"Każda gra jest polityczna". Wywiad z Jordi de Paco, designerem, programistą, reżyserem i scenarzystą The Red Strings Club

Z twórcą jednej z najciekawszych gier cyberpunkowych ostatnich lat rozmawiamy o niedalekiej przyszłości, polityce i nadziei.

"Każda gra jest polityczna". Wywiad z Jordi de Paco, designerem, programistą, reżyserem i scenarzystą The Red Strings Club
Bartosz Stodolny

18.02.2018 | aktual.: 19.02.2018 09:42

Igor Trout: Dwa nowe Deus Exy, hollywoodzka wersja "Ghost in the Shell", "Blade Runner 2049", "Modyfikowany węgiel" od Netflixa - można by wymieniać długo… Jak myślisz, skąd się wzięła ponowna popularność cyberpunka?Jordi de Paco: Nie mam pojęcia! (śmiech) Wydaje mi się, że niektórzy producenci wskoczyli do pociągu z cyberpunkiem z powodów finansowych, a inni stwierdzili, że jest to gatunek, który trafnie opisuje to, co dzieje się w naszych czasach. Nowe technologie wymykają się naszemu pojmowaniu i ludzie czują się z tego powodu zagubieni i wystraszeni. Nie nadążają za pędzącym światem i nowymi problemami moralnymi, pojawiającymi się na każdym kroku. A cyberpunk zdaje się radzić sobie z tym tematem.Jakie dzieła inspirowały cię w trakcie prac nad The Red Strings Club?W temacie wyglądu świata i estetyki: anime "Psycho-Pass" i "Death Parade",  japoński serial i manga "Midnight Diner", opowiadanie "Wypalić chrom" Williama Gibsona i gra Deus Ex. Zaś filozoficznie natchnęły mnie książki Roberta Pirsinga "Zen i sztuka oporządzania motocykla", "Viaje al Instinto" Eduardo Punseta i "Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games" Iana Bogosta oraz serial "Mr Robot".

Zgodziłbyś się z popularną opinią, że już dzisiaj żyjemy w cyberpunku?Nie szedłbym tak daleko, ale na pewno zmierzamy w tym kierunku.Cyberpunk ma już swoje lata - zazwyczaj uznaje się, że narodził się w 1984 roku, wraz z premierą "Neuromancera" Williama Gibsona. Ale filmowy "Blade Runner" jest nawet wcześniejszy. Podobnie, jak twórczość Philipa K. Dicka. Mam jednak wrażenie, że wam udało się w tym skamieniałym gatunku powiedzieć coś nowego. The Red Strings Club to opowieść o nadziei.Na pewno nie próbowałem się wyrwać z gatunkowych schematów. Cenię sobie cyberpunk i wszystko, co z nim związane. Ale cieszę się, że uważasz, że mówimy coś oryginalnego. (śmiech) Jedną z moich najważniejszych inspiracji (jeżeli tak można to nazwać), była potężna fala nienawiści, która w ostatnich latach zalała internet. Dziś hejt jest wszędzie, wylewa się z każdego zakątka sieci. Zapragnąłem stworzyć opowieść o emocjach i empatii, która by się temu przeciwstawiła. Z tego założenia wypływa nadzieja, którą dostrzegłeś w naszej grze.Wydaje ci się, że gry wideo mogą się tej nienawiści przeciwstawić?Jestem o tym przekonany. Jak w pewnym momencie The Red Strings Club mówi Akara: game design może być najpotężniejszym narzędziem manipulacji - na dobre i złe.Skąd wzięła się ta nienawiść, zwłaszcza wśród graczy?Gry wideo od początku swojego istnienia zaspokajały fantazję białych mężczyzn o sile. Dlaczego? Nie wiem. Ale rozumiem, że przełamanie tego trendu budzi niepokój w grupie odbiorców, która do tej pory była hołubiona. Sam taki byłem: wkurzałem się chociażby na ludzi dopytujących o postaci kobiece w Assasin’s Creed. W pewnym momencie zrozumiałem jednak, że zróżnicowanie nie zaszkodzi przemysłowi growemu. Ono wpłynie na niego pozytywnie. Nikt nie postuluje, by przestać produkować tytuły w rodzaju Grand Theft Auto. Chodzi jedynie o otwarcie się na nowe rodzaje gier i bohaterów. Grupy, które dziś czują się wykluczone przez producentów gier, nie spiskują by zniszczyć nasze ukochane medium. One po prostu też chciałyby się bawić grami.

