Lekcja walki kataną w Ghost of Tsushima
25.06.2020 10:14, aktual.: 25.06.2020 13:20
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Czym kierowali się deweloperzy z Sucker Punch przy okazji opracowywania starć bezpośrednich?
Choć świat elektronicznej rozrywki z wielką ekscytacją oczekuje na to, co pokażą dziś panowie i panie z CD Projekt Red przy okazji premiery pierwszego odcinka z cyklu Night Wire, inni producenci i wydawcy nie mają zamiaru próżnować. Studio Sucker Punch również się do nich zalicza – niedawno świat obiegła informacja o tym, że prace nad grą zostały już zakończone, co z pewnością uspokoiło fanów, których cierpliwość została już wystawiona próbę.
Pojawiła się również notka od ESRB, z której wynika, że gra będzie całkiem brutalna, a bryzgająca krew czy odcięte głowy mają być całkiem częstym widokiem. Choć twórcy zapewniają, że w Ghost of Tsushima znajdzie się miejsce dla różnych stylów walki, a główny bohater będzie mógł decydować się między innymi na ciche eliminacje, to właśnie katanie i temu, by walka nią była jak najbardziej responsywna, poświęcono bardzo dużo czasu.
Chris Zimmerman, współzałożyciel Sucker Punch, w najnowszym wpisie na blogu PlayStation, zdradza kilka szczegółów na temat japońskiego miecza – implementując walkę w Ghost of Tsushima, deweloperzy kierowali się trzema regułami, to jest szybkością, ostrością broni i precyzją.
Jeden z wpisów w moim cyklu (Fizyka w grach okiem inżyniera, jakby ktoś nie pamiętał) poświęciłem w całości stali i mieczom z niej wytwarzanych; przy okazji omawiania katan i tego, jak walka nimi została pokazana w For Honor, wspominałem, że ten rodzaj broni białej służy przede wszystkim do zadawania szybkich, precyzyjnych cięć (choćby w odsłonięte części ciała przeciwnika). Choć katany były wyjątkowo ostre i wolno się tępiły, to jednak miały niską udarność, przez co bywały łamliwe.
Choć w Ghost of Tsushima deweloperzy nie zastosowali mechanizmów odpowiadających za zużywanie się broni (i dobrze!), to właśnie ten styl walki oparty na cięciach ma być bardzo podkreślony i oddany najwierniej, jak to tylko możliwe.
Przynajmniej takie założenia twórcy mieli pierwotnie, a te musiały ulec zmianie, ponieważ w trakcie testów okazało się, że człowiek reaguje za wolno, by odpowiedzieć na cios. Deweloperzy nie chcieli też spowolniać przeciwników, dlatego zdecydowali się umożliwienie przeciwnikom wykonanie serii ataków, z których pierwszy ma być najwolniejszy. Ma to pozwolić graczom na odpowiednią reakcję, a oponenci mają do tego atakować w grupach, a nie tak jak w pierwszych Assassin’s Creedach, czekać w kolejce na swoją kolej.
Z kolei wspomniana już ostrość to nic innego, jak chęć zapewnienia większego… może nie realizmu, ale pokazania, że to, co dzierży nasz bohater jest bronią, a nie zabawką. W większości starć ma wystarczyć raptem kilka ciosów, by rozłożyć na łopatki prawie każdego przeciwnika, ale ma to działać również w drugą stronę.
Twórcom chodziło o oddanie wrażenia wygranej w ostatnim momencie, co na papierze brzmi dobrze i sprawdzało się już w innych grach (choćby w Gears of War, gdzie ostatni pocisk w każdym magazynku zadawał większe obrażenia; ot, taka sztuczka deweloperów), więc i tutaj powinno zdać egzamin.
Ostatnim aspektem ma być precyzja związana przede wszystkim ze wspomnianą już responsywnością. Bohater ma bezbłędnie wykonywać każdą komendę gracza i nawet podczas wykonywania tych bardziej skomplikowanych ataków (w grze mają być dostępne zarówno silne, jak i te lżejsze ciosy) możliwe będzie ich przerwanie, by lepiej dostosować się do sytuacji na polu bitwy.
Zdaniem Zimmermana to właśnie przy okazji walki kataną będzie wyglądało to lepiej niż w innych grach akcji, właśnie ze względu na lekkość tej broni (w tekście podano, że waży ona “raptem 2-3 funty”, czyli mniej niż półtora kilograma).
Przypominam, że Ghost of Tsushima ukaże się już 17 lipca tylko na PlayStation 4.
Bartek Witoszka