Kooperacyjna perła wśród gier planszowych: Eldritch Horror: Przedwieczna Groza

Kooperacyjna perła wśród gier planszowych: Eldritch Horror: Przedwieczna Groza

Kooperacyjna perła wśród gier planszowych: Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
chmod700
15.09.2016 08:05, aktualizacja: 15.09.2016 09:40
Obraz

Misją towarzyszącą każdej potyczce jest powstrzymanie niszczycielskiej mocy jednego z czterech, dostępnych w podstawowej wersji, Przedwiecznych. W tym celu należy rozwiązać trzy tajemnice związane z danym mrocznym bóstwem. Jeżeli nie zdążymy w porę to albo gra się kończy albo dostajemy jeszcze jedną, ostateczną szansę na wygraną. Wówczas jednak poziom trudności zauważalnie wzrasta, mapa zostaje zalana hordą potworów, ich silniejszymi wersjami bądź dochodzi czwarta tajemnica do rozwikłania, a czas, czyli ilość tur jaka została do zakończenia przygody, nieubłaganie kruszeje.

Pomimo ogromu elementów, przygotowanie gry nie powinno zająć więcej niż piętnaście minut.  Sama rozgrywka opiera się na kilku czynnościach, które możemy wykonać podczas każdej, składającej się z trzech faz, tury. Są to odpowiednio: faza akcji, spotkań oraz mitów. Składają się na nie  podróże po planszy, odpoczynek kiedy to regenerujemy zdrowie fizyczne oraz psychiczne, możemy również dokonywać zakupów itp. Następnie przychodzi czas na spotkania w miejscach, do których dotarli wcześniej Badacze. Ci są mocno zróżnicowani i każdym z osobna należy obrać nieco inną strategię. Podczas spotkań ekspedycyjnych naszym łupem mogą paść bardzo wartościowe przedmioty, możemy spróbować pozyskać cenną Wskazówkę w celu rozwiązania tajemnicy Przedwiecznego, zamykać bramy międzywymiarowe, a także walczyć z potworami, które z nich wyszły. Większość z tych czynności sprowadza się do wykonywania testów opartych na cechach postaci. W ostatniej fazie rozpatrujemy skompletowaną według konkretnej instrukcji, kartę mitów. Przez to należy rozumieć zazwyczaj podkręcenie nieco poziomu trudności. W grze nie ma czasu na bezcelowe zwiedzanie - po wyczerpaniu się talii mitów gra kończy się naszą porażką. Niestety przez zwiększenie obszaru naszych wojaży odnoszę wrażenie, że ciut więcej zajmuje podróż z jednego krańca planszy w inny.

Pewnym zawodem dla mnie jest zrezygnowanie z fazy utrzymania podczas, której w Arkham Horror można było zmodyfikować statystyki Badacza. W efekcie gra zrobiła się odrobinę bardziej losowa i mamy teraz mniejszy wpływ na jej przebieg. Jednak rozwiązanie to sprawiło, że rozgrywka stała się  szybsza, pojawia się w niej mniej przestojów - chociaż na syndrom Paraliżu Analitycznego u niektórych graczy już nic nie poradzimy. W dodatku stała się bardziej przejrzysta i zrozumiała dla nowincjuszy. Arkham Horror jest rewelacyjne ale przez brak lekkich i klarownych reguł rzadko mam okazję rozegrać partię co Eldritch Horror naprawia. Poprzez przeniesienie miejsca akcji z małego miasteczka na cały glob, seria zatraciła gęstą atmosferę horroru. W zamian otrzymujemy klimat przygody niczym w Poszukiwaczach Zaginionej Arki, przez co gra jest mniej wierna literackiemu pierwowzorowi. Mimo to duch Zew Cthulhu czy Widma nad Innsmouth wciąż jest wyczuwalny.

Obraz

Wracając do tematu: nowością w serii jest oddzielna talia stanów jakimi mogą zostać obdarzeni bohaterowie. Są to karty opisujące najczęściej psychiczne urazy, które mogą się do nas uśmiechnąć. Dzielni odkrywcy nie raz wpadną w obłęd. Oszaleć czy dorobić się amnezji jest równie łatwo jak złapać przeziębienie. Co mi się niezwykle spodobało to wprowadzenie różnych wariantów każdego ze stanów czy zaklęć, które rzucamy. Działa to w ten sposób, że wiele kart ma rewers z opisem niepowtarzalnych skutków danej dolegliwości. Ów tekst zaś nie jest nam znany aż do momentu odwrócenia karty po spełnieniu jej warunków. I tym sposobem dwóch Badaczy może mieć w tym samym czasie uraz pleców ale skutki tego są różne. Innym razem za zaciągnięty dług zostaniemy pobici bądź spadnie na nas inny urok. To samo dotyczy zaklęć – trzy takie same czary mają zupełnie różne efekty uboczne. Daje to uczucie niepewności, a jednocześnie powoduje, że rozgrywając grę po raz n-ty, każda kolejna partia wciąż zaskakuje. Ponadto gdy zginie, któryś z bohaterów, jego pionek nadal pozostaje w grze - możemy odbyć z nim spotkanie i odzyskać jego przedmioty. Co ciekawe, każdy heros oferuje warianty wspomnianego rendez vous, a zależy to od tego czy postać popadła w szaleństwo tracąc punkty poczytalności, czy dokonała żywota w bardziej drastyczny sposób. Rewelacyjne rozwiązanie, które fantastycznie wpisuje się w konwencję rozgrywanej przygody.

Obraz

Kolejna rzecz, która przypadła mi do gustu to dołączony do gry almanach, z którego będziemy korzystać po przeczytaniu instrukcji. Zawarto w nim niemal te same informacje co w instrukcji jednak ułożone zostały alfabetycznie co ułatwia nawigowanie. Dzięki temu gra staje się przystępniejsza, uczymy się jej szybciej, a pierwsza batalia w świecie Eldritch Horror jest płynniejsza. Względem AH jest oczywiście więcej różnic i uproszczeń wpływających pozytywnie na wrażenia z partii. Dla przykładu  potwory już się nie poruszają oraz nie leczą otrzymanych obrażeń  po zakończonym starciu. Wszystkich zmian jest zbyt wiele by je tu wymienić. Napiszę tylko, że większość z nich wyszła na plus i sprawia, że znając Arkham Horror nie towarzyszy nam uczucie deja vu.

Truizmem jest stwierdzenie, że Eldritch Horror jest grą ładną. Oprawa to pierwsze na co zwrócimy naszą uwagę tuż po otwarciu pudełka. Karty, których jest kilkanaście rodzai, przyozdobiono rewelacyjnymi ilustracjami, które uzupełniają krótkie acz treściwe i klimatyczne opisy. Pod tym względem gra trzyma równy, wysoki poziom, do którego zdążyło przyzwyczaić Fantasy Flight Games. Pozostałe elementy, takie jak liczne żetony, arkusze Przedwiecznych i Badaczy również wyglądają pierwszorzędnie. Mały niedosyt budzi  plansza, która jest nieco oszczędna jednak brak graficznych wodotrysków wynagradza czytelnością.

Minusem niemal wszystkich gier kooperacyjnych jest sytuacja gdzie na początku obcowania z tytułęm tylko jedna osoba ogarnia ogrom reguł i zasad przez co narzuca innym graczom co mają robić. Nie jest to wina samego Eldritch Horror, a jedynie gatunku planszówek, który reprezentuje, jednak warto o tym wspomnieć i tym razem.

Jako minus zaliczę również mniejszą ilość kart względem Arkham Horror, na przykład samych Przedwieczny jest teraz raptem czterech, choć są bardziej zróżnicowani. Sugeruje to, że możemy w przyszłości spodziewać się wielu dodatków rozszerzających uniwersum. Muszę również napomknąć o tym, że gra czasami zbyt skąpo zasypuje planszę Wskazówkami, niemal zawsze wymaganymi do ukończenia scenariusza. Z drugiej strony dzięki takiemu rozwiązaniu, dobrze znając Eldritch Horror, zwycięskie partie kończą się o włos przed katastrofą, fundując sporą dawkę samozadowolenia. A ponieważ jest to gra kooperacyjna to jest również pozbawiona negatywnej interakcji między graczami.

Obraz

Na koniec nie pozostaje mi nic innego jak polecić Eldritch Horror każdemu, kto jest w stanie zaangażować się w rozgrywkę i oczekuje od gier planszowych interesującej przygody, która idealnie łączy świat przedstawiony z regułami rządzącymi partią. Jest to bez wątpienia gra, która daje masę satysfakcji z wygranej. Niestety czasami wysoka losowość daje się we znaki i kości są nieubłagane. Osobom zaznajomionym z Arkham Horror również polecam ogranie tego tytułu. Kosztem przemyślanych uproszczeń otrzymujemy płynniejszą rozgrywkę, a jednocześnie tytuł wydaje się świeży i interesujący. Eldritch Horror jest grą kooperacyjną przeznaczoną od jednego do ośmiu graczy przy czym najlepiej sprawdza się w gronie czteroosobowym. Wówczas czas gry zamyka się w trzech godzinach. Niezdecydowanym polecam przed zakupem wpierw pożyczyć tytuł. Jak dla mnie planszówka rewelacyjna i gości na stole częściej niż Arkham Horror.

Co mi się nie podobało: czasami zbyt duża losowość, zatracono gęsty klimat Arkham Horror, trudne początki, uczucie beznadziei gdy już wiem, że przegrana jest nieunikniona, mała ilość wskazówek na planszy, czasem trudno zebrać ekipę gotową uczenia się wielu zasad.

Co mi się podobało: zróżnicowani Badacze i Przedwieczni, alternatywne efekty uboczne stanów i zaklęć, statystyki bohaterów, które determinują ilość rzucanych kości w testach, większa przystępność względem Arkham Horror dzięki przemyślanym uproszczeniom, grafiki na kartach, spotkania z pokonanymi Badaczami, almanach, olbrzymie pokłady satysfakcji jakie niesie ze sobą wygrana.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)