Kontrolowana wolność - wywiad ze Steve’em Gaynorem, twórcą Tacomy i Gone Home
Dlaczego gry eksploracyjne są dziś w podobnym momencie jak FPS-y w 1995 roku? I co Tacoma mogła mieć wspólnego z Prey od Arkane? Na to, a także wiele innych pytań odpowiada autor dopiero co wydanej gry Tacoma.
Tomasz Pstrągowski: Gone Home - pierwsza gra Fullbright - to intymna opowieść o odkrywającej siebie nastolatce i jej siostrze powracającej na łono rodziny. Teraz ruszyliście w kosmos i stworzyliście grę o złych korporacjach, spiskach i sztucznych inteligencjach. Skąd ten przeskok?Steve Gaynor: Powodów jest kilka. Po pierwsze, zależało nam na tym, by spróbować się w zupełnie innym rodzaju fikcji i odmiennej estetyce. Zamiast bazować na otaczającej nas rzeczywistości i teraźniejszości - jak w Gone Home - chcieliśmy od zera wymyślić świat przedstawiony. Futurystyczna konwencja umożliwiła nam też sięgnąć po inne technologie - kluczowa mechanika Tacomy wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość (AR) i aby ją zaimplementować potrzebowaliśmy szafarzu science fiction. Nie bez znaczenia było też to, że zarówno ja, jak i Karla Zimonja, zanim założyliśmy Fullbright pracowaliśmy nad dodatkiem do BioShocka, Minerva’s Den, opowiadającym fantastycznonaukową fabułę, w centrum której znajduje się sztuczna inteligencja. Ta tematyka interesowała nas od lat, i pomyśleliśmy, że dobrze byłoby spojrzeć na nią z innej perspektywy.Obawialiście się tak radykalnie odcinać od Gone Home?Trochę na pewno. Ale chcieliśmy tego. Zależało nam na wyjściu ze strefy komfortu i zrobieniu czegoś innego. Jeżeli więc mieliśmy obawy, to dlatego, że zdawaliśmy sobie sprawę, jak wiele wysiłku będzie wymagała Tacoma. To był dobry strach, stymulujący do robienia nowych rzeczy i podejmowania wyzwań.Kiedy pojawił się pomysł na Tacomę. Mówisz, że mieliście w pamięci Minerva’s Den. Rozważaliście więc Tacomę jeszcze zanim wypuściliście Gone Home?Nie. Tacoma narodziła się później. Po premierze Gone Home zaczęliśmy rozmawiać na temat kolejnego projektu. Podstawowe pytanie brzmiało: czy chcemy iść dalej tą samą ścieżką, czy chcemy pójść w zupełnie nowym kierunku? Nasze pierwsze pomysły bardzo przypominały Gone Home. Gra nosi taki, a nie inny tytuł, bo miała się rozgrywać w Tacomie, mieście w stanie Waszyngton, znajdującym się pomiędzy Portland i Seattle. Planowaliśmy by główną bohaterką została piosenkarka folkowa E.V. St. James (która przeszła drobną ewolucję i załapała się do ostatecznej wersji Tacomy). Fabuła miała kręcić się dokoła zaginionej artystki, która nagrała kiedyś bardzo udany album, a później przestała koncertować i zniknęła. Wciąż uważam, że to interesujący pomysł na opowieść, jednak zdaliśmy sobie sprawę, że jest zbyt podobny do Gone Home. I przestawiliśmy się na zupełnie inne tory. Gone Home było grą obyczajową, rozgrywającą się w bliskim nam okresie czasowym? Niech nowa gra będzie zatem fantastyką naukową dziejącą się w 2088 roku w kosmosie.
Moim zdaniem Gone Home było tak wyjątkową grą właśnie dlatego, że opowiadało historię bliską życia. Gry wideo zazwyczaj unikają takich fabuł. Nie brakowało ci tego aspektu podczas prac nad Tacomą?Tacoma rozgrywa się w futurystycznych dekoracjach, ale wciąż opowiada o prawdziwych ludziach - przynajmniej bardzo zależało nam, by tak było. Zwróć uwagę, jak wiele prozaicznych detali możesz poznać, rozglądając się po stacji. Owszem, załoga Tacomy pracuje w kosmosie, lecz ich codzienna rutyna nie jest specjalnie spektakularna. To zwykli szeregowi pracownicy, przejmujący się codziennymi problemami, pieniędzmi, rodziną, etc. Wydaje mi się, że ludzie, którzy pracują na platformach wiertniczych czy stacjach polarnych, prowadzą równie oderwane (i jednocześnie normalne) życia, co załoga Tacomy.Dziś na stacjach kosmicznych pracują astronauci - geniusze i atleci, którzy całe życie podporządkowali przygotowaniom do podróży kosmicznych. Wy wysłaliście w kosmos przedstawicieli klasy pracującej.Wynikło to z naszej wizji przyszłości. Dzisiaj załoga ISS to elita. Doskonale wykształceni piloci i naukowcy. Tak jak powiedziałeś, trenują latami, zanim odbędą swój pierwszy lot. Zdecydowanie nie są zwykli, to…… nadludzie.Dokładnie! Nas zaintrygowała wizja kreowana chociażby w pierwszym „Obcym” Ridleya Scotta. Przyszłość, w której podróże kosmiczne są powszechne, więc pracuje przy nich o wiele więcej osób. Nie tylko geniuszy, atletów, naukowców, ale i zwykłych robotników - o ile tylko przejdą proste szkolenie i nie mają poważnych problemów zdrowotnych.Jak zareagowaliście na tegoroczną premierę Preya - gry rozgrywającej się na stacji kosmicznej, której wątki zahaczają zarówno o politykę wielkich korporacji, jak i sztuczną inteligencję.Uwielbiam Prey, jak wszystko, co robi Arcane Studios. I zdaję sobie sprawę z pewnych podobieństw pomiędzy ich grą i naszą. Co zabawne, kiedy zaczęliśmy pracować nad Tacomą, poważnie rozważaliśmy zbudowanie stacji w stylu art deco. Wypuściliśmy nawet krótki trailer, przedstawiający hall stacji. Spokojnie mógłby on zostać wykorzystany na Talosie I. Doprecyzowując fabułę uznaliśmy jednak, że Tacoma nie będzie wizytówką korporacji, ale zwykłą, użytkową stacją kosmiczną, spełniającą określone zadania. Dlatego odeszliśmy od art deco i poszliśmy w kierunku prostszych estetycznie, funkcjonalnych wnętrz. Kiedy grałem w Prey miałem wrażenie, jakbym grał w grę, której zdecydowaliśmy się nie robić. Sympatyczne uczucie.Przyszłość, którą kreujecie w Tacomie jest jednocześnie ponura i optymistyczna. Z jednej strony coraz większą władzę posiadają korporacje, z drugiej jednak społeczeństwo wydaje się bardziej tolerancyjne - wśród niewielu w sumie bohaterów Tacomy znajdują się aż dwa związki homoseksualne, w tym para gejów wychowujących dziecko. Rozumiem, że ten optymizm był uzasadniony jeszcze rok, dwa lata temu, gdy w Stanach Zjednoczonych rządził demokrata Barack Obama. Czy dziś, w erze Donalda Trumpa napisalibyście te wątki równie optymistycznie?
Pamiętaj, że jest to gra o małej grupie ludzi, zamkniętej razem w klaustrofobicznej stacji kosmicznej. Musieli się zaakceptować, bo po prostu nie mieli innego wyjścia. Musieli stworzyć coś na kształt rodziny, przestawić się na myślenie: „być może cię nie rozumiem, ale nie możemy ze sobą walczyć, bo jesteśmy na siebie skazani”. To, że dobrze ze sobą współżyją i są wobec siebie tolerancyjni, nie znaczy, że cały zewnętrzny świat też taki jest. Rozsypaliśmy po Tacomie wskazówki na temat zewnętrznego świata i z kilku z nich wynika, że sytuacja na Ziemi wcale nie jest taka różowa - jest wzmianka o ludobójstwie, wygląda też na to, że Stany Zjednoczone się rozpadły. Więc tak, załoga Tacomy jest tolerancyjna, ale czy społeczeństwa na Ziemi też się zmieniły na dobre?Jedno mogę ci powiedzieć: nie pisaliśmy tych wątków świadomie. Nie myśleliśmy sobie: „ok, świat wygląda teraz tak, a tak, więc napiszemy to i to”. Ale świat zewnętrzny oczywiście ma na nas wpływ, jeżeli więc pytasz, jak dzisiaj napisalibyśmy te wątki, chciałbym odpowiedzieć: „tak samo”. Lecz prawda jest taka, że po prostu nie wiem - może konflikty toczące amerykańskie społeczeństwo miałyby na mnie wpływ i napisałbym to inaczej.Gone Home zostało przyjęte bardzo agresywnie przez nieliczną, ale głośną grupę graczy. Nie baliście się, że Tacoma spotka się z podobną agresją?Wiesz, do nas osobiście nigdy nie dotarły głosy ludzi niezadowolonych z Gone Home ponieważ Sam była lesbijką. Jakoś ominął nas ten homofobiczny hejt. Krytyka, z którą musieliśmy się borykać była innego rodzaju - wiele osób zarzucało nam, że „Gone Home nie jest prawdziwą grą”. Ataki nasilały się zwłaszcza, gdy dostawaliśmy od kogoś tytuł gry roku. „Przecież to nawet nie gra!”. Jeżeli o tym pomyśleć, to całkiem pocieszające: fakt, iż dla ludzi ważniejsze niż orientacja Sam było zagadnienie, kiedy gra jest grą, sugeruje, że homoseksualizm nie budził w nich negatywnych emocji.Po premierze Tacomy również nie doświadczamy hejtu. Owszem, jest pewna grupka hałaśliwych trolli, ale ich nauczyliśmy się ignorować - nie wnoszą nic konstruktywnego do dyskusji, więc po co się przejmować. Pojawia się też mniej zastrzeżeń co do „growości” Tacomy, bo system AR, na który się zdecydowaliśmy jest chyba bardziej „growy”. No i gatunek jest dzisiaj dużo bardziej rozwinięty niż był w 2013 roku.Twierdzisz, że Tacoma to historia SF. W jej centrum znajduje się problem praw obywatelskich nadawanych sztucznym inteligencjom. Bawicie się w przewidywanie przyszłości? Naprawdę uważacie, że w ciągu kilkudziesięciu lat pojawi się taki problem?Dzisiaj nie wyobrażamy sobie, by sztuczna inteligencja (czy: sztuczna świadomość) mogła być postrzegana w ten sposób. Ale jeszcze 20-30 lat temu nie wyobrażaliśmy sobie, by sztuczna inteligencja mogła pisać wiersze i odpowiadać sensownie na pytania badaczy. A to się dzieje. Owszem: te wiersze nie są doskonałe, a odpowiedzi bywają dziwaczne (choć w ten zabawny sposób, iż czasem wydają się głębokie). Co więc będzie za kolejnych 20-30 lat? Jestem przekonany, że niedługo staniemy przed pytaniem: czy skasowanie sztucznej inteligencji - którą przecież sami stworzyliśmy, ale jednocześnie nadaliśmy jej ludzkie cechy i pozwoliliśmy, by wytworzyła unikalną osobowość - jest etyczne? Z jednej strony będzie to tylko program, ale z drugiej strony program obdarzony umiejętnością myślenia.
Ewolucja człowieka rozpoczęła się od organizmów jednokomórkowych. W przypadku sztucznych inteligencji jesteśmy już na poziomie organizmów dwukomórkowych. Za chwilę zobaczymy cyfrowe odpowiedniki żab, dinozaurów, ssaków, a na końcu… człowieka. A przynajmniej jego świadomości.To, co najbardziej imponujące w Tacomie, to sposób w jaki udało się wam poprowadzić gracza za rękę, jednocześnie dając mu złudzenie wolności. Jak to osiągnęliście?To niezwykle trudne. Pracę nad grą zaczęliśmy od wymyślenia mechaniki dającej graczowi możliwość oglądania scen, w których biorą udział członkowie załogi, ale i zatrzymywania tych scen i przewijania w przód i w tył. Wiedzieliśmy, że tak chcemy opowiedzieć naszą historię. Powstało jednak kolejne, większe pytanie. Jak dać graczowi znać, że robi postępy, nie mówiąc mu tego wprost np. poprzez odznaczanie punktów na checkliście. Rozważaliśmy nad tym problemem z Tynanem Walesem, Niną Freeman - naszymi designerami - i Karlą. Pytanie brzmiało: „jak jednocześnie powiedzieć graczowi, by zwiedzał stację tak długo, jak zechce i dać mu do zrozumienia, kiedy poczyni postępy i może iść dalej?”. W końcu Nina zasugerowała, by „coś się liczyło w tle”, a gracz mógł wracać do tego „czegoś” i obserwować pasek postępu. Tym „czymś” okazał się być komputer Amy, na który zgrywa dane Tacomy. Trochę ryzykowaliśmy, bo nie byliśmy pewni, czy gracze się na to złapią. Czy będą wiedzieli, że teraz mają czas wolny i mogą pozwiedzać stację. Ale gdy pojawiły się pierwsze recenzje, wiedzieliśmy, że się udało, bo nikt nawet nie zwrócił na to uwagi!Gdyby wsłuchiwać się w polecenia przełożonych Amy, gracz powinien odpuścić zwiedzanie Tacomy i po prostu czekać, jak zapełnia się pasek kopiowania danych.Przeczytaj także: Tacoma - recenzja. Kosmiczna archeologiaDokładnie. I da się Tacomę ukończyć w ten sposób. Jeżeli gracz odpuści sobie szwendanie i oglądanie nagrań, pasek postępu nie będzie „skakał” (tak jak skacze po odtworzeniu wszystkich scen w danej lokacji), ale powoli postępował. W każdej z trzech lokacji zajmie mu to trzy godziny, więc można powiedzieć, że poprawne ukończenie Tacomy zajmuje dziewięć godzin!Z Gone Home wyciągnęliśmy bardzo pouczającą lekcję. Rozpoczynając grę trafiałeś na karteczkę od Sam, mówiącą mniej więcej: „Kate, nie szukaj mnie, sama się z tobą skontaktuję”. W trakcie prac nad grą, stworzyliśmy kilka wersji tej notki. Testerzy zwracali nam uwagę, że nie bardzo wiedzą, co robić i czego szukać, a podnoszą przedmioty i zwiedzają lokacje nie dlatego, że chcą, ale dlatego, że to jedyna rzecz, którą mogą robić. W końcu więc napisaliśmy na kartce: „Błagam, nie przeszukuj moich rzeczy, próbując rozgryźć, gdzie się podziałam. Nie chcę by ktokolwiek wiedział”. W zasadzie powiedzieliśmy graczom wprost: „Nie łaźcie po domu, próbując szukać sekretów i ukrytych przejść”. I nagle wszyscy testerzy złapali o co nam chodzi - czyli dokładnie o łażenie po domu i szukanie sekretów!W Tacomie postąpiliśmy tak samo. Mówimy graczowi: twoja misja polega na bezczynnym gapieniu się w pasek postępu, nie wolno ci zwiedzać stacji, ani odtwarzać nagrań AR (Steve mruga okiem). Więc oczywiście, że gracz olewa pasek postępu i zaczyna zwiedzać stację i odtwarzać nagrania! Wykorzystaliśmy ludzką przekorność.Właśnie, skoro mówimy o nagraniach AR. To innowacyjna mechanika. Jak wyglądało jej implementowanie?Dużo czasu zajęło nam wymyślenie, jak stworzyć zwarte sceny. We wczesnych wersjach Tacomy, nagrania były krótsze, fragmentaryczne i skupione na poszczególnych bohaterach. Nie byliśmy usatysfakcjonowani, bo wyglądały jak audio pamiętniki tylko z dodaną warstwą wideo. Wciskało się play, oglądało je, a później o nich zapominało.W końcu zrozumieliśmy, że będzie ciekawiej, jeżeli sceny będą dłuższe, rozgrywać się będą na większej przestrzeni i weźmie w nich udział więcej postaci. A gracz sam zdecyduje, za którym wątkiem podąży. Ale gdy już na to wpadliśmy i wiedzieliśmy, że mamy mechanikę, wokół której warto zbudować grę, stanęliśmy przed kolejnym wyzwaniem - jak napisać te sceny tak, by wyglądały autentycznie i były interesujące. Jak w ogóle napisać scenariusz do wielowątkowej sceny, w której kamera nie podąża za fabułą, pozostawiając to graczowi? „Teraz mówi ten bohater, ale można też pójść za tamtym, i oboje w tym samym czasie mówią co innego, a tak w ogóle to w jeszcze innym pokoju rozgrywa się inna scenka…”. Napisanie tego było wyzwaniem. Musieliśmy odpowiadać sobie na dziwne pytania. Na przykład: „jak długo postać będzie szła z kuchni do pokoju konferencyjnego i ile w tym czasie zdąży powiedzieć?”. Zorganizowaliśmy próby i odgrywaliśmy te sceny.
Chciałbym cię zapytać o problem, który osobiście miałem z Tacomą. Amy, bohaterka, w którą wciela się gracz i z którą powinien się identyfikować, ukrywa przed nim swoje motywacje. W finale okazuje się, że jej misja na Tacomie polegała na czymś innym, niż się zdawało. Poczułem się oszukany, a więź pomiędzy mną a Amy została nadszarpnięta. Myśleliście o tym, w trakcie prac?Wiemy, że w tego typu grach należy skupić się na historii innych bohaterów, a nie głównej bohaterki. Wcielający się w Amy gracz powinien wiedzieć, tyle co ona na temat wydarzeń na Tacomie, dlatego przybywa z zewnątrz (i dlatego tak częstym motywem w grach wideo jest amnezja). Pomyśleliśmy jednak, że tę „czystą kartę” można wykorzystać w kreatywny sposób. Bo przecież obojętne ile wiedziałbyś o Amy, i tak musiałbyś zrobić w grze te same rzeczy - naturalną motywacją gracza jest grać w grę, wykonywać zadania, które stawia przed nim gra. Wykorzystaliśmy więc niewiedzę gracza, wprowadzając dodatkową warstwę fabularną. Zdaję sobie sprawę, że była to ryzykowna decyzja - w końcu ukrywaliśmy przed graczem ważne informacje na temat jego postaci (a więc, w pewnym sensie, jego samego). Rozumiem twoją reakcję, ale chyba warto było podjąć ryzyko.Pytam o to, bo z początku bardzo spodobał mi się pomysł na historię bez zwrotu akcji. Gracz od początku wie, że załoga Tacomy została ewakuowana, nie martwi się więc, czy przeżyją i może skupić na opowieści o ludziach i ich działaniach. Odkrycie motywacji Amy odczytałem jako obowiązkowy plot twist.Na pewno chcieliśmy by zakończenie było zaskakujące i satysfakcjonujące. To naturalne. Ale bardziej niż na zwrocie akcji zależało nam na tym, by gracz kończył grę z poczuciem spełnienia. Podniesiony na duchu. W ostatnich momentach gry rodzi się napięcie: wiesz już, że ODIN jest niewinny i wiesz, że korporacja zatrudniająca Amy chce go zabić (skasować). Kiedy więc okazuje się, że wcale nie wydajesz go w ręce oprawców, ale ratujesz, przychodzi radość. I o wywołanie tego uczucia nam chodziło, nie o obowiązkowy plot twist w stylu M. Night Shyamalana. Zaskoczenie nie jest celem samym w sobie, jest drogą do celu, jakim był pozytywny, podnoszący na duchu finał.Przeczytaj także: Gone Home - recenzja. Dom, w którym nie straszyGone Home wyszło w 2013 roku i w swoim gatunku było dziełem pionierskim. Tacoma - wydana cztery lata później - jest już po prostu przedstawicielem pewnego, dosyć bogatego gatunku. Jaka jest jego przyszłość?Wydaje mi się, że jesteśmy jeszcze na dość wczesnym etapie. Spójrz na FPS-y w 1995 roku. Też wydawało nam się, że gatunek jest już rozwinięty, ale DOOM doprowadził z jednej strony do Quake’a, z drugiej do Duke Nukem 3D, z trzeciej do System Shock, a z czwartej do RPG-ów w stylu Daggerfall. Wydaje mi się, że gry eksploracyjne są dziś w podobnym momencie i za chwilę podzielą się na podgatunki, które podążą swoimi ścieżkami. Jeżeli przyjrzymy się grom takim jak Tacoma, Firewatch czy What Remains of Edith Finch, dostrzeżemy, iż wszystkie one, choć wyrastają z tego samego nurtu, bardzo się od siebie różnią. Warto obserwować, która ścieżka okaże się najciekawsza.To ciekawe, że przywołałeś What Remains of Edith Finch, bo wydaje mi się, że porównanie Tacomy i Gone Home do gry studia Giant Sparrow doskonale pokazuje, co jest sednem waszej, w Fullbright, filozofii robienia gier. Pozwalacie graczowi na swobodę i odkrywanie historii na własny sposób. Do niczego go nie zmuszacie. What Remains of Edith Finch czasami wprost łapie gracza „za głowę” i mówi: „masz patrzeć tutaj”. Wy tak nie postępujecie.Ważne jest dla nas, by nasze gry były doświadczeniami kontrolowanymi przez gracza (ang. player driven experiences). Byś czuł, że sprawujesz kontrolę. Że naprawdę przebywasz w tym świecie i poznajesz go na własną rękę. Bez asystenta za plecami, podpowiadającego na co patrzeć i co zrobić. Nie znaczy to, że nigdy nie przejmujemy kontroli nad kamerą - zwróć uwagę, że w momencie instalowania komputera czy wstawania z fotela, tracisz władzę nad tym, na co patrzysz. Ale sięgamy po tę konieczność tylko wtedy, gdy ma to bardzo dobre uzasadnienie.
To dwie różne szkoły. Pierwsza skupia się na graczu, druga na opowieści. Napięcie pomiędzy nimi udanie komentowała scena „Would you kindly?” z pierwszego BioShocka - gry, która jednocześnie pozwalała graczowi robić co chce i drobiazgowo kontrolowała jego działania. My w Fullbright skupiamy się na graczu, bo wydaje się nam, że dzięki temu nasze fabuły odbierane są bardziej osobiście.Na koniec oczywiste pytanie: co dalej? Gone Home w zasadzie tworzyło gatunek; w Tacomie dowodzicie, że w tym gatunku nie macie sobie równych. Chcecie w nim pozostać, czy wyjdziecie poza niego?W tym momencie trudno odpowiedzieć. Od premiery Tacomy minęło bardzo niewiele czasu. Wciąż skupiamy się na jej wspieraniu. Kiedy kurz opadnie, będę musiał spotkać się z Karlą i zadamy sobie twoje pytanie. Czy nadal robić to, w czym się sprawdziliśmy i w czym jesteśmy dobrzy, czy spróbować czegoś innego? To kluczowe pytanie, dla każdego artysty. Dziś nie mam dla ciebie odpowiedzi od Fullbright. Mogę tylko powiedzieć, że osobiście uważam, iż jest jeszcze mnóstwo do osiągnięcia w tym gatunku. I wciąż mnie on inspiruje.
Rozmawiał Tomasz Pstrągowski