Nie obawiałeś się, że rozczarujecie fanów cyberpunka, który spodziewają się jednak akcji, przemocy i strzelanin?Jeżeli rzeczywiście ktoś poczuł się rozczarowany, to nie mam z tym żadnego problemu. W tym momencie jest na rynku mnóstwo tytułów, pozwalających graczom postrzelać w cyberpunkowym settingu. Nie ma za to zbyt wielu gier zagłębiających się w filozofii tego gatunku, zainteresowanych ludzkimi emocjami. Moim zdaniem po prostu poszerzyliśmy granice - przynajmniej jeżeli chodzi o cyberpunk w grach video.Jest coś, co mi się w tych mechanikach nie podobało. To nacisk, jaki położyliście na to, by ruchy myszki oddawały ruchy dłoni bohatera. Bywa to strasznie irytujące, zwłaszcza w epizodzie garncarskim.Dochodzą do nas różne głosy w tej sprawie. Niektórzy nienawidzą tej mechaniki, inni są nią zachwyceni. Zależało mi, byśmy zatrzymali te rozwiązania z prototypów, ponieważ dają one graczowi czas na refleksję. Pamiętaj, że bohaterowie, dzięki tym „garnkom” i drinkom, wpływają na życia i emocje innych. To poważna sprawa. Wydawało mi się niewłaściwe, by rozwiązywać takie kwestie za pomocą rozwijanego menu. Zmuszając gracza do wykonania skomplikowanych czynności, daliśmy mu czas, by przemyślał poprzedzającą jego decyzję rozmowę - utwierdził się w przekonaniu lub zmienił zdanie.Olbrzymie wrażenie robi sposób, w jaki zaprojektowałeś fabułę: zaczyna się ona od sceny końcowej, ale i tak wybory gracza mają wpływ na jej przebieg.Jednym z głównych tematów gry jest przeznaczenie, więc od początku wiedziałem, że może istnieć tylko jedno zakończenie. Staje się to jeszcze bardziej oczywiste, w miarę, jak dowiadujesz się więcej o pewnej postaci, pociągającej zza kulis za sznurki. Mimo to zależało mi, by rozmowy, a nawet całe sceny wynikały z decyzji podejmowanych przez gracza. Bardzo trudno było to osiągnąć. Stworzenie tej gry trwało nieco ponad rok, a zaprojektowanie jej narracji pochłonęło ponad 60 proc. tego czasu.Żyjemy w czasach stereotypów, schematów i uproszczeń. Nikt już nie ma czasu - zwłaszcza w popkulturze - by wchodzić w niuanse. Tymczasem ty stworzyłeś grę o tym, że ludzie są skomplikowani, a poważne problemy nie mają prostych rozwiązań.Chciałem umieścić w grze więcej pytań niż odpowiedzi. Co więcej, niektóre sekcje gry celowo zaplanowałem tak, by skłaniały gracza do zmierzenia się z poglądami przeciwnymi jego. Obojętne jaką opcję dialogową wybierzesz, odpowiedź będzie jej przeciwieństwem. Chciałem zmusić graczy, by przemyśleli swoje filozofie życiowe i zmierzyli się z innymi punktami widzenia. Wiem, że z tego powodu każdy wyniesie z mojej gry coś innego, ale odpowiada mi to. Będę szczęśliwy, jeżeli skłonię ludzi do myślenia.Na pewno udało ci się ze mną. Kilka razy zdałem sobie sprawę, że moje poglądy są niespójne czy głupie.Dokładnie o to chodziło.Kluczową postacią The Red Strings Club jest Donovan. Cała fabuła opiera się na jego człowieczeństwie i charyzmie. Jak udało ci się stworzyć tak przekonującą postać?Szczerze mówiąc, nie myślałem zbyt dużo w trakcie pisania. (śmiech) Włożyłem serce we wszystkie postaci pojawiające się w grze i Donovana wcale nie traktowałem specjalnie. Przykro mi, że nie mogę udzielić ci ciekawszej odpowiedzi, ale cóż… po prostu pisałem tak, jak czułem.To pozwól, że zapytam o inną postać, Larissę. Zakochałem się w niej od pierwszej sekundy i jestem pod wrażeniem, jak subtelnie mówisz o jej seksualności. Gry wideo bardzo rzadko obrazują ludzi żyjących z taką pasją.Prawda? A jak już mówią, to często niepotrzebnie je seksualizują. Sam mam problem z wyrażaniem seksualności, więc tworzenie Larissy było dla mnie wyzwalającym przeżyciem. Zależało mi też, by za pomocą Larissy wesprzeć ludzi zmagających się z brakiem akceptacji wobec własnego ciała. Jestem bardzo zadowolony z tego, jak udała mi się ta postać.Nie obawiałeś się zarzutów, że „niepotrzebnie wchodzisz w politykę” i „wciskasz swoje przekonania graczom”?Byłem przygotowany na negatywny odzew, ze strony ludzi, którym nie spodoba się polityczny wydźwięk gry. Ale koniec końców, nie okazał się on aż tak gwałtowny i nienawistny, jak się spodziewałem. Dostajemy bardzo dużo pozytywnego feedbacku. Tylko niewielki procent graczy jest wkurzonych, że „sprzedajmy im progresywne gówno”.