L.A. Noire - recenzja

marcindmjqtx

30.05.2011 11:30, aktual.: 30.12.2015 14:05

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Ponad tydzień temu, gdy po relacji na żywo zaczynałem przygodę z L.A. Noire miałem nadzieję, że uzyskam odpowiedź na kilka pytań. A przede wszystkim na to jedno, dla wielu najważniejsze, na które odpowiedź znajduje się na końcu recenzji. Siedem dni zleciało, 23 godziny rozgrywki też, co dobiłem jeszcze bawieniem się w swobodną jazdę po mieście. Lecz wciąż pytań mam więcej niż odpowiedzi i tyleż samo wątpliwości. Czyli zwyczajny dzień z życia śledczego w Mieście Aniołów.

Motyw Przygodówki to gatunek, który nigdy nie przyjął się na konsolach - a już na pewno nie w swojej klasycznej formie point'n'click. Twórcy z Team Bondi wpadli na pomysł gry detektywistycznej, która zbierałaby to co w tym gatunku swoiste i najlepsze, odrzucając niewygodne sterowanie. W L.A. Noire nie zabraknie więc poszukiwań przedmiotów, które potem możemy wykorzystać w rozmowie z postaciami, by ostatecznie móc wskazać winnego zbrodni. Mam jednak wrażenie, że ktoś stojący z boku rzekł: "Hola, panowie nie możemy zrobić przygodówki, przygodówki nie są sexy!" I dlatego L.A. Noire jest grą sklejoną z kilku, nie zawsze do siebie pasujących, elementów. Choć w sumie mi się podobała, to mam do niej zastrzeżenia.

Śledztwo Podstawą rozgrywki i osią fabuły są oczywiście śledztwa, połączone luźno, niczym w serialu kryminalnym. W czasie spraw działamy właśnie jak w starej dobrej przygodówce - tylko zamiast wodzić kursorem po planszy przechadzamy się po okolicy miejsca zbrodni i szukamy poszlak. Ułatwia to wibracja pada, gdy się do takiej zbliżamy i dźwięk, gdy już na nią trafimy. Można obydwa sygnały wyłączyć, ale nie są one dużym ułatwieniem - ślady zazwyczaj i tak są dość widoczne. Dużo większą pomocą jest muzyka informująca, że znaleźliśmy już wszystkie przedmioty, co zapobiega kręceniu się w kółko. Po zebraniu śladów rozmawiamy ze świadkami, a potem z podejrzanymi - zawsze w tej kolejności, bowiem, by zarzucić komuś kłamstwo musimy mieć twardy dowód. Inaczej możemy uznać, że mówi prawdę lub tylko wyrazić wątpliwość. System wydaje się prosty, lecz czasem dłuższą chwilę zastanawiałem się, co Cole powie po wybraniu odpowiedniej opcji. Nie wspominając już o tym, że aktor nagrywający kwestie przesadził z interpretacją niektórych i nasz śledczy potrafi znienacka zacząć krzyczeć np. na małą dziewczynkę. Dobry angielski jest wymagany, brak spolszczenia bardzo boli. Nie będę czarował, że rozumiałem zawsze i wszystko na szczęście są angielskie napisy i możliwość podejrzenia zapisu całej rozmowy w dowolnym momencie.

W przesłuchaniach dużą rolę odgrywa system MotionScan pozwalający na przeniesienie twarzy aktorów do gry. Wygląda to wspaniale - lecz perfekcyjnie wykonane twarze kontrastują z dużo gorzej animowanymi z ciałami. Przez to postacie wyglądają bardzo nienaturalnie, co widać zwłaszcza w przypadku kobiet. Za to wyraźnie malujące się na twarzach emocje są kluczem do śledztw - pozwalają nam ocenić prawdomówność rozmówcy. Nie jest to trudne, bowiem postacie zagrane są bardzo teatralnie, a nawet przesadnie - jeśli ktoś nie ma kamiennej maski zamiast twarzy, to na pewno w jakimś stopniu kłamie. I choć odgadywanie jego intencji powinno wiązać się z emocjami, to często decydowałem się zgadywać. Powód jest prosty - od przesłuchań bardzo mało zależy. W przeciwieństwie do starych przygodówek, w L.A. Noire nie da się zaciąć. Możemy nie znaleźć wszystkich dowodów - co mi się zdarzyło, mimo czekania aż do końca muzyki; możemy źle odgadnąć intencje odpytywanego, a nawet oskarżyć nie tego człowieka, co trzeba. Skutkiem będzie gorsza ocena za śledztwo, jednak nawet z jedną gwiazdką spokojnie zaczniemy następną sprawę, a czasem nawet szef na jej początku pochwali nas za postępy. Nie mogłem się pozbyć wrażenia, że nie jestem w grze, a w lekko interaktywnym filmie, gdzie niezależnie od decyzji akcja pójdzie do przodu.

Oględziny miejsca zbrodni Podobnie było z szukaniem dowodów - nie wszystko mogłem podnieść, a nawet jeśli możliwe było obejrzenie przypadkowego przedmiotu, to Cole szybko kwitował to komentarzem, który pozbawiał nas złudzeń co do istotności np. znalezionej na miejscu zbrodni butelki. A wystarczyło podrzucić kilka fałszywych, lecz wiarygodnych, tropów. Zapomnijcie też o odpytywaniu wszystkich - można porozmawiać z tymi, których zasugeruje gra. Cały czas odnosiłem wrażenie, że choć jestem śledczym, to twórcy zadbali, żebym się gdzieś nie zgubił. Ważne rozmowy uruchomią się automatycznie, znacznik telefon pojawi się na podręcznej mapie, gdy będzie potrzebny, a bohater sam zadzwoni i zada wszystkie potrzebne pytania. Dodajmy do tego elementy już na granicy błędów - w czasie jazdy na miejsce możecie poodbijać samochód, a i tak po wyjściu z przesłuchania będzie stał odnowiony, a jeśli nie przyjechaliście radiowozem, to takowy się pojawi. Również partnera nie da się zgubić - zostawiony gdzieś teleportuje się na miejsce docelowe albo - co już lepsze - zostaje podwieziony radiowozem.

Strzelanina Wszem i wobec podkreślano, że L.A. Noire nie będzie sandboksem, że nie należy jej porównywać choćby z serią GTA. Nie rozumiem więc, czemu twórcy zdecydowali się zawrzeć w grze elementy wprost z sandboksa, ale gorzej wykonane. Między misjami możemy odebrać wezwanie radiowe, które zaczyna prostą misję poboczną. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że większość misji jest identyczna - polega na doścignięciu kogoś i zastrzeleniu go. Co trochę kłóci mi się z wymową gry, bo w noir bohaterowie raczej rzadko sięgają po broń. A jeśli już, to chyba rzadko zdarza im się bez pardonu wystrzelać cały gang - Cole tak robi, co kłóci się nieco z jego rolą policjanta. Ponadto, strzelanie zrealizowane jest dość przeciętnie, zaś amunicja do pistoletu nigdy się nie kończy. Lepiej zrobiona jest walka na pięści, z prostym, ale satysfakcjonującym systemem cios-unik-hak-nokaut, ale ta występuje głównie w dużych zadaniach. Czasem trafiają się poboczne misje zręcznościowe z pościgiem po dachach, gdzie właściwie wystarczy biec, by Cole sam wykonywał skoki i elementy wspinaczki. Innych wezwań właściwie nie spotykałem, a zrobiłem ponad połowę z 40. Raz trafiło się takie, które wymagało przekonania samobójcy, by poniechał swych zamiarów. Szkoda tylko, że cała rozmowa rozegrała się w czasie filmiku.

Pościg Zadania dodatkowe wydają się dodane na siłę, by usatysfakcjonować tych, którzy chcą sobie postrzelać i pojeździć - są jednak uproszczone, a na dłuższą metę powtarzalne i nudne. Ich fragmenty wsadzono niestety także we właściwe misje. Podobnie inne imitujące sandboksa elementy. Zbieranie bonusowych samochodów nie jest atrakcją, gdyż jazdę do miejsca docelowego możemy przeskoczyć, zlecając ją partnerowi, a same samochody stoją tylko w wyznaczonych garażach i by z nich skorzystać zawsze musimy się tam udać - nie ma centralnego garażu, jak np. w Mafii. Poza tym raczej rzadko będziecie ich używać, ponieważ nie mają radia policyjnego, które pozwala odbierać wskazówki i zadania. A wystarczyło ukryć w mieście lepsze wersje radiowozów, które potem byłyby dostępne na komendzie. Ten sam problem dotyczy zwykłych samochodów - co z tego, że można wziąć każdy, skoro nie ma ku temu powodu. A już kuriozum jest policjant zabierający bez konsekwencji zaparkowany na parkingu samochód albo robiący stłuczkę na oczach swoich kolegów, którzy nie reagują. Choć trzeba przyznać, że gra mityguje zapędy do rozbijania się po mieście - na koniec skrupulatnie podlicza zniszczone samochody, elementy zabudowy i zranionych ludzi, co też wpływa na wynik misji i przypomina po której stronie stoimy. To, że nie do każdego samochodu da się wejść, to już kosmetyka.

Także na siłę dołożone wydaje się zbieranie szpul z filmami - to już zabawa dla wyjątkowo wytrwałych. Ani ja, ani grający równolegle Marcin Jank nie znaleźliśmy w czasie normalnej rozgrywki ani jednej. Za to charakterystyczne budynki w mieście odnajdują się same - wystarczy takowy minąć. I tylko tyle atrakcji pobocznych czai się w pięknie wykonanym i naprawdę olbrzymim Los Angeles. Jak dla mnie spokojnie mogłoby ich nie być, gra nic by na tym nie straciła, a uniknęłaby porównań z innymi tytułami Rockstar - porównań, w których raczej przegra. Oczywiście cały czas można w nią grać jak w przygodówkę - nie bierzemy misji pobocznych, jazdę do celów zlecamy partnerowi (pod koniec sam zacząłem to robić), a sceny akcji wetknięte w rozgrywkę przeskakujemy (z tej opcji akurat nie korzystałem). A misje porobić sobie potem w trybie "Free roam", udając, że to GTA.

Robota papierkowa W dodatku podstawowe misje także nieco trącą monotonią, gdyż na początku w ogóle nie widać głównego wątku fabularnego. Najpierw byłem pewien, że to zamierzone, by jak najlepiej pokazać codzienną, żmudną pracę detektywa w nieprzyjaznym świecie. Potem zacząłem się niecierpliwić, a gdy nagle bliźniaczo podobne do siebie sprawy zaczęły się układać w logiczną całość ucieszyłem się, że to już jest to. Jednak okazało się, że twórcy porzucają dobrze zapowiadający się wątek, a ten główny wyłania się zupełnie skądinąd i nagle orientujemy się, że jego fragmenty cały czas były dookoła. Ciężko to wyjaśnić - dość powiedzieć, że L.A. Noire bardzo długo się rozkręca. Pod koniec akcja bardzo przyspiesza, gra traci serialową konstrukcję i staje się bardziej złożona. Choć niestety w finale przewaga jest po stronie strzelania i pościgów. Trzeba jednak oddać fabule honor, że gdy już się pojawi, łączy w całość wiele wcześniej niejasnych elementów gry i oddaje ducha klimatu noir, pokazując świat nieprzyjazny, przeżarty nieprawością, korupcją, ludzi ulegających słabościom lub po prostu złych. I ma niebanalne, mroczne zakończenie. Szkoda, że pojawia się późno, gdy niektórzy już zdążą się znudzić. Wcześniej w akcji zieją sześciomiesięczne dziury - zniknęła np. cała służba Cole'a w wydziale włamań.

Świadkowie Przeżywanie historii utrudnia sam bohater, z którym bardzo ciężko mi się było zżyć. Cole Phelps nie jest kryształową postacią - co także jest w duchu kryminałów. O ile dobrze się kogoś takiego ogląda na ekranie, to ciężko jest nim grać. Nasz detektyw to ambitny karierowicz, a czasem najzwyczajniej w świecie buc. Zaś jedna z jego decyzji wiele z was odrzuci od tej postaci. W dodatku wiemy o nim bardzo niewiele, co jeszcze utrudnia poczucie dla niego choćby odrobiny sympatii. Jakby wiedząc to,  twórcy pod koniec gry zdecydowali się na dość dziwny zabieg, sprawiający, że musiałem zacząć na Cole'a patrzeć inaczej. Co nie znaczy, że go polubiłem.

Dużo ciekawiej prezentuje się galeria postaci drugoplanowych, choćby nieco stereotypowi, ale wyraziści partnerzy Cole'a: leniwy cwaniaczek (Polak zresztą), nie stroniący od alkoholu brutal i szowinista, hollywoodzki żigolak i stary wiarus, który wierzy w Cole'a, choć głośno tego nie przyzna. Galerię dopełnia religijny szef, z wielkim poczuciem misji albo małomówny, rzeczowy koroner - profesjonalista, który ze spokojem opisuje nawet najgorsze obrażenia - a na te się napatrzycie podczas kilku spraw. Gra nie stroni od brutalności - i choć najczęściej tylko ją opisuje i pokazuje jej efekty, to czyni to bardzo sugestywnie. Nie trzeba widzieć samych morderstw, by przejęło was ich okrucieństwo.

MARCIN JANK: Dawno nie bawiłem się tak dobrze jak przy L.A. Noire. Tym bardziej bolą mnie uproszczenia, których dopuściło się Team Bondi nie mogąc zdecydować się jaką grę robi. Elementy staroszkolnych przygodówek i ciekawy system prowadzenia konwersacji ucieszyły mnie jednak na tyle, że gotowy byłem przymknąć oko na to kilka nielogicznych rozwiązań w samej rozgrywce. Koniec końców to wyśmienita gra dla kogoś kto ponad mechanikę stawia scenariusz.