By mówić o nadziei musiałeś sięgnąć po science fiction?Cyberpunk świetnie się sprawdza przy mówieniu o ludzkiej kondycji! W szafażu science fiction można wyolbrzymić problemy współczesnego świata. SPW - program komputerowy z naszej gry, który ma wybawić ludzi od negatywnych emocji - to przecież przeniesiony w przyszłość i wyolbrzymiony problem antydepresantów i wszystkich bolączek, które się za nim kryją.Przyznasz, że typowa cyberpunkowa fabuła o walce z megakorporacją rzadko kojarzy się z garncarstwem, miksowaniem drinków i odgrywaniem ról przez telefon. Skąd pomysł na tak oryginalne mechaniki?Szczerze mówiąc, wyszło nam zupełnie przez przypadek. Przechodziliśmy w Deconstructeam przez kryzys. Trzy i pół roku temu wypuściliśmy Gods Will Be Watching i potrzebowaliśmy nowej gry. Mieliśmy wiele pomysłów, które z jakiegoś powodu musieliśmy odrzucić. Anulowaliśmy dwa duże projekty. Kończyły się nam pieniądze. Więc w żartach i z desperacji zaczęliśmy rozmawiać o wykorzystaniu naszych ulubionych prototypów z różnych game jamów. Których?, Może wymieszamy garncarstwo, drinki i dzwonienie przez telefon?, To szaleństwo! (śmiech). W trakcie tej burzy mózgów zaszliśmy bardzo, bardzo daleko, przekroczyliśmy wszystkie granice i nagle odkryliśmy, że podoba nam się to, gdzie zmierzamy. Szybko stworzyłem projekt, poszedłem z nim do Devolver Digital, a oni od razu go pokochali. I gdy Devolver wszedł do gry mogliśmy przestać się martwić o fundusze, lokalizacje, marketing i wydanie.Przeczytaj naszą recenzję The Red Strings Club

Produkcja Deconstructeam to nie tylko przyjemna, kilkugodzinna gra narracyjna z ładną pixel-artową oprawą. To również świetny pokaz tego, jak tworzyć interaktywne opowieści bez zarzucania autorskiej wizji. Od początku do końca aż rozpieszcza gracza dowodami na to, że jest to jego historia. Że jego decyzje są kluczowe, a jego opinie – istotne.Bez problemu kupili pomysł, by 80 proc. gry dotyczyło robienia drinków?Fabuła The Red Strings Club dotyczy ludzkich emocji i tego, jaki wpływ będzie na nie miała technologia, mechaniki musiały więc dotykać tego tematu, wzmacniać przesłanie. Picie alkoholu, zwłaszcza w małych, przytulnych barach, takich jak ten przedstawiony w grze, to najprostszy sposób by skłonić ludzi do wyznań i refleksji.

Nie obawiałeś się, że rozczarujecie fanów cyberpunka, który spodziewają się jednak akcji, przemocy i strzelanin?Jeżeli rzeczywiście ktoś poczuł się rozczarowany, to nie mam z tym żadnego problemu. W tym momencie jest na rynku mnóstwo tytułów, pozwalających graczom postrzelać w cyberpunkowym settingu. Nie ma za to zbyt wielu gier zagłębiających się w filozofii tego gatunku, zainteresowanych ludzkimi emocjami. Moim zdaniem po prostu poszerzyliśmy granice - przynajmniej jeżeli chodzi o cyberpunk w grach video.Jest coś, co mi się w tych mechanikach nie podobało. To nacisk, jaki położyliście na to, by ruchy myszki oddawały ruchy dłoni bohatera. Bywa to strasznie irytujące, zwłaszcza w epizodzie garncarskim.Dochodzą do nas różne głosy w tej sprawie. Niektórzy nienawidzą tej mechaniki, inni są nią zachwyceni. Zależało mi, byśmy zatrzymali te rozwiązania z prototypów, ponieważ dają one graczowi czas na refleksję. Pamiętaj, że bohaterowie, dzięki tym „garnkom” i drinkom, wpływają na życia i emocje innych. To poważna sprawa. Wydawało mi się niewłaściwe, by rozwiązywać takie kwestie za pomocą rozwijanego menu. Zmuszając gracza do wykonania skomplikowanych czynności, daliśmy mu czas, by przemyślał poprzedzającą jego decyzję rozmowę - utwierdził się w przekonaniu lub zmienił zdanie.Olbrzymie wrażenie robi sposób, w jaki zaprojektowałeś fabułę: zaczyna się ona od sceny końcowej, ale i tak wybory gracza mają wpływ na jej przebieg.Jednym z głównych tematów gry jest przeznaczenie, więc od początku wiedziałem, że może istnieć tylko jedno zakończenie. Staje się to jeszcze bardziej oczywiste, w miarę, jak dowiadujesz się więcej o pewnej postaci, pociągającej zza kulis za sznurki. Mimo to zależało mi, by rozmowy, a nawet całe sceny wynikały z decyzji podejmowanych przez gracza. Bardzo trudno było to osiągnąć. Stworzenie tej gry trwało nieco ponad rok, a zaprojektowanie jej narracji pochłonęło ponad 60 proc. tego czasu.Żyjemy w czasach stereotypów, schematów i uproszczeń. Nikt już nie ma czasu - zwłaszcza w popkulturze - by wchodzić w niuanse. Tymczasem ty stworzyłeś grę o tym, że ludzie są skomplikowani, a poważne problemy nie mają prostych rozwiązań.Chciałem umieścić w grze więcej pytań niż odpowiedzi. Co więcej, niektóre sekcje gry celowo zaplanowałem tak, by skłaniały gracza do zmierzenia się z poglądami przeciwnymi jego. Obojętne jaką opcję dialogową wybierzesz, odpowiedź będzie jej przeciwieństwem. Chciałem zmusić graczy, by przemyśleli swoje filozofie życiowe i zmierzyli się z innymi punktami widzenia. Wiem, że z tego powodu każdy wyniesie z mojej gry coś innego, ale odpowiada mi to. Będę szczęśliwy, jeżeli skłonię ludzi do myślenia.Na pewno udało ci się ze mną. Kilka razy zdałem sobie sprawę, że moje poglądy są niespójne czy głupie.Dokładnie o to chodziło.Kluczową postacią The Red Strings Club jest Donovan. Cała fabuła opiera się na jego człowieczeństwie i charyzmie. Jak udało ci się stworzyć tak przekonującą postać?Szczerze mówiąc, nie myślałem zbyt dużo w trakcie pisania. (śmiech) Włożyłem serce we wszystkie postaci pojawiające się w grze i Donovana wcale nie traktowałem specjalnie. Przykro mi, że nie mogę udzielić ci ciekawszej odpowiedzi, ale cóż… po prostu pisałem tak, jak czułem.To pozwól, że zapytam o inną postać, Larissę. Zakochałem się w niej od pierwszej sekundy i jestem pod wrażeniem, jak subtelnie mówisz o jej seksualności. Gry wideo bardzo rzadko obrazują ludzi żyjących z taką pasją.Prawda? A jak już mówią, to często niepotrzebnie je seksualizują. Sam mam problem z wyrażaniem seksualności, więc tworzenie Larissy było dla mnie wyzwalającym przeżyciem. Zależało mi też, by za pomocą Larissy wesprzeć ludzi zmagających się z brakiem akceptacji wobec własnego ciała. Jestem bardzo zadowolony z tego, jak udała mi się ta postać.Nie obawiałeś się zarzutów, że „niepotrzebnie wchodzisz w politykę” i „wciskasz swoje przekonania graczom”?Byłem przygotowany na negatywny odzew, ze strony ludzi, którym nie spodoba się polityczny wydźwięk gry. Ale koniec końców, nie okazał się on aż tak gwałtowny i nienawistny, jak się spodziewałem. