Ewolucja człowieka rozpoczęła się od organizmów jednokomórkowych. W przypadku sztucznych inteligencji jesteśmy już na poziomie organizmów dwukomórkowych. Za chwilę zobaczymy cyfrowe odpowiedniki żab, dinozaurów, ssaków, a na końcu… człowieka. A przynajmniej jego świadomości.To, co najbardziej imponujące w Tacomie, to sposób w jaki udało się wam poprowadzić gracza za rękę, jednocześnie dając mu złudzenie wolności. Jak to osiągnęliście?To niezwykle trudne. Pracę nad grą zaczęliśmy od wymyślenia mechaniki dającej graczowi możliwość oglądania scen, w których biorą udział członkowie załogi, ale i zatrzymywania tych scen i przewijania w przód i w tył. Wiedzieliśmy, że tak chcemy opowiedzieć naszą historię. Powstało jednak kolejne, większe pytanie. Jak dać graczowi znać, że robi postępy, nie mówiąc mu tego wprost np. poprzez odznaczanie punktów na checkliście. Rozważaliśmy nad tym problemem z Tynanem Walesem, Niną Freeman - naszymi designerami - i Karlą. Pytanie brzmiało: „jak jednocześnie powiedzieć graczowi, by zwiedzał stację tak długo, jak zechce i dać mu do zrozumienia, kiedy poczyni postępy i może iść dalej?”. W końcu Nina zasugerowała, by „coś się liczyło w tle”, a gracz mógł wracać do tego „czegoś” i obserwować pasek postępu. Tym „czymś” okazał się być komputer Amy, na który zgrywa dane Tacomy. Trochę ryzykowaliśmy, bo nie byliśmy pewni, czy gracze się na to złapią. Czy będą wiedzieli, że teraz mają czas wolny i mogą pozwiedzać stację. Ale gdy pojawiły się pierwsze recenzje, wiedzieliśmy, że się udało, bo nikt nawet nie zwrócił na to uwagi!Gdyby wsłuchiwać się w polecenia przełożonych Amy, gracz powinien odpuścić zwiedzanie Tacomy i po prostu czekać, jak zapełnia się pasek kopiowania danych.Przeczytaj także: Tacoma - recenzja. Kosmiczna archeologiaDokładnie. I da się Tacomę ukończyć w ten sposób. Jeżeli gracz odpuści sobie szwendanie i oglądanie nagrań, pasek postępu nie będzie „skakał” (tak jak skacze po odtworzeniu wszystkich scen w danej lokacji), ale powoli postępował. W każdej z trzech lokacji zajmie mu to trzy godziny, więc można powiedzieć, że poprawne ukończenie Tacomy zajmuje dziewięć godzin!Z Gone Home wyciągnęliśmy bardzo pouczającą lekcję. Rozpoczynając grę trafiałeś na karteczkę od Sam, mówiącą mniej więcej: „Kate, nie szukaj mnie, sama się z tobą skontaktuję”. W trakcie prac nad grą, stworzyliśmy kilka wersji tej notki. Testerzy zwracali nam uwagę, że nie bardzo wiedzą, co robić i czego szukać, a podnoszą przedmioty i zwiedzają lokacje nie dlatego, że chcą, ale dlatego, że to jedyna rzecz, którą mogą robić. W końcu więc napisaliśmy na kartce: „Błagam, nie przeszukuj moich rzeczy, próbując rozgryźć, gdzie się podziałam. Nie chcę by ktokolwiek wiedział”. W zasadzie powiedzieliśmy graczom wprost: „Nie łaźcie po domu, próbując szukać sekretów i ukrytych przejść”. I nagle wszyscy testerzy złapali o co nam chodzi - czyli dokładnie o łażenie po domu i szukanie sekretów!W Tacomie postąpiliśmy tak samo. Mówimy graczowi: twoja misja polega na bezczynnym gapieniu się w pasek postępu, nie wolno ci zwiedzać stacji, ani odtwarzać nagrań AR (Steve mruga okiem). Więc oczywiście, że gracz olewa pasek postępu i zaczyna zwiedzać stację i odtwarzać nagrania! Wykorzystaliśmy ludzką przekorność.Właśnie, skoro mówimy o nagraniach AR. To innowacyjna mechanika. Jak wyglądało jej implementowanie?Dużo czasu zajęło nam wymyślenie, jak stworzyć zwarte sceny. We wczesnych wersjach Tacomy, nagrania były krótsze, fragmentaryczne i skupione na poszczególnych bohaterach. Nie byliśmy usatysfakcjonowani, bo wyglądały jak audio pamiętniki tylko z dodaną warstwą wideo. Wciskało się play, oglądało je, a później o nich zapominało.W końcu zrozumieliśmy, że będzie ciekawiej, jeżeli sceny będą dłuższe, rozgrywać się będą na większej przestrzeni i weźmie w nich udział więcej postaci. A gracz sam zdecyduje, za którym wątkiem podąży. Ale gdy już na to wpadliśmy i wiedzieliśmy, że mamy mechanikę, wokół której warto zbudować grę, stanęliśmy przed kolejnym wyzwaniem - jak napisać te sceny tak, by wyglądały autentycznie i były interesujące. Jak w ogóle napisać scenariusz do wielowątkowej sceny, w której kamera nie podąża za fabułą, pozostawiając to graczowi? „Teraz mówi ten bohater, ale można też pójść za tamtym, i oboje w tym samym czasie mówią co innego, a tak w ogóle to w jeszcze innym pokoju rozgrywa się inna scenka…”. Napisanie tego było wyzwaniem. Musieliśmy odpowiadać sobie na dziwne pytania. Na przykład: „jak długo postać będzie szła z kuchni do pokoju konferencyjnego i ile w tym czasie zdąży powiedzieć?”. Zorganizowaliśmy próby i odgrywaliśmy te sceny.