Wypad do baru Tu dochodzimy do największej zalety gry - klimatu. Wielką rolę gra tu olbrzymie, oddane bardzo wiarygodnie Los Angeles, w którym oczywiście jest nocny klub, gdzie chadzają bohaterowie. Po mieście jeździmy automobilami z epoki, których przygotowano prawie setkę, a towarzyszy nam sączący się z radia jazz. Wspomniałem już o warstwie fabularnej - gra bardzo serio podchodzi do tematu zbrodni, a z gazet i scenek pomiędzy misjami wyłania się obraz świata, gdzie najgorszych przestępstw dokonuje się w białych rękawiczkach, a najbardziej cierpią na tym zwykli ludzie. Rozmowy ze świadkami, obserwacja ich domów, lektura listów - wszystko pokazuje nam rozwarstwienie społeczne, biedę, alkoholizm, wykorzystywanie seksualne i inne patologie. Scenariusz L.A. Noire nie unika tych problemów, za co twórcom należy się pochwała. Klimat budują też szczegóły - stroje, a zwłaszcza kapelusz, który Cole podnosi z ziemi po walce na pięści albo  zapisany ołówkiem notatnik, który w czasie rozmów zastępuje drzewko dialogowe. Nastrojowe są także rozmowy dwóch gliniarzy w radiowozie i fajna opcja pytania o drogę, która daje iluzje relacji z partnerem. Szkoda, ze autorzy, skoro już zdecydowali się na elementy sandboksa nie dali nam możliwości pójścia do baru, np. celem pozbierania informacji.

WOJTEK KUBAREK: L.A. Noire to dla mnie największe rozczarowanie roku. Od początku grą, do której ją porównywałem było Red Dead Redemption. Szokiem więc dla mnie była tnąca grafika rodem z 2007 roku. Owszem, twarze wyglądają rewelacyjnie ale zupełnie nie pasują do sztywnej, kukiełkowej reszty ciała. Rozczarował mnie też sam "sandbox”, który w mojej opinii wciśnięty jest tam na siłę i gra zyskałaby gdyby go tam po prostu nie było. Co do samego scenariusza to ma on swoje wzloty i upadki. Niestety tych pierwszych jest dużo mniej.

Nie mogę jednak nie wspomnieć, że upajanie się klimatem psują nierzadko kwestie techniczne. Postać porusza się nieco ociężale, animowana jest niedoskonale (nie licząc twarzy) i potrafi na amen zaklinować między pudełkami. Czasem wariuje fizyka i kartonowe pudło trącone stopą przelatuje pół ulicy - na to można jeszcze przymknąć oko. Na gwałtownie odskakującą od tramwaju furgonetkę już trudniej. Cienie potrafią być w kiepskiej rozdzielczości i mieć brzydkie ząbkowane krawędzie, a samochody znikać po odwróceniu od nich głowy - standard w grach Rockstar - albo znienacka doczytywać, choć to akurat rzadko. Zdarzyło jej się także klatkować.

Wyrok L.A. Noire nie jest prostą grą do oceny - nie należy bowiem do jednego gatunku, nie ma odpowiedników, z którymi można by ją porównywać. Najbliżej byłby pewnie Heavy Rain, ale to jednak nie to. Produkcja Team Bondi łączy w sobie wiele różnych rozwiązań, z których jedne wyznaczają nowe standardy - jak technologia odzwierciedlania twarzy ludzkich czy sposób rozmów. Zaś inne są wtórne, zapożyczone z innych gier i nie do końca do całości pasują.

Nie ulega wątpliwości, że ta gra nie każdemu przypadnie do gustu - znajdzie swoich fanów jak Marcin, który kończy ją drugi raz i przeciwników jak Wojtek. Sam należę do nieco rozczarowanych - zawiodła moje nadzieje. Nie jest to tytuł bliski doskonałości, jak sobie życzyłem. Solidny, ale jednak nie pozbawiony błędów - z których największym jest chyba niezdecydowanie, jaką grą miało L.A. Noire być. W rezultacie ani to trudna przygodówka, ani policyjny klon GTA. Nie ulega jednak wątpliwości, że to gra ważna, która będzie omawiana, dyskutowana i na pewno wywrze wpływ na inne produkcje. Polecam sprawdzenie, choć raz, byście znali jeden z mniej banalnych tytułów w tym roku. Szkoda, że nie ma po co jej powtarzać. Jeśli kogoś motywują gwiazdki i ambicja, pewnie zabierze się za L.A. Noire drugi raz - ja raczej nie skorzystam, do czasu jakiegoś dużego dodatku.

Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów) Data premiery: 20.05.2011 Deweloper: Team Bondi  Wydawca: Rockstar Games Dystrybutor: Cenega PEGI: 18

Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360rockstar
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także