Komiks a gry, gry a komiks

Komiks a gry, gry a komiks

Komiks a gry, gry a komiks
marcindmjqtx
13.09.2009 16:22, aktualizacja: 18.01.2016 12:16

Zdaniem swoich krytyków, komiks to głupie, pełne bezmyślnej przemocy, czysto rozrywkowe historie adresowane dla pryszczatych nastolatków, które nigdy nie wychodzą ze swoich pokojów. Chyba, że po nowe komiksy. Nie macie wrażenia, że ten przejaskrawiony, negatywny obraz pasuje również do gier? Na szczęście to nie wszystko, co te dwa produkty kultury popularnej mają ze sobą wspólnego.

PODOBIEŃSTWAInternet jako medium otworzył przed komiksem możliwości dotarcia do milionów nowych czytelników, skrócił odległość pomiędzy nadawcą a odbiorcą, a także wydał z siebie kilka nowych gatunków. Jednym z pierwszych i najbardziej rozpoznawalnych są komiksy dla graczy o grach i graczach - rzecz raczej niespotykana wcześniej na papierze. Trudno stwierdzić co stało za ich olbrzymią popularnością jeszcze 3-4 lata temu, być może to, że masa osób czytających komiksy grała również w gry, a ci którzy grali, czytali komiksy.

Obecnie jednym z najbardziej rozpoznawalnych przedstawicieli gatunków jest oczywiście Penny Arcade, który właściwie jest już instytucją. Od 1998 roku Jerry Holkins i Mike Krahulik tworzą komentujące bieżące wydarzenia komiksy, piszą teksty, organizują własny konwent (PAX), a także wydali własną grę. Czy można sobie wyobrazić lepszą robotę niż tworzenie komiksów na podstawie gier w które się gra?

Jeszcze kilka lat temu ich największym konkurentem był Scott Kurtz z PvPonline. Bohaterami jego serialu była redakcja czasopisma zajmującego się elektroniczną rozgrywką, jednakże od dłuższego czasu gry pojawiają się jedynie na marginesie komiksu. Osoby pragnące sobie przypomnieć, z czego śmiała się branża 10 lat temu, muszą koniecznie sprawdzić obszerne archiwum na stronie.

Trzecim komiksem z dawnej "wielkiej trójki" jest CTRL+ALT+DEL Tima Buckleya, najwierniejszy schematowi pt. "dwaj kumple siedzący godzinami na kanapie z padami w dłoniach", obecnie już mocno zużytym. Przez lata pomiędzy fanami i autorami tych trzech tytułów dochodziło do krwawych wojen na forach dyskusyjnych i nie tylko. Dzisiaj każdy z komiksów znalazł swoją niszę dającą ciszę i spokój.

Z innych wartych polecenia tytułów nie można zapominać o Vgcats, głównie za świetną serię "z życia konsol". Bardzo często o gry zahacza także My Extra Life, a Another videogame webcomic zabiera nas w podróż do świata aktorów występujących w grach.

O komiksie często się mówi, że jest medium synkretycznym - opowiada historię za pomocą tekstu i obrazu, wykorzystując cechy obydwu sztuk i tworząc zupełnie nową jakość. Podobnie jest z grami. Jeżeli sięgniemy po pierwszy z brzegu tytuł, znajdziemy w nim zarówno nieruchome ilustracje, film, tekst, muzykę, a także, przede wszystkim - interakcje. W zależności od widzimisię twórców gier czy komiksów, każdy z tych elementów może być użyty w różnej ilości aby osiągnąć zamierzony efekt. Tak jak w komiksie, również w grach nie ma wyznaczonych sztywnych proporcji, w których należy użyć odpowiednich składników aby traktować grę za "dobrą".

Dla wielu osób, komiks lokuje się bardzo blisko filmu - składa się z sekwencji kadrów układających się w kolejne sceny, jednakże pozwala czytelnikowi zatrzymać się i skoncentrować na szczegółach. Zupełnie jak gry! Przynajmniej te, które chcą opowiadać jakąś historię, a nie są różnego rodzaju symulatorami.  Spójrzmy na serię Tomb Rider. Kierując Larą Croft wchodzimy do pomieszczenia zaginionej świątyni i możemy do woli przyglądać się architekturze, ścianom czy samej bohaterce. Podobnie jest w komiksowych adaptacjach gry - statyczne kadry pozwalają nam zauważyć znajdujące się na drugim planie szczegóły i możemy na nie patrzeć tak długo, jak nie postanowimy przejść do następnego kadru. Natomiast w filmach z Angeliną Jolie, widz nie ma takiej możliwości - widzi tylko to co w danej chce mu pokazać reżyser i nie może się zatrzymać, aby dłużej przyjrzeć się zakrwawionemu ołtarzowi jakiegoś zapomnianego bóstwa. W filmie na to co zauważymy decydujący wpływ ma twórca - w grze czy komiksie tworzy on natomiast pewną przestrzeń, którą albo będziemy chcieli bliżej poznać, albo z miejsca pójdziemy dalej za akcją.

Kilka tygodni temu Zygmunt Miłoszewski pisał o swoich niepokojach związanych z wzrastającą "filmowością" gier, rozumianą jako intensyfikacja rozgrywki mająca na celu dostarczenie graczowi maksimum przeżyć na jak najmniejszej przestrzeni czasu. Jakkolwiek trudno sobie wyobrazić, aby wszystkie gry stały się któregoś dnia festiwalem skryptów i QTE, to nie da się zaprzeczyć, że trend istnieje i ma się całkiem nieźle. Lekarstwem na niego jest więc spowolnienie akcji i zostawienie graczowi wolnej ręki. Słowem - "komiksowość".

KOMIKSY GROM Gdy krytyk chce obrazić twórców omawianego przez siebie filmu, zarzuca im, że postacie, akcja, scenariusz lub cokolwiek innego, jest "komiksowe" - czyli płytkie, proste, głupawe i nie warte uwagi prawdziwego miłośnika kina. Natomiast osoby zajmujące się grami zazwyczaj używają "komiksowości"  aby opisać grafikę danego tytułu, najczęściej korzystającego z techniki cel-shadingu. Jakkolwiek owszem, nie można odmówić nikomu prawa do własnych skojarzeń, to ciekawe, czemu akurat w języku polskiej branży gier wybrano "komiksowość", a nie na przykład "kreskówkowość"  - postacie z Team Fortress 2 wydają się żywcem wyjęte z filmów Pixara, co zresztą świetnie widać promocyjnych filmikach z cyklu "Meet the..." . W gruncie rzeczy dopiero niedawno zaczęto używać "komiksowości" do opisu całego pomysłu na grę - mam tu na myśli inFamous i Prototype, których bohaterowie ze swoimi mocami bardzo mocno kojarzą się wszystkim z postaciami z komiksów Marvela czy DC. Choć być może jest to jedynie zasługa odpowiednio stylizowanych kampanii reklamowych, które narzuciły tego rodzaju interpretacje.

Do wora gier kojarzących się swoją grafiką z komiksami wrzucano niemalże wszystko, co nie wiązało się z realistyczną grafiką 3D - stare, rysowane przygodówki, z nowszych rzeczy wspomniane Team Fortress 2, Borderlands, Brink, a także Mad World, które jest chyba jedynym tytułem, o którym można powiedzieć, że rzeczywiście, kojarzy się ze stylem jakiegoś konkretnego rysownika - Franka Millera i jego "Sin City".

Patrząc na mnogość stylów i technik reprezentowanych przez europejskich czy amerykańskich rysowników, trudno nie traktować tej "komiksowości" jako prostego skrótu myślowego, w którego szczegóły nie warto wnikać, bo i tak wszyscy mniej więcej wiedzą, o co chodzi. Inaczej rzecz się ma z komiksem japońskim - mangą - ilość gier w których możemy zobaczyć wielkookich bohaterów o charakterystycznej fizjonomii. W kulturze japońskiej powiązania w warstwie graficznej pomiędzy mangą, anime czy grami są widoczne już na pierwszy rzut niewprawnego oka i nie da się ich nie zauważyć. Tylko że w tym wypadku publicysta korzysta już z innego skrótu myślowego - "mangowatości".

Czasami gry starają się też naśladować samą budowę komiksu - jak np. w klasycznym już Comix zone, którego bohaterem był rysownik wessany w świat historii nad którą pracował. Gra tak naprawdę była nawalanką - tyle, że poruszaliśmy się przeskakując z jednego komiksowego kadru na drugi. Autorzy wspomnianej wcześniej XIII, będąca adaptacją komiksowego cyklu pod tym samym tytułem, świetnie bawili się konwencją umieszczając onomatopeje w rodzaju "BOOOM!" czy "TRACH!" na animacji wybuchów, czasem też, przy strzelaniu z broni snajperskiej, na ekranie pojawiała się sekwencja kadrów obrazujących eliminację przeciwnika. Część z tych patentów wykorzystano również w Mad World, jak choćby różnego rodzaju onomatopeje towarzyszące rozrywaniu wrogów na strzępy.

Poza byciem dla gier inspiracją w warstwie graficznej komiks jest oczywiście bogatym źródłem motywów i bohaterów, całych światów z gotowymi fabułami, które można wykorzystać - lista gier powstałych na komiksowych licencjach jest długa i warta oddzielnego tekstu. Nie oznacza to jednak, że świat elektronicznej rozrywki nie może użyć historii obrazkowych do nieco bardziej  nowatorskich zadań. Wszyscy chyba pamiętamy jak fenomenalne znaczenie dla klimatu i nastroju pierwszej części Max Payne miały komiksowe przerywniki pomiędzy misjami - w gruncie rzeczy nic nie stało na przeszkodzie, aby twórcy zrealizowali je w formie przerywników filmowych, a jednak wybrali komiks, aby dać graczowi chwilę oddechu.

Komiks wydaje się być idealnym narzędziem do opowiedzenia w grze czegoś w inny sposób, aby przykuć uwagę odbiorcy, albo gdy nie mamy zbyt dużo środków lub miejsca. Gdybyśmy chcieli być drobiazgowi, za "komiksowe" moglibyśmy uznać wyświetlanie tekstów nad głowami bohaterów przygodówek, co może się kojarzyć z dymkami, albo onomatopeje ze starych platformówek. Nie sposób jednak odnieść wrażenia, że wraz z wzrostem mocy obliczeniowej naszych konsol i komputerów, gry coraz rzadziej muszą się uciekać do różnych "komiksowych" środków zastępczych - wszystko są w stanie wygenerować i przedstawić na bieżąco.

GRY KOMIKSOM

Co natomiast mogą dać gry komiksom? Cóż, tym na papierze - nic. Tym czytanym na ekranie komputerów - znacznie więcej, mogą im zaoferować swoją główną atrakcję - interaktywność. Choć dyskusja o tym, co lepiej nadaje się do czytania komiksów - papier czy monitor - będzie pewnie trwać przez następne kilkanaście lat, to już teraz można znaleźć w internecie kilka historii obrazkowych, których nie dałoby się bez strat przenieść na papier. Cyfrowe komiksy wspomagają się w tle muzyką, niekiedy wplata się w nie animacje - czasami jednak pozwalają graczowi na coś kliknąć. W "An Old House" możemy wybudzić dżdżownice z ziemi, albo powydłubywać oczy różowemu potworowi, a w jednym kadrze nawet sterować lotem spadającego ptaka. Wszystko to są jednak małe dodatki, nie mające większego wpływu na samą formę komiksu - układ kadrów jest zachowany i w większości przypadków flashowe wstawki nic nie wnoszą do opowiadania historii. Bardziej kompleksowe podejście można odnaleźć w cyberpunkowym "NAWLZ" , w którym wszystko, dosłownie, gra i buczy - czytelnik musi najeżdżać na odpowiednie fragmenty komiksu, aby popchnąć akcję do przodu, co wciąga go w opowieść w dużo większym stopniu, niż gdyby robił to przewracając kolejne kartki. Inną ciekawą grą formalną, już mocno na granicy żartu, jest "MSPaint Adventures", które w zależności od interpretacji są albo interaktywnym komiksem, albo grą przygodową, której złośliwość przejawia się w bardzo ograniczonym wyborze czynności jakie może wykonać bohater. Być może w przyszłości ta granica będzie się jeszcze bardziej zacierać i nie wiadomo będzie, czy czytamy statyczną grę, czy może gramy w dynamiczny komiks. Przenośne konsole wydają się być idealnym nośnikiem dla tego rodzaju eksperymentów z formą - od dłuższego czasu trwają różne przymiarki do komiksów na PSP, nawet niedawno na iPhonie ukazała się krótka polska historia z cyklu "Rewolucje".

Skoro powstają gry na podstawie komiksów, to nie powinno dziwić, że mechanizm działa w drugą stronę, choć na razie większość z tych historii obrazkowych pełni funkcje marketingowego gadżetu niż pełnoprawnego dzieła. Niestety na razie nic nie wskazuje, aby szybko miały się wznieść na wyższy poziom niż filmowe adaptacje popularnych gier. Czyżby materiał wyjściowy był tak słaby?

Konrad Hildebrand

autor jest redaktorem naczelnym magazynu Motywdrogi.pl

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)