Kiedy gra decyduje za ciebie
Od lat dają nam wybór, poczucie wolności, chociaż iluzję, że mamy wpływ na to co się dzieje na ekranie. Twórcy co raz częściej zapominają o unikatowych perspektywach, które umożliwia nam tworzenie gry wideo. Albo nie chcą o nich pamiętać. W zasadzie, niezależnie od naszej woli działały już Blinky, Pinky, Inky i Clyde, kolorowe duchy z Pac-Mana, jednak to nie jest tekst o zasadach ustalanych przez deweloperów. W dziedzinie filmu też nie możemy oczekiwać salw śmiechu po thrillerach, ale autor może wprowadzić elementy humorystyczne do nich. Poniższe słowa spisane są w lamencie o utracone idee, odbieranie wolności czy nawet cofanie postępu dokonanego przez już prawie 50 lat. No i wreszcie muszę napisać coś dłuższego, to już 10 wpis.
Max Caulfield miała moc cofania czasu, ja mam szybki zapis.
Zaczynając od początku, wraz z rozrastaniem się rynku gier, by trafiły do większej liczby odbiorców, zaczęto je trywializować, tudzież likwidować uciążliwe sekwencje. Pierwszy taki mechanizm, na który nie miałem żadnego wpływu, tzn. nie mogłem go nawet wyłączyć, to autosave. Zetknąłem się z nim przy wielkim hicie PS2 Ratchet&Clank. Do dziś, ze świecą szukać gier z szybkim zapisem na nowsze (czyt. 6-8 generacja) konsole, a autozapis był lekiem na całe zło. To poprawiał immersję zwiększając wartość wyborów, to gracz już nie musiał co kilka minut grzebać w menu. W końcu ktoś stwierdził, że zwykłe zapisywanie jest passe i powolutku odbierano możliwość własnego rozporządzania stanem gry. Następnie straszna choroba zaraziła także komputery osobiste, na szczęście pozostają nieliczni twórcy wierni starożytnej metodzie F5+F9.
Thibout Courtois zdał rozszerzone matury z matematyki i fizyki na 100%.
„ (…) podanie prostopadłe do Martiala przed pole karne, Terry za nim nie nadąża, to pewna akcja sam na sam z bramkarzem … Chwila! Courtois wychodzi z bramki, cóż za brawurowa decyzja! Wybiega za jedenasty metr i wybija piłkę na aut, Anthony Martial w szoku. Goalkeeper Chelsea podjął wielkie ryzyko, ale opłaciło się…”. Powiedział nikt nigdy, przy przeciętnym meczu w Fifie 16. Jeszcze kilka odsłon temu typowy dylemat bramkarski dotyczył każdego gracza. Teraz to zostało zautomatyzowane, nawet w rozgrywkach sieciowych. W sytuacji, gdzie nikt z ludzką percepcją nie wcisnąłby przycisku oznaczonego trójkątem/literą „y” EA robi to za ciebie. Wyjście bramkarzem ciągle jest dostępne dla gracza, ale nie jest już przydatne (ew. jak chcesz strzelić samobója). Prawdą jest, że obcując ze sztuczną inteligencją jesteśmy na warunkach jej twórcy, ale ABC tworzenia sieciówek głosi: Jak najwięcej ma zależeć od gracza, jak najmniej ingerencji projektantów. Nie ma co się rozpisywać, to zabieranie ważnej części (i tak szczątkowej) kontroli nad drużyną. Gdyby ten system, chociaż działał poprawnie…
Wyrównywanie szans.
Od wieków homo sapiens zastanawiają się: czy handicap istnieje? Pff. A jakże! We Władcy Pierścieni Bitwa o Śródziemie II i kilku innych strategiach przed własnymi potyczkami możliwe było ustawienie przewagi (wyrażanej w procentach), jeśli np., wiedziałeś że twój przeciwnik nie może się pochwalić wielkimi umiejętnościami taktycznymi, mogłeś obniżyć pasek życia twoich budynków i jednostek. Miałeś wybór. (Uwaga następujące zdania mogą zawierać teorie spiskowe) - tak, znowu o Fifie. Kto wie, ten wie, że w Ultimate Team handicap jest obecny, uruchamiany automatycznie, w przypadku przepaści między ocenami przeciwnych drużyn (no dobra, tutaj ludzkość ciągle się zastanawia jak dokładnie EA zaprojektowało system przewag). Sam się z tym spotkałem w obu przypadkach, kiedy miałem ten wyżej oceniony skład trudno mi było strzelić jakąkolwiek bramkę, zbudować jakąkolwiek akcję itd., pomagały tylko sprawdzone wjazdy w pole karne oraz strzelanie z 2 metrów. Po drugiej stronie barykady jest jeszcze dziwniej. Nie najlepiej zbudowany skład z ligi niemieckiej, przeciwko kartom TOTS i TOTY praktycznie na każdej pozycji. Przegrana 1:0, ale widziałem, że mój oponent męczył się przez cały mecz. Czułem się po prostu smutny, bo nie dość, że spadłem do niższej ligi, to jeszcze żal z powodu przeciwnika dawał się we znaki. Wolę stracić pięć bramek, wiedząc dlaczego przegrałem, niż jechać na wózku sztucznego szczęścia.
Niepełnosprawność sterowania.
Mamy też mechanizmy, które naprawiają bolączki pośredniej kontroli nad bohaterem, czasami aż zbyt skutecznie to robią, ale właśnie te można wyłączyć w ustawieniach bez żadnego problemu, kiedy działają w celach czysto edukacyjnych. Auto-asysta celowania przy obsługiwaniu pada dobrze uczy posługiwania się drążkiem, przez co w rozgrywce sieciowej, gdzie wspomaganie jest ograniczone, gracz będzie czuł się pewniej (patrz, gry sportowe, strzelanki).
Podobno powszechna automatyzacja to krok na przód, oznaka przyszłości, ułatwienie dla rodzaju ludzkiego. W grach komputerowych to uwstecznianie. Nie mam nic przeciwko wprowadzaniu nowych opcji, dzięki którym tytuł trafia do większej liczby odbiorców, ale każdy lubi mieć wszystko pod kontrolą. Przynajmniej mieć takie wrażenie. To wyróżnia obecnie jedne z najmłodszych mediów i potencjałem odstawia inne daleko w tyle. Szkoda, że tylko nim.