Nikt nie lubi snajperów. Gdyby nie oni, walka w sieciowych strzelankach byłaby poezją, można by było spokojnie biegać, powoli wybierać pozycje strzeleckie, bez ryzyka, że nagle dostanie się w głowę od gościa siedzącego po drugiej stronie planszy. Nikt nie lubi snajperów. Poza tymi, którzy wybrali właśnie taki styl gry.
Kultura popularna stworzyła jasny i klarowny obraz snajpera, jako zimnego, zdystansowanego strzelca wyborowego, arystokratę pola walki, który ratuje towarzyszy z różnych tarapatów dzięki swoim umiejętnościom. Męski Thomas Beckett (cykl, jakżeby inaczej, "Snajper"), przystojny Wasilij Zajcew, opanowany major Koening (obaj z "Wroga u bram"), natchniony Daniel Jackson ("Szeregowiec Ryan"). To postacie zapadające w pamięć i silnie oddziałujące na męską potrzebę zabawy w wojnę. Nie dziwne więc, że w grach pełno jest snajperów, nie tylko w tych drużynowych, wystarczy przypomnieć sobie Call of Duty 4 i słynną misję w Prypeci.
Snajperzy w grach wywołują zazwyczaj dwie emocje: strach i nienawiść. Gdy zaczynałem grać w Battlefield: Bad Company 2 widok żołnierza w pełnym kamuflażu budził we mnie pewien respekt. Myślałem sobie, że oto przede mną biegnie elita - gracz cechujący się takim spokojem i celnością, która umożliwia mu wyłuskiwanie wrogów z najdziwniejszych miejsc. Robiło to na mnie wrażenie, bo sam nie mam kompletnie cierpliwości do zabawy karabinami snajperskimi. Wizerunek Recona z Bad Company 2 nie jest tu wyjątkiem, helghański Scout z Killzone 2 też został zaprojektowany w odpowiedni sposób.
Potem pojawia się nienawiść. Znowu mnie zastrzelił? Durny kamper. Wieśniak z krzaczków*. Włochata małpa. Sasquacz. I tak dalej, w zależności od tytułu, w który się gra. Przy kolejnym zgonie z ręki snajpera pojawia się poczucie jawnej niesprawiedliwości. Czemu ten ćwok, zamiast walczyć jak mężczyzna, twarzą w twarz, siedzi gdzieś daleko i zdobywa łatwe punkty moim kosztem? Podejrzewam, że podobnie urażoną dumę mieli zakuci w zbroje średniowieczni rycerze, kiedy po upowszechnieniu broni palnej zorientowali się, że nie są już nikomu na polu walki potrzebni.
Momentami moje mniemanie o wcielających się w snajperów graczach bywa wyjątkowo niskie. A przecież to kompletnie irracjonalne, w końcu grają według reguł, które zaprojektowali dla nich twórcy. W tych z góry ustalonych ramach można mieć mniej lub bardziej "brzydki" styl gry, ale o ile nie korzysta się z różnego rodzaju oszustw czy błędów danej produkcji, to wszystko jest w porządku. Czy więc ludzie wcielający się w snajperów po prostu są złośliwcami, którzy lubią się naprzykrzać innym?
Czy gracze-medycy są urodzonymi altruistami, dobrymi duszkami, które wchodzą na serwer, aby pomagać innym? A może po prostu bardziej niż strzelać lubią leczyć i czuć wdzięczność pozostałych graczy? Sam gram najczęściej szturmowcem. Czy oznacza to, że jestem odważnym, przebojowym gościem, który patrzy niebezpieczeństwu prosto w twarz? No, niekoniecznie.
Pytanie jest więc takie: czy styl gry, klasa, jaką wybieramy w drużynowych FPS-ach odzwierciedla naszą osobowość, czy jest raczej szansą, abyśmy, spełniając swoje fantazje, mogli wcielić w zupełnie kogoś innego? Ta kwestia nie ogranicza się wyłącznie do strzelanek - w komputerowych grach fabularnych również obowiązuje i jest jeszcze bardziej widoczna, bo tutaj tworzymy całe postaci.
W ogólniaku miałem bliskiego znajomego, z którym spędzaliśmy długie godziny, rozmawiając o grach, wymienialiśmy się nimi, czytaliśmy te same magazyny. To były czasy drugiego Baldur's Gate'a, Arcanum i Neverwinter Nights, więc mieliśmy łatwe porównanie. W większości ówczesnych komputerowych gier fabularnych tworzyłem, na tyle, na ile było to możliwe, postać walczącego w zwarciu, niskiego, krępego, krasnoludzkiego wojownika, a mój znajomy różne wariacje na temat wysokiego, smukłego elfiego maga. Każdy, kto choć raz widział mnie na oczy, wie, że niewiele mam wspólnego z tego rodzaju awatarem. Mój niższy i potężniej zbudowany kolega również nie przypominał wtedy elfa.
Czy tworząc silne, umięśnione postacie wojowników w pewien sposób rekompensuję sobie brak tężyzny fizycznej i kondycji? Być może.
Podobne do RPG-ów wrażenie wczuwania się w postać miałem również w Team Fortress 2, gdzie moją ulubioną klasą jest beczułkowaty Heavy. Zdarzało się, że podczas gry, tak samo jak mój awatar, głośno krzyczałem "giiiń" podczas zasypywania wrogów gradem ołowiu z miniguna. Nawet naśladowałem rosyjski akcent. Gdy grałem inżynierem, czułem się zaś niesamowicie cwanym gościem z tymi wszystkimi zabawkami, jakie mogłem zbudować.
Gra Valve jest wzorcowym przykładem na to, jak można dokoła klas w grze FPS zbudować żywe i wiarygodne postacie. Wszyscy znają znakomity cykl reklamówek "Meet the...". Tam na przestrzeni raptem kilku minut zarysowano wyraziste i charakterystyczne postacie: Scout jest nowojorskim narwańcem, Demo-man Afroszkotem z problemami alkoholowymi, Snajper Australijczykiem, który nie może się dogadać z rodzicami, a Szpieg, cóż, Szpieg jest draniem. Nikt nie lubi Szpiegów. Poza tymi, którzy wybrali właśnie taki styl gry.
*już nie pamiętam, kto z mojej battlefieldowej ekipy jest autorem sformułowania, ale pozdrawiam.