Lekcja walki kataną w Ghost of Tsushima

Czym kierowali się deweloperzy z Sucker Punch przy okazji opracowywania starć bezpośrednich?

Lekcja walki kataną w Ghost of Tsushima
Bartosz Witoszka
2

Choć świat elektronicznej rozrywki z wielką ekscytacją oczekuje na to, co pokażą dziś panowie i panie z CD Projekt Red przy okazji premiery pierwszego odcinka z cyklu Night Wire, inni producenci i wydawcy nie mają zamiaru próżnować. Studio Sucker Punch również się do nich zalicza – niedawno świat obiegła informacja o tym, że prace nad grą zostały już zakończone, co z pewnością uspokoiło fanów, których cierpliwość została już wystawiona próbę.

Obraz

Pojawiła się również notka od ESRB, z której wynika, że gra będzie całkiem brutalna, a bryzgająca krew czy odcięte głowy mają być całkiem częstym widokiem. Choć twórcy zapewniają, że w Ghost of Tsushima znajdzie się miejsce dla różnych stylów walki, a główny bohater będzie mógł decydować się między innymi na ciche eliminacje, to właśnie katanie i temu, by walka nią była jak najbardziej responsywna, poświęcono bardzo dużo czasu.

Chris Zimmerman, współzałożyciel Sucker Punch, w najnowszym wpisie na blogu PlayStation, zdradza kilka szczegółów na temat japońskiego miecza – implementując walkę w Ghost of Tsushima, deweloperzy kierowali się trzema regułami, to jest szybkością, ostrością broni i precyzją.

Obraz

Jeden z wpisów w moim cyklu (Fizyka w grach okiem inżyniera, jakby ktoś nie pamiętał) poświęciłem w całości stali i mieczom z niej wytwarzanych; przy okazji omawiania katan i tego, jak walka nimi została pokazana w For Honor, wspominałem, że ten rodzaj broni białej służy przede wszystkim do zadawania szybkich, precyzyjnych cięć (choćby w odsłonięte części ciała przeciwnika). Choć katany były wyjątkowo ostre i wolno się tępiły, to jednak miały niską udarność, przez co bywały łamliwe.

Choć w Ghost of Tsushima deweloperzy nie zastosowali mechanizmów odpowiadających za zużywanie się broni (i dobrze!), to właśnie ten styl walki oparty na cięciach ma być bardzo podkreślony i oddany najwierniej, jak to tylko możliwe.

Obraz

Przynajmniej takie założenia twórcy mieli pierwotnie, a te musiały ulec zmianie, ponieważ w trakcie testów okazało się, że człowiek reaguje za wolno, by odpowiedzieć na cios. Deweloperzy nie chcieli też spowolniać przeciwników, dlatego zdecydowali się umożliwienie przeciwnikom wykonanie serii ataków, z których pierwszy ma być najwolniejszy. Ma to pozwolić graczom na odpowiednią reakcję, a oponenci mają do tego atakować w grupach, a nie tak jak w pierwszych Assassin’s Creedach, czekać w kolejce na swoją kolej.

Z kolei wspomniana już ostrość to nic innego, jak chęć zapewnienia większego… może nie realizmu, ale pokazania, że to, co dzierży nasz bohater jest bronią, a nie zabawką. W większości starć ma wystarczyć raptem kilka ciosów, by rozłożyć na łopatki prawie każdego przeciwnika, ale ma to działać również w drugą stronę.

Obraz

Twórcom chodziło o oddanie wrażenia wygranej w ostatnim momencie, co na papierze brzmi dobrze i sprawdzało się już w innych grach (choćby w Gears of War, gdzie ostatni pocisk w każdym magazynku zadawał większe obrażenia; ot, taka sztuczka deweloperów), więc i tutaj powinno zdać egzamin.

Ostatnim aspektem ma być precyzja związana przede wszystkim ze wspomnianą już responsywnością. Bohater ma bezbłędnie wykonywać każdą komendę gracza i nawet podczas wykonywania tych bardziej skomplikowanych ataków (w grze mają być dostępne zarówno silne, jak i te lżejsze ciosy) możliwe będzie ich przerwanie, by lepiej dostosować się do sytuacji na polu bitwy.

Zdaniem Zimmermana to właśnie przy okazji walki kataną będzie wyglądało to lepiej niż w innych grach akcji, właśnie ze względu na lekkość tej broni (w tekście podano, że waży ona “raptem 2-3 funty”, czyli mniej niż półtora kilograma).

Obraz

Przypominam, że Ghost of Tsushima ukaże się już 17 lipca tylko na PlayStation 4.

Bartek Witoszka

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne