Konsument kontra krytyk. Wywiad z Chrisem Franklinem z Errant Signal

Z Errant Signal, czyli youtube’owego kanału innego niż wszystkie. A przynajmniej większość.

Konsument kontra krytyk. Wywiad z Chrisem Franklinem z Errant Signal
Paweł Olszewski

Jeżeli szukacie w internecie ambitniejszego spojrzenia na gry wideo, wcześniej czy później traficie na Errant Signal. Tworzony przez Chrisa Franklina kanał to bowiem prawdziwa kopalnia wartościowych materiałów. A jego sukces (80 tys. subskrybentów, 1500 dolarów i 605 wspierających na Patreonie) dowodzi, że da się publikować na YouTube filmy jednocześnie mądre i wciągające. Zaskakujące głębokim reaserchem i dojrzałymi wnioskami, i uwodzące dystansem i osobistą nutą.  Franklin mówi o grach serio, ale bez nadęcia, przypominając, że jest to medium, które już dawno dojrzało i zasłużyło na dorosłe traktowanie.Tomasz Pstrągowski: Jak ci się wydaje, czego w zasadzie oczekują od nas, dziennikarzy i krytyków, czytelnicy? Fanserwisu zgodnego z ich gustem (“prawdziwi fajni” atakują jako krzywdzące nawet recenzje 8/10), pogłębionej analizy (bo przecież gry to poważne medium) czy natychmiastowych recenzji, będących w zasadzie poradnikami zakupowym?

Chris Franklin: Wydaje mi się, że odchodzimy od tekstów, przyciągających uwagę czytelnika zawartymi w nich informacjami i zmierzamy w kierunku bardziej osobistego podejścia, w którym to autor staje się główną atrakcją. Kiedy byłem dzieckiem, najważniejsze były magazyny - PC Gamer, Game Informer czy PC Accelerator. Pierwszą dekadę XXI wieku zdominowały wielkie portale internetowe - takie jak IGN i GameSpot. Ale i te odchodzą w zapomnienie, a w ich miejsce wkraczają osobowości medialne. Ludzie chcą znać dziennikarza, którego tekst czytają. Bierze się to nie tylko ze wzrostu popularności YouTube’a i dziennikarskich celebrytów piszących o grach, ale i z ogólnego trendu, nie mającego nic wspólnego z grami - z powolnej śmierci tradycyjnego dziennikarstwa.

Spośród dziennikarskich celebrytów największy sukces odnoszą ci, którzy są w stanie stale dostarczać kontent i przyciągać odbiorcę. Nowe wideo raz na kilka dni, sprawia, że widz angażuje się w życie kanału. Cykl publikacji zostaje wchłonięty do tygodniowego grafiku i staje się ważny w jego codzienności. W takim tempie bardzo trudno jest produkować ambitniejsze materiały, wymagające reaserchu i dużych nakładów pracy. O wiele łatwiej i szybciej jest nagrać szybką recenzję czy reakcję na danego newsa. Popularność tekstów, które nazwałeś poradnikami zakupowymi, wynika właśnie z tego, że jest to kontent łatwy do stworzenia i wysuwa widzów na pierwszy plan.

W naszym dwuczęściowym wywiadzie rozmawiamy z Chrisem o kondycji dziennikarstwa growego, przyczynach i skutkach GamerGate, szkodliwej skrytości wydawców i developerów, dyktaturze hype’u oraz wielkiej polityce, coraz częściej przenikającej do dyskusji o grach. W drugiej części rozmowy pytamy zaś, jak wygląda praca krytyka growego, jakie pieniądze kryją się w tym interesie, jaka przyszłość czeka tę branżę i który Half-Life był ważniejszy. Przeczytaj też drugą część.Ambitniejsze materiały odchodzą w zapomnienie?

Ambitniejsza krytyka nie zniknie (mam nadzieję!), ale będzie powstawało jej dużo mniej niż innych publikacji. Już teraz pisaniu długich, pogłębionych materiałów towarzyszy uczucie, że tak naprawdę piszesz dla siebie i kilku innych krytyków.Zgodziłbyś się ze mną, że GamerGate ujawniło, jak głęboki jest kryzys zaufania pomiędzy czytelnikami a krytykami?

Trudno jest mówić o GamerGate, bo to ruch, który nie ma żadnej spójnej struktury. Gdy tylko próbujesz go opisać i formułujesz jakieś generalizujące twierdzenie, wyskakują trzy osoby podważające twoją diagnozę krzykiem: “To nie o mnie!” Ale z całą pewnością mogę powiedzieć, że istotą GamerGate nie jest kryzys zaufania. Z tym ruchem wiąże się konkretna filozofia i opcja polityczna. GamerGate to radykalny ruch prokonsumencki pożeniony z wstecznymi, reakcyjnymi, skrajnie prawicowymi poglądami politycznymi, zrodzonymi w trzewiach 4chana i innych chanów. Tymczasem, krytycy piszący o grach nie różnią się od innych krytyków i niezależnych dziennikarzy - zazwyczaj wykazują coś, co można by nazwać lewicową wrażliwością, bo ważne są dla nich empatia, odkrywanie i poznawanie dzieła. Czyli to wszystko, czym nie jest sam produkt w pudełku. Przedstawiciele obu tych grup różnią się w najbardziej fundamentalnych kwestiach dotyczących gier i tego, jak powinna wyglądać debata na ich temat.

Radykalnie prokonsumenckie podejście zakłada, że bezużyteczne jest wszystko, co nie prowadzi do odpowiedzi na pytanie, czy dana gra warta jest swojej ceny. Nikogo nie obchodzi, że gra doprowadziła cię do łez, bo ojciec głównego bohatera umiera, a ty wciąż próbujesz poradzić sobie z odejściem własnych rodziców. Czy gameplay jest okay? Czy rozgrywka jest wystarczająco długa, by uzasadnić wydatek 250 złotych? Z tego punktu widzenia każda krytyka kulturowa automatycznie zostaje odczytana jako forsowanie poglądów politycznych. Jeżeli napiszesz, że “GTA V jest okropnie mizoginistyczna i transfobiczna” to jest to nie tylko zdanie, które nie ma prawa pojawić się w recenzji (bo nie odpowiada na pytanie: “Czy warto tę grę kupić?”), ale i dowód na złowrogi spisek wojowników o sprawiedliwość społeczną .Nie chodzi więc o brak zaufania pomiędzy krytykami i czytelnikami. Raczej o to, że dziennikarze poszli w kierunku, który nie spodobał się części odbiorców. “Obiektywna recenzja” to nie tylko mit, ale i wyrażenie wewnętrznie sprzeczne. Gatersi nie szukają prawdziwego obiektywizmu - poszukują po prostu recenzji, które będą odpowiadały ich przekonaniom. Opartego tylko na faktach komentarza, pozbawionego śladów jakiejkolwiek refleksji i analizy. Mówiącego jedynie, czy gra jest warta swojej ceny. To nie będzie obiektywne - mówienie ludziom, czy coś jest “warte swojej ceny” nigdy nie jest - ale zaspokoi ich oczekiwania.Innym aspektem GamerGate jest erupcja nienawiści. Skierowanej przeciwko mniejszościom i krytykom identyfikowanym, jako “lewaccy” wojownicy o sprawiedliwość społeczną (social justice warriors). Nie zaskoczył cię ten wybuch?

Nie. Od miesięcy obserwowałem, jak ten gniew narastał. Pierwszym jego objawem był odzew na krytykę, która spadła na Giant Bomb, po tym, jak zatrudnili dwóch byłych dziennikarzy IGN. Wcześniej był atak na Anitę Sarkeesian i jej kampanię na Kickstarterze . Z tego wzięło się GamerGate - był to wybuch emocji, które od dłuższego czasu kotłowały się tuż pod powierzchnią.Jak sobie radzisz z tymi emocjami?

To trudne pytanie. Dalece niedoskonała strategia, która pozwala mi przetrwać, ogranicza się do ignorowania tego tematu tak długo, jak to możliwe. Siłą przewodnią GamerGate jest kultura 4chana i innych chanów, a te karmią się trollingiem i lulzami. Jeżeli więc atakujący widzą, że ktoś bierze ich akcje i słowa do siebie, to zdaje im się, że “wygrywają”. Bo udanie trollują. Sytuację pogarsza fakt, że broniąca się ofiara ataku ściąga na siebie dodatkową uwagę. Przez co jeszcze się pogrąża. Wiele sytuacji pokazało, że żadna próba spokojnego, konstruktywnego dialogu nie przynosi rezultatu. Zwłaszcza na Twitterze, gdzie rozmowa może zostać  łatwo zawłaszczona przez osobę trzecią. Ale nawet gdyby udało nam się znaleźć miejsce, gdzie moglibyśmy usiąść i sensownie porozmawiać, nic by to nie zmieniło. Różnice pomiędzy oboma stronami konfliktu są zbyt fundamentalne. Nie wydaje mi się, by można się było spotkać w połowie drogi.

I dlatego właśnie wolę ignorować ten temat. Nie oznacza to, że przymykam oczy na ofiary Gatersów czy przykłady złego zachowania dziennikarzy. Ale staram się nie drażnić niedźwiedzia i nie pisać rzeczy, które przyniosą więcej szkody niż pożytku.Wspomniałeś, że Gatersi identyfikują się ze skrajną prawicą. Oni z kolei uważają swoich przeciwników za lewaków. Pamiętam, że jeszcze kilka lat temu nikt nie mieszał polityki i gier wideo. Dziś trudno znaleźć dyskusję, w której by jej nie było. Co się stało?

Całe to “pisanie o grach, tak jak pisze się o filmach czy książkach” jest pomysłem relatywnie młodym. Wcześniej, przez wiele dekad krytyka growa była skupiona na konsumencie. Dzieła były traktowane jako zamknięte w pudełkach produkty, a ich recenzowanie polegało na odpowiedzi na pytanie: “ile zabawy dostarczą i za jaką cenę?” Nagle, w ciągu ostatnich pięciu czy dziesięciu lat, zaczęliśmy jednak patrzeć na gry, tak jak patrzymy na inne teksty kultury - szukamy w nich tropów i przesłania; rozmyślamy nad tym, co w zasadzie mają nam do powiedzenia. Wraz z tym ruszyła zmiana podejścia - ważny stał się kontekst kulturowy, inspiracje problemami prawdziwego świata i próba krytycznego spojrzenia na idee przemycane przez twórców.Pamiętaj też, że żyjemy w bardzo rozpolitykowanych czasach - o wiele bardziej niż lata 90. i początek dekady 00. Jesteśmy bardziej podzieleni (zwłaszcza w Ameryce, ale wydaje mi się, że reszta świata ma podobnie). Przez to, że staliśmy się tak rozpolitykowani o wiele gwałtowniej reagujemy, gdy się z kimś nie zgadzamy. Jeżeli powiem: “problem Bioshock Infinite polega na tym, iż zaproponowane w nim równanie - przedstawiające obie strony konfliktu rasowego, jako równie złe - jest fałszywe”, zostanie to odczytane, jakbym powiedział: “Bioshosk Infinite jest super rasistowski, a wszyscy, którym ta gra się podoba, powinni czuć się winni”. Nagle nie rozmawiamy już o Bioshock Infinite, ale oskarżamy się o rasizm. Kiedy polityka przejmuje debatę, zamienia się ona w jatkę, której uczestnicy tracą z oczu sedno sprawy. To bardzo niebezpieczne. Ale ten gniew jest prawdziwy i wywodzi się z bardzo prawdziwego świata.

Tak długo, jak długo będziemy trwali w mentalności wojny kulturowej, każda opinia - nawet najbardziej niewinna - będzie odczytywana jako nacechowana politycznie. Do cholery, gry same w sobie stały się nagle nacechowane politycznie. W klimacie, który nastał, stwierdzenie, że “Gone Home to fajna gra” jest kontrowersyjnym oświadczeniem polityczny, ponieważ ta gra stała się papierkiem lakmusowym testującym nasze poglądy. Gry takie jak Gone Home, Hunie Pop, Fire Emblem: Fates czy Dragon’s Crown stały się piłkami, za pomocą których dana drużyna zdobywa punkty w wielkim politycznym meczu. W takim klimacie nawet suche, prokonsumenckie recenzje są odczytywane jako nacechowane politycznie. Prosta rada, czy warto kupić taką a nie inną grę, staje się deklaracją poglądów.

Da się pozbyć tej polityki z dyskusji?

Mówienie o poglądach politycznych przy okazji mówienia o grach, jest naturalną konsekwencją poważnego do nich podejścia. Nie ma w tym nic złego.

Ale sama debata polityczna - rozgrywająca się dziś wysoko nad debatą o grach - stała się bardzo toksyczna. I kłębiące się w niej złe emocje przedostają się na nasze podwórko. Chciałbym, byśmy jakoś z tym walczyli. Bo jest różnica pomiędzy rozmawianiem o politycznym przesłaniu danej gry, a obarczaniu całej dyskusji politycznym ciężarem. To pierwsze jest interesujące i pozwala nam lepiej poznać dzieło. To drugie dzieli naszą społeczność i jest bardzo raniące.

Zwracają się do ciebie PR-owcy i proszą o przysługi?

Nigdy żaden oddział PR nie poprosił mnie o przysługę. Podejrzewam, że z ich punktu widzenia jestem po prostu małą płotką publikującą jeden filmik miesięcznie. Okazjonalnie bywam obdarowywany darmowymi kluczami do gier i zawsze czuję się z tym źle. Ktoś daje mi za darmo dostęp do efektów swojej ciężkiej pracy, a ja nie mogę go nawet zapewnić, że cokolwiek powiem o tej grze. Wiem, że tak działa PR, ale i tak czuję się niezręcznie.

Gdzie przebiega granica w relacjach z PR-owcami i marketingowcami?

Nie jestem autorytetem w sprawach etyki dziennikarskiej. Nie myślę o sobie, jako o dziennikarzu. Nie chodziłem na studia dziennikarskie. Nie jestem etykiem. To powiedziawszy, przyznam, iż rozmawiając o etyce dziennikarskiej powinniśmy brać pod uwagę kontekst i relacje władzy. Jest różnica pomiędzy pozytywnym pisaniem o Watch_Dogs po tym, jak otrzymało się w prezencie tablet Nexus 7, a umieszczeniu gry swojego przyjaciela na liście “fajnych gier indie, których powinniście spróbować”. Jeżeli chcemy żeby krytyka nierzetelnego dziennikarstwa była traktowana poważnie, powinniśmy porzucić spiskowe teorie i korkowe tablice, na których zdjęcia ludzi łączone są czerwonym sznureczkiem. A skupić się na nadużyciach władzy i przepływie pieniędzy. Postulowanie, iż w niewielkim środowisku twórcy i krytycy nie powinni utrzymywać osobistych relacji i zawierać przyjaźni, jest po prostu głupie. Ale już fakt, że wydawca może wciągnąć na czarną listę nieprzychylne swojej grze media; drobiazgowo kontrolować eventy recenzenckie; czy oferować absurdalnie drogie prezenty w zamian za przychylne teksty jest zły i powinniśmy położyć temu kres.

Microsoft przy okazji Gears of War 4 tworzy trailery trailerów, zapowiadając nadchodzące zapowiedzi. Gra wygląda świetnie, ale ma męczącą promocję.Choć większość krytyków growych jest skupionych na tu i teraz i zajmuje się niemal wyłącznie najświeższymi premierami, ty często sięgasz po gry, mające nawet kilkanaście lat. Jesteśmy zbyt uzależnieni od hype’u?

Hype jest zły, zdrowy entuzjazm jest dobry - sam z niecierpliwością czekam na nowego DOOM-a i jestem ciekaw, jak będzie wyglądał System Shock 3. Niestety współczesny model hype’u zakorzenił się głęboko w naszej kulturze konsumenckiej. Dzisiaj hype polega na manipulowaniu entuzjazmem fanów przez oddziały marketingowe. Hype nie jest naturalny, to troskliwie pielęgnowany sztuczny twór. Dobrym tego przykładem jest Bethesda, wciągająca Kotaku na czarną listę bo na moment stracili kontrolę nad swoją promocyjną machiną.Dlaczego hype jest szkodliwy?

Z kilku przyczyn. Po pierwsze, świeże premiery całkowicie dominują dyskusję. Maddy Myers pisała o tym przy okazji premiery Bloodborne - nie była to gra, w którą jakoś specjalnie chciała zagrać, ale karuzela hype’u była już tak rozkręcona, że czuła, iż powinna posiadać opinię na jej temat. Hype sprawia też, że gry, nawet bardziej niż filmy, uzależniają się od pierwszych wyników sprzedaży. Zwłaszcza w przypadku wysokobudżetowych produkcji, długodystansowe wyniki finansowe są spychane na margines, bo hype opiera się na krótkotrwałym wybuchu entuzjazmu w okolicach dnia premiery. Hype sprawia, że zmierzamy w kierunku takich jednorazowych wybuchów, zamiast szukać sposobów, by gry zarabiały na siebie w dłuższym okresie czasu. Nie jestem pewien, czy to słuszna ścieżka.

Powinniśmy częściej rozmawiać o starszych grach?

Powinniśmy, ale czasami naprawdę trudno znaleźć kontekst dla takiej debaty. Blogi w rodzaju Kotaku opierają się na aktywnych społecznościach - a starsze gry zazwyczaj takich wokół siebie nie gromadzą. Strony skupiające się na newsach i recenzjach nie mają powodu, by pisać o starszych grach. Serio, ostatnio starszymi grami zajmują się tylko bardzo zaangażowani krytycy i autorzy retro Let’s Playów.Chętnie piszemy nie tylko o samych grach, ale i przemyśle growym. Jesteśmy zafascynowani sprawozdaniami finansowymi, transferami twórców z jednego studia do drugiego i tym podobnymi zjawiskami. Ty zdajesz się ignorować te tematy.

Dość szybko nauczyłem się, że mało wiemy o tym, jak wygląda tworzenie gier od kuchni i mówienie na ten temat może cię ugryźć w tyłek. W materiale o Deus Ex: Human Revolution porównałem ludzi z Eidos Montreal do likantropów, zmieniających się w czasie pełni w oszalałe bestie.

Bo odniosłem wrażenie, że sposób w jaki zaprojektowali walki z bossami przeczył wszystkiemu, co osiągnęli w innych sekcjach gry. Nie minęły dwa tygodnie, a wyszło na jaw, że te walki projektował zewnętrzny developer. I nagle stałem się tym, który stroi sobie głupie żarty z niczego winnych ludzi.

Dlatego teraz staram się unikać takich stwierdzeń, o ile nie mogę zacytować konkretnej wypowiedzi, albo nie mam informacji z pewnego źródła. Możesz to zobaczyć choćby w moim materiale o Thief - narzekam w nim, że gra jest zepsuta, ale nie zgaduję, co się stało. Bardzo bym chciał, mówić o twórcach czy ich zaprzepaszczonych projektach tak, jak mówi się o nich w środowisku filmowym. Ale aby to miało sens, firmy produkujące gry musiałyby być bardziej otwarte, a proces twórczy bardziej przejrzysty. Póki to się nie zmieni, wolę skupiać się na samej grze.

Byłoby dobrze, gdyby firmy produkujące gry nie były tak tajemnicze?Oczywiście. Nie wydaje mi się, by obecnie publiczność wiedziała “jak się robi kiełbasę”. Ale pamiętaj też, że trudno określić, co jest naprawdę warte rozmowy. Nie każda burzliwsza wymiana zdań w zespole zasługuje na notkę prasową. Nie każdy zarzucony projekt jest materiałem na ciekawą dyskusję. Rozumiem to. Jednak obecnie gry otacza zbyt gęsta mgła. Czasami złe gry lub bardzo wyraźne blizny, które na sobie noszą, to jedyny dowód na to, że przy ich produkcji coś poszło nie tak. Jaka powieść kryje się za poturbowanym scenariuszem Destiny? Dlaczego Thief został opublikowany z tyloma niedokończonymi wątkami? Jak wyglądała praca nad PC-towym portem Arkham Knight i kto podjął decyzję, by wypuścić grę w takim stanie?

Zostawmy zresztą zepsute gry - gdzie są opowieści o grach, które odniosły sukces? Dlaczego nigdzie nie możemy przeczytać o tym, jak powstają kolejne GTA? Nie mamy żadnego dostępu do procesu twórczego, nie możemy rozmawiać o różnych podejściach czy metodologiach. Nie porównamy “szkoły Ubisoftu” ze “szkołą Rockstar”, bo nie mamy pojęcia, co się w tych firmach dzieje i jak powstają ich gry. Historia tego medium jest pisana na trzy sposoby. Pierwszy to puszyste notki PR-owe w stylu The Final Hours of Tomb Raider. Drugi, to zajmowanie się grami po latach - retrospektywne artykuły czy wykłady na Game Developers Conference opisują przemysł growy, który przeminął, nie ten, który wciąż działa. I trzeci, to rzadkie przecieki i plotki, na podstawie których powstają takie artykuły jak Leight Alexander o Bioshock Infinite i Irrational Games czy materiał Kotaku o Destiny. Te są najbardziej szczere, ale wciąż pisane są na podstawie anonimowych źródeł, które nie zawsze tworzą jasną i spójną opowieść.

Gdyby pozwolono twórcom gier wideo na choć odrobinę szczerości i otwartości, nie musielibyśmy dyskutować o ich pracy opierając się na podejrzanych anonimowych wywiadach czy artykułach sponsorowanych.

Stara dyskusja “czy gry są sztuką” jest jeszcze aktualna?

Wśród krytyków pytanie “czy gry są sztuką?” jest mocno przeterminowane. Zarówno “grę” jak i “dzieło sztuki” bardzo trudno zdefiniować - przynajmniej bez zawężania kontekstu - więc większość sensownych odpowiedzi na to pytanie zaczynałaby się od zdania: “zależy, kto mówi, o czym mówi i co mówi”.I szczerze mówiąc, wydaje mi się, że to dobra zmiana. Bardzo długo - przez większość mojego dorastania - czułem, że grom należy się jakieś uznanie z zewnątrz. Przyznanie przez autorytety, że “są to twory poważne i warte debaty”. Ale dzisiaj wiemy już, że nikt nie wystąpi oficjalnie i nie przyzna nam “orderu sztuki”. Gry są sztuką, jeżeli tylko chcemy by były. A wystarczająco dużo osób chce by były. Uznanie nie przyszło z zewnątrz, ale od wewnątrz. Zdaliśmy sobie sprawę (my, ludzie, którzy tworzą, odbierają i opisują gry), że ta decyzja należy do nas. Nie znaczy to oczywiście, że środowisko nagle pozbyło się swoich dziwacznych neuroz i przeświadczenia, że jest traktowane mniej serio niż filmy czy książki. Wciąż mamy kompleksy. Ale pytanie, czy gry są sztuką się już zgrało. Chyba, że ktoś chce wchodzić w hardcore’ową kulturoznawczą dyskusję na temat samego terminu “sztuka”.

Próby poważniejszej analizy gier - wpisywania ich w szerszy kontekst kulturowy, interpretowania, doszukiwania się w nich tropów i znaczeń - są często zbijane zdaniem: “to tylko gra”. “Po co drążysz, to tylko gra”. “Ma bawić, a nie być mądra”. Masz przygotowaną ripostę na to zdanie?

Nie mam. I nie wydaje mi się, bym jej potrzebował. To zdanie, które zabija myślenie. Jest tak nihilistyczne, że nie można się z nim spierać. To tak, jakby ktoś powiedział: “to, o czym rozmawiamy, nie ma znaczenia”. Ok, nie ma znaczenia dla ciebie, ale ja i tak chcę o tym rozmawiać.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (21)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.