, które tak bliskie są naszemu sercu.

Chcielibyśmy podkreślić, że ludzie pracujący nad naszymi lokalizacjami to weterani zarówno z Cenegi, jak i CD Projektu czy EA. Programiści pracowali przy większości znanych polskich produkcji. QA stworzyliśmy sami i od podstaw.

Przeglądając fora Polygami, nie trudno zauważyć, że lokalizacja jest zawsze tematem bardzo gorącym. Jedni jej oczekują, inni nie, jedni lubią, inni nie znoszą. Cały proces lokalizacji jest dość prosty w założeniu, jednakże często bywa kojarzony głównie z tłumaczeniem, które jest zaledwie jednym z jego elementów.

Najbardziej złożony proces lokalizacji wygląda tak:

1. Ekstrakcja materiałów z dostarczonej gry oraz przygotowanie lockitu (localisation kit, czyli zestaw wszystkich materiałów, które mają być zlokalizowane: teksty, grafiki, audio)

2. Tłumaczenie

3. Nagrania oraz przerabianie grafik

4. Implementacja

5. Testy

6. Poprawa błędów

7. Implementacja

Punkty 5, 6 i 7 są powtarzane aż do uzyskania właściwej jakości lub końca czasu - najczęściej odbywają się 3 cykle testowe.

Jeśli mamy do czynienia z konsolami lub systemami typu GfWL, dodatkowo dochodzi proces certyfikacji produktu. Często dostarczamy w ramach projektu tylko jeden z elementów, czyli np. samo przygotowanie lockitu, samo tłumaczenie, same nagrania lub same testy. Taka sytuacja dotyczy wszystkich lokalizacji gier na całym świecie, od gier indie po AAA.

Pare słów o portingu. Wbrew obiegowej opinii, nie jest to sprawa prosta. Oczywiście są różne skale trudności projektów, ale generalnie dzielimy go na dwie kategorie: porting ukończonej gry lub dewelopment równoległy. Oczywiście druga kategoria jest tą trudniejszą, a sukces zależy w dużej mierze od uporządkowania pracy oryginalnego dewelopera (prowadzenia dokumentacji, planów prac, śledzenia zmian w kodzie). Oczywiście gry przenosić możemy pomiędzy dowolnymi platformami, z których najłatwiejsze jest przeniesienie na PC. Wynika to z otwartej formuły komputerów osobistych, nienarzucającej ograniczeń występujących np. w przypadku konsol.

Samo uruchomienie gry na nowej platformie jest pierwszym i zazwyczaj najkrótszym etapem prac. Potem następuje wdrażanie rozwiązań charakterystycznych dla danej platformy (rozgrywka sieciowa, sterowanie, itp.), testy oraz poprawianie błędów - jako że pracujemy na cudzym kodzie, przeznaczonym na inne platformy, wiąże się to z poprawianiem dużej ilości błędów.

Zazwyczaj termin zakończenia prac jest narzucony z góry w związku z premierą gry na oryginalnej platformie, więc zakres prac jest ograniczony przez czas i różni się w zależności od projektu.

Dlaczego polski podklad w grach brzmi dretwo i sztucznie? na palcach jednej reki można policzyc gry z ostatniej dekady w ktorych dubbing PL dorownywal klimatem oryginalnej produkcji Wynika to z kilku kwestii, ale naszym zdaniem głównymi problemami są:

a) Nasze przyzwyczajenie do oryginalnych głosów oraz przyjęte założenie, że dubbing jest tylko w filmach dla dzieci.

b) Mała część aktorów w Polsce ma doświadczenie z dubbingiem, głównie z powodów podanych w punkcie a)

c) Podczas nagrań aktor nie ma możliwości zapoznania się ze sceną, w której jego głos będzie użyty. Nie ma również możliwości zobaczenia samej gry. Być może są dostępne jakieś screeny, może nawet gameplay, ale nic skupiającego się na jego postaci.

Firma ta nie jest odpowiedzialna za dubbing a jedynie za napisy . Ogólnie mają fajną lokalizację i wszyscy tam są na luzie co w tej branży jest dużym + Nie istnieje w Polsce żadna firma oferująca usługi lokalizacji gier komputerowych, która posiadałaby własne studio nagrań - tak też jest z nami. Nie oznacza to jednak, że nie jesteśmy odpowiedzialni za dubbingi, wręcz przeciwnie, robimy ich bardzo dużo. I owszem, jesteśmy na luzie J.

1. Kto wpierw tłumaczy właściwie tekst i jak dochodzi do tłumaczeń stylu Call of Duty MW2 : Przypadkowe Leżenie. ( zagraceni.pl/polonizacja-mw2-podwojna-porazka ) 2. Jak wygląda sprawa kosztów takiego tłumaczenia. I ewentualnego dubbingu. 3. Czy podczas portowania na PC można zrobić coś żeby dało się ustawiać klawiszologię na klawiaturę bezpodśrednio w grze? Bo pamiętam że w paru grach miałem problemy ze strony ustawienia sterowania na klawiaturze z związku że było trzeba się bawić po omacku z ustawieniem według pada od X-boxa gdzie wszystko było ustawione według jego przycisków. Katorga. Normalnie tak jak zabawa w Konrada z Battlelogiem. 1. Czasami pojawiają się tego typu błędy. Największe prawdopodobieństwo takich wpadek występuje, gdy za implementację zlokalizowanych materiałów odpowiada deweloper gry, dla którego nasz język nie jest ojczystym.

Przykładowa sytuacja może wyglądać następująco:

": Stary, znalazłem dwa zdania, których nie dostarczyliśmy w lockicie, co robimy? : Człowieku, nie ma czasu, jutro idzie do tłoczni. Daj to recepcjonistce, ona chyba jest z Polski, a może Ukrainy, nieważne - niech nam to przetłumaczy."

Biorąc pod uwagę, że są to teksty poboczne (poza interfejsem lub dialogami), to taki scenariusz jest bardzo możliwy.

2. W przypadku tłumaczeń jest to stawka za słowo, nagrań  - za linijkę (ewentualnie gwiazda ma indywidualną stawkę), testy są liczone w godzinach. Najczęściej tłumaczenie jest najtańszym elementem procesu lokalizacji.

3. Oczywiście, że można. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że jeśli deweloper nie ma doświadczenia w grach na PC, to tak drobne elementy jak sterowanie nie są dla niego ważne.Może też pojawić się sytuacja, że wydawca będzie chciał skupić się na innych elementach gry, a wszystkie decyzje na temat tego, czym my jako firma outsourcingowa mamy się zajmować, należą do klienta.

Jak wygląda zazwyczaj lokalizacja większych gier? Czy dostajecie sam tekst z opisanym kontekstem, czy częściej urozmaicane to jest o zdjęcia czy film z gameplay'u, albo nawet o fragment gry? Najczęściej jest to dokument excela  z tekstami. Jeśli następnie przeprowadzamy testy, to ustalamy dłuższe cykle testowe, aby wyłapać błędy kontekstowe. Zdarza się, że tłumacze otrzymują od dewelopera dokumentację, która przybliża im kontekst - niestety, nie jest to jednak powszechna praktyka.

Czemu lokalizacje ssą? Długo się nad tym zastanawialiśmy, ostatecznie wyszło nam, że jednak nie ssą, a twierdzenie takie jest nieobiektywne i wyjątkowo mało konkretne. Jeden lubi czekoladę, inny jak mu śmierdzą nogi.

1.Czy trudno jest zrobić lokalizację gier na konsolach Xbox 360/PS3? 2.Ile dla przykładu zajmuje zrobienie lokalizacji na konsolach (tylko napisy PL)? 3.Ile kosztuje zrobienie lokalizacji na konsolach Xbox 360/PS 3 ? 4.Dla czego niektóre DLC są tłumaczone na język polski a niektóre nie są np.Mass Effect 2? Ad.1 Na PC możemy dowolnie zmieniać materiały lokalizacyjne, na konsoli musi to zrobić deweloper. Dodatkowo, żeby przejść certyfikację, trzeba się trzymać konwencji nazewnictwa (naming conventions), które narzucane są przez Microsoft, Sony i Nintendo.

Ad.2 Nie ma określonego czasu. Brak lokalizacji na konsolach wynika zazwyczaj z decyzji biznesowych dewelopera, wydawcy lub lokalnego dystrybutora.

Ad.3 Zrobienie samej lokalizacji na konsole kosztuje niewiele więcej niż na PC - wymaga natomiast pracy ze strony dewelopera, co jeśli nie zostało przewidziane na wczesnym etapie planowania projektu, nie ma szans na pojawienie się w jej końcowej fazie.

Ad.4 Biznes. Na pewno wydawca chciałby mieć wersję zlokalizowaną, ale dane o tym, jaki % nabywców gry kupuje dlc, potrafi odstraszyć.

Lepiej jest portować z konsoli na pc czy odwrotnie? Łatwiej z konsoli na PC. Jeśli gra powstała z przeznaczeniem na konsolę, to musiała dobrze zarządzać pamięcią, być stabilna i poprawna technicznie - testy certyfikacyjne są bardzo drobiazgowe. Robiąc grę na PC, programiści nie liczą się z ograniczeniami zamkniętych sprzętowo konsol. Jedno jest pewne - nie ma magicznych "guzików do sprawdzania, czy gra działa na konsoli" - jest za to kupa pracy i optymalizacji. Może to trwać naprawdę bardzo długo.

Co waszym zdaniem wplynelo na decyzje Rockstar o nietlumaczeniu LA Noire na Polski jezyk, jak oceniacie poziom trudnosci tlumaczenia tej produkcji. Gra L.A. Noire jest jedną z najdroższych produkcji w historii naszej branży (zdecydowanie za drogą, w sumie deweloper już nie istnieje). Całkiem sporym kawałkiem kosztów była na pewno lokalizacja. Sposób przedstawiania informacji w grze wymaga pełnej lokalizacji, łącznie z nagraniami - w tym przypadkubyłyby to ogromne koszty oraz brak możliwości wsparcia procesu lokalizacji przez dewelopera - ten już nie istnieje.

BF3 czy MW3? Skyrim.

Grafika na konsolach praktycznie stoi w miejscu od jakiegoś czasu. A porty gier z konsol z roku na rok mają coraz większe wymagania sprzętowe. Ta sama gra, z tą samą grafiką i silnikiem, pare lat temu miałaby kilkakrotnie mniejsze wymagania sprzętowe. Jak to jest możliwe? Biznes? Odwieczny spisek twórców sprzętu ;). A tak na serio, to nie ma czegoś takiego jak ten sam silnik i ta sama grafika. Nikt nie korzysta z silnika w wersji, w jakiej dostarcza go jego twórca - każdy przerabia go pod swoje wymagania.

Wymagania systemowe zawsze dostarcza nam klient i zawsze chciałby mieć najniższe, więc Twoje spostrzeżenie nie jest do końca zgodne z rzeczywistością. Jeśli podasz konkretny przykład, będziemy mogli się do niego odnieść.

1. Dlaczego boicie się/nie umiecie/nie chcecie (niepotrzebne skreślić) polonizować dużych scenariuszowo gier tj.: GTA IV, LA: Noire. Jak to w ogóle jest, że grupa zapaleńców potrafi wziąć sprawy w swoje ręce i wydać całkiem profesjonalny patch polonizujący do jakiejś gry a duże firmy wydawnicze tego nie chcą robić. 2. Skoro wszystkie gry robi się i tak na PC to dlaczego trzeba je potem portować? 1. Robilibyśmy to z dziką przyjemnością. Nie brak nam ani chęci, ani umiejętności. Każdy dystrybutor chciałby mieć takie hity zlokalizowane dla swojego rynku. Niestety, są w tej branży firmy, które nie wstają rano za mniej niż 1 mln $, i tyle, my zaś robimy to, co zleci  nam klient.

2. To, że środowisko programistyczne opiera się na PC, nie oznacza, że gra na PC działa. Czasami tak jest, ale zazwyczaj tylko po to, żeby programista mógł szybko zobaczyć, jak wygląda jakiś element. Zazwyczaj uruchamia się tylko na tym jednym PC i żadnym innym. Uruchomienie gry na PC jest pierwszym krokiem w procesie portowania i w najgorszym wypadku zajmuje kilka dni. Potem przychodzi sterowanie, multiplayer, elastyczność opcji graficznych, różne rozdzielczości, kompatybilność sprzętowa itp. itd... Diabeł tkwi w szczegółach, a tych jest bardzo dużo.

ile zajmuje tłumaczenie? ile przed premierą dostają grę? Tłumaczenie jest najkrótszym elementem lokalizacji, testy i poprawki zajmują dużo więcej czasu. Zazwyczaj tłumaczenie rozpoczyna się, gdy gra nie jest jeszczedostępna, wżadnej wersji.

1. Czemu w grach firma decyduje się na przetłumaczenie nazw własnych skoro w oryginale brzmią one lepiej? 2. Ile średnio kosztuje lokalizacja gry w wersji kinowej ( polskie napisy) ? 3. Ile kosztuje średnio dubbing gry? 4. Czy pozyskanie licencji na przetłumaczenie danej gry jest trudne/drogie? 5. Ile osób bierze udział w kinowej lokalizacji? Ad. 1 Są to zazwyczaj decyzje podejmowane poza teamem lokalizacyjnym - my tylko sugerujemy, a potem realizujemy zlecenie. Czasem decyduje deweloper, czasem wydawca, a czasami lokalny dystrybutor. My musimy się dostosować do ich decyzji.

Ad. 2 W zależności od ilości słów - determinuje ona koszt tłumaczenia oraz ilość czasu potrzebnego na testy. Może to być 10k PLN, a może być 50k PLN.

Ad. 3. Zależy od ilości aktorów, linii dialogowych oraz tego, czy występują gwiazdy. Powiedzmy, że od 20k PLN do nawet 200k PLN.

Ad. 4 Licencję na wydanie gry pozyskuje dystrybutor. My zdobywamy klientów. Dla nas klientem może być deweloper, międzynarodowy wydawca lub lokalny dystrybutor. Do każdego staramy się dotrzeć indywidualnie i przekonać do korzystania z naszych usług.

Ad. 5 Nie ma ograniczeń, ale co najmniej aktor, reżyser, montażysta oraz nasz project manager.

A jak ktoś chciałby zrobić takie spolszczenie bezinteresownie, tak jak to jest w przypadku wielu tytułów na PC, bez zbędnego dogadywania się, podpisywania umów itd. można by sobie ściągnąć takie spolszczenie np. w formie darmowego DLC a ci co mieli obawy przed inna wersją językową mogą gonić do sklepu po swój egzemplarz gry, nikt nie chce za to pieniędzy, a sprzedaż rośnie i wszyscy są zadowoleni. Wszystkich nas obowiązują przepisy dotyczące ochrony praw autorskich, co oznacza, że nie możemy ingerować w czyjeś dzieło bez jego zgody. My dodatkowo jesteśmy przedsiębiorstwem i z założenia naszym celem jest zarabianie pieniędzy. W naszej firmie 99% ludzi to fani gier i często wykorzystujemy możliwości, jakie daje nam praca w QLOC oraz kontakty z naszymi klientami.

Czy jest duża konkurencja w Polsce w Waszej branży i generalnie jak wygląda sytuacja biznesowa takiej firmy jak Wasza? I czy to do Was się zgłaszają duże lub małe firmy, czy też musicie mocno zabiegać o kontrakt/umowę z jakimś wydawcą? Są na naszym rynku firmy, które tłumaczą, są takie, które testują, znajdą się też deweloperzy pracujący na zlecenie. Jesteśmy jednak jedyną w Polsce firmą oferującą wszystko (porting, lokalizacja, testy funkcjonalne, testy lokalizacyjne, testy certyfikacyjne, implementacja) pod jednym dachem. Obecnie często klienci zgłaszają się do nas sami. Czasami w przypadku lokalizacji konkurujemy z innymi firmami oferującymi te same usługi. Niekiedy kończy się to tym, że my robimy testy, a inna firma tłumaczy i nagrywa. W Polsce jest to dość mała branża i wszyscy się znają. Mamy też w Polsce oddziały międzynarodowych koncernów. Mając obecnie ponad 150 pracujących dla nas osób, jesteśmy raczej sporą firmą ?.

Jaki jest problem zrobić polską wersję gry na konsole kiedy mamy już ją przetłumaczoną na PC? Technicznie żaden. Problem stanowi różnica w formie dystrybucji lokalnej. Wersję PC produkuje lokalny dystrybutor na zasadzie licencji (płaci od sprzedanej sztuki), więc może na własną rękę wprowadzić lokalizację. W przypadku konsol lokalny dystrybutor dostaje gotowe płyty (które produkuje wyłącznie dany twórca konsoli), więc chęć wprowadzenia tam dodatkowego języka zależy tylko od wydawcy globalnego. On zazwyczaj nie robi tego, ponieważ deweloper nie zgadza się na przyjęcie dodatkowego języka, zasłaniając się (i słusznie) zagrożeniem dla certyfikacji i co za tym idzie dla daty premiery. To musi być wczesna i świadoma decyzja wydawcy, żeby dołączyć daną wersję językową w końcowej wersji gry.

Dlaczego tworzy się dubbing do produkcji dla starszych graczy 12+, 16+, 18+. Czemu firmy lokalizujące nie czerpią z branży kinowej, gdzie zawsze lokalizowane są same napisy, tylko w produkcjach dla dzieci stosuje się dubbing. Społeczeństwo nie bojkotuje filmów bez dubbingu, więc można założyć, że jest to powszechnie akceptowalne. Przy lokalizacji gier jak wiadomo dubbing gry, zwłaszcza kosztem oryginalnej ścieżki dźwiękowej, zawsze (zasłużenie zresztą) budzi powszechne oburzenie. Dlaczego firmy lokalizujące robią to graczom. Czy nie mogą ustalić sobie priorytetu w postaci lokalizacji kinowej przede wszystkim, a dopiero jeżeli się da to opcjonalnie dubbing do wyboru, nigdy na odwrót. Jako firma lokalizacyjna, robimy tylko i wyłącznie to, za co zapłaci nam klient. Nikomu złośliwie nie dorzuciliśmy nagrań audio. Nie zgadzamy się z określeniem "powszechne oburzenie". Budzi jakieś oburzenie, ale najwidoczniej wpływa na sprzedaż tytułów, inaczej nikt nie wydawałby kupy kasy na nagrania. Oczywiście najlepiej, gdy jest wybór zarówno ścieżki audio, jak i tekstów.

Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że gry na PC w Polsce są sprzedawane taniej niż na zachodzie, a wydawcy nie chcą, żeby sprzedawano np. w UK wersję z Polski. To się jednak zmienia i coraz częściej jest wersja podwójna.

Ustalmy jedno raz na zawsze - każdy sprzedający w Polsce gry, chciałby je mieć w wersji w pełni zlokalizowanej z możliwością gry z oryginalnym audio. Z prostego powodu - dla wielu lokalizacja jest wartością dodaną, zwiększającą sprzedaż. Nie zawsze jednak się to udaje. Z bardzo wielu powodów. Głównym jest mały rozmiar naszego rynku gier.

Czy w Waszej pracy często zdarzają się produkcje, w których deweloper nie przewidział, że w jakimś języku czasownik odmienia się przez rodzaj żeński/męski? Chodzi mi o babranie się z uniseksem. Jak sobie wtedy z tym radzicie? Czy czasem zdarzają się zdanie nie do obejścia, których sens musicie trochę przekręcać? Jest to 90% przypadków. Większość gier powstaje w języku angielskim, który jest pod tym względem ubogi. I tak najgorsze pozostają systemy automatycznego generowania przedmiotów (zazwyczaj w tytułach typu hack'n'slash). Tłumacze starają się to rozwiązywać, ale dużo rzeczy wychodzi dopiero w testach, gdy widać kto i do kogo się zwraca lub jak łączą się automatycznie generowane stringi.

Dlaczego większość odpowiedzi nade mną to wyrzuty a nie pytania ? Tak bywa, ale staramy się odpowiadać każdemu.

Ja mam pytanie: Dlaczego "Brakujące ogniwo buntu ludzkości" a nie "brakujące ogniwo ludzkiej rewolucji" ? Dyskutowaliśmy na ten temat na początku lokalizacji, ale decyzje o tłumaczeniu tytułów/podtytułów nie są naszymi decyzjami.

Przy okazji gratulacje za nietrafioną decyzję o tłumaczeniu i brak przewidywalności ze strony Cenegi. Drugie pytanie: Dlaczego gry tłumaczą gry i biorą za to pieniądze ludzie, którym brakuje wyczucia językowego? Nie jesteśmy Cenegą, więc prosimy o więcej przewidywalności w kierowaniu uwag. Odpowiadając na pierwsze pytanie - Szanujemy i jednocześnie nie komentujemy decyzji naszych klientów. W kwestii drugiej - serdecznie zapraszamy do przejścia naszego testu językowego, gdzie będzie mógł się Pan wykazać wyczuciem językowym.

Drugie to niepowazne dresiarsko-współczesne wulgaryzmy w osadzonej w latach 50. Mafii II, które chyba gratisowo dodawali do napisów, bo w oryginale ich sobie nie przypominam (ani w takiej ilości, ani w formie - szczytem była onomatopeja "whoa" zamieniona bodajże na "ku..." czy jakoś tak - od kiedy to trzeba emocje i inne ryki tłumaczyć?). Staramy się nie tłumaczyć, a adaptować do danej kultury. Lokalizację i testy tej gry przeprowadzaliśmy przy bliskiej współpracy z deweloperem z Czech. Jednemu coś pasuje, innemu nie. Czy zdaje Pan sobie sprawę z tego, że tłumacz nie jest jedyną osobą, która decyduje o tym, jak ma wyglądać lokalizacja? Pewnie nie, ale nie mając pojęcia o lokalizacji, a jedynie doświadczenie w tłumaczeniu, nie może Pan wiedzieć. Fakt, że posiada Pan opinię w danym temacie, nie czyni tej opinii jedyną i oświeconą prawdą.

Wydaje mi się, że Cenega i QLoc to kolejne firmy lokalizacyjna, która kontynuuje niechlubną tradycję zatrudniania domorosłych filologów angielskich moje negatywne nastawienie. Mój najpoważniejszy zarzut i jednocześnie najważniejsze pytanie (poprzednie były złośliwościami, choć nie nieuzasadnionymi) to dlaczego ludziom wydaje się, że jak liznęli angielskiego i radzą sobie z grą w oryginalne wersje to daje im mandat do przekładania? Po pierwsze czy nie jest tak, że trzeba znać kulturę oryginału, żeby umieć zdekodować znaczenie, a po drugie przede wszystkim doskonale opanować język własny? Pytam, bo chciałbym wiedzieć, jakie umiejętności wg. QLoc spełniać musi dobry tłumacz, bo pewnych wykształconych standardów na przykładzie lokalizowanych przez QLoc gier niestety nie widać. Zresztą dotyczy to nie tylko QLoc tylko ogółu lokalizacji, ale skoro są na świeczniku, to pytam ich. I nie wydaje mi się, żeby satysfakjonującą mozna było uznać odpowiedź w stylu przetłumaczyli dużo gier, mają doświadczenie i są wyluzowani (jak to ktoś napisał wyżej). Bo na tekst o duże doświadczenie odpowiedzieć można krótko: "świetnie, czyli mają na koncie więcej złych lokalizacji". Cenega - dystrybutor gier w Polsce, Czechach, na Słowacji i na Węgrzech. QLOC - firma zajmująca się lokalizacją, portingiem oraz testami. Po raz kolejny - rozumiemy frustrację.

Jestem zdania, że można to robić lepiej, dotyczy to nie tylko "tłumaczy" z powaznymi brakami warsztatowymi, ale też całego procesu i podejścia. I nie będę tu jak poniektórzy przytaczać przykładu amatorskich tłumaczeń, które częstokroć są jeszcze gorsze z tą tylko różnicą, że są darmowe, więc ciężko je oceniać czy oczekiwać kontroli jakości. Po lokalizacjach "pro" wymafać jednak można i trzeba znacznie więcej. Dziękujemy za bardzo profesjonalną i wnikliwą analizę naszej pracy, przy jednoczesnym myleniu pojęć i firm. Na pewno weźmiemy to sobie do serca.

Dziekujemy też wszystkim za pytania i mamy nadzieję, że nie będzie to ostatni raz, kiedy mamy możliwość podyskutować na poruszone tu problemy. Pozdrawiamy!

- Team QLOC

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)