Kolejne kamienie milowe Witchfire osiągnięte. I wygląda na to, że szykuje się większy pokaz możliwości gry

Kolejne kamienie milowe Witchfire osiągnięte. I wygląda na to, że szykuje się większy pokaz możliwości gry

Kolejne kamienie milowe Witchfire osiągnięte. I wygląda na to, że szykuje się większy pokaz możliwości gry
Barnaba Siegel
09.10.2020 12:04

Drobne informacje o strzelance od The Astronauts kapią od dawna. Teraz również news bardziej "dla entuzjastów" - ale wpis na blogu, jak zawsze, ciekawy.

"Witchfire" to tytuł wciąż okryty lekką mgiełką tajemnicy. Niby Astronauci od dawna pokazują grafiki i króciutkie wyimki z walki, ale czuć, że ta właściwa materia wciąż czeka na swój moment. I wydaje się, że ten moment powoli nadchodzi.

W październikowym wpisie na blogu Adrian Chmielarz pisze o tym, co osiągnęli przez ostatnie miesiące. Ekipa zwarła szeregi, by dopracować "core combat loop". Czyli w wolnym tłumaczeniu tę esencję walki, której powtarzanie w różnych kombinacjach (lokacje, bronie, przeciwnicy) będzie zawsze przynosiło frajdę. I tu kilka chwil zadumy nad gatunkiem FPS-ów.

Chmielarz dodaje, że pojedyncze fragmenty, które pokazywali wcześniej, nie przedstawiały jeszcze tego najlepszego poziomu rozgrywki. I że "stworzenie dobrej strzelanki jest niesamowicie trudne". Niby truizm, w końcu robienie dobrych gier generalnie jest trudne, ale faktycznie gatunek shooterów może wydawać się prostszy do ogarnięcia niż inny. W końcu trzeba tylko wymyślić fajne bronie, plansze i potworki, prawda?

Tymczasem od prawie 30 lat furmankami wjeżdżają nowe FPS-y, o których historia błyskawicznie zapomina, a "wielkie powroty" potrafiły okazać się miałkie i nudne. Z kolei takie strzelankowe arcydzieła, jak "Doom Eternal" czy "Shadow Warrior 2", dobitnie pokazują, ile siły trzeba włożyć w wymyślenie nowych koncepcji, a potem taką ich realizację, żeby finalny produkt miał fajną miękkość i "flow" oraz poszerzał trochę język gatunku.

Chmielarz wspomina o tym, że zebrany materiał pozwolił stworzyć swoiste demo, które "teoretycznie będzie można komuś pokazać". Drugi kamień milowy dotyczył z kolei wizualnego doszlifowania tego, co ekipa ostatnio zrobiła. I okazało się to niełatwe w pandemicznym wykonaniu i pracy zdalnej.

A wszystko to brzmi, jakby faktycznie szykowało się coś większego. Długi gameplay trailer? Pokaz w ramach jakichś targów? Może coś towarzyszącego startowi XSX lub PS5? Oby! Po 3 latach od zapowiedzi chyba wszyscy mają spory apetyt na coś sycącego w temacie wiedźm i ognia.

A w bonusie bardzo fajne wideo z kwietnia 2020, na którym Jakub "Kubold" Kisiel pokazuje garażowy mocap i losy jednej broni z "Witchfire".

What It Takes to Make a Reload Animation in Witchfire

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)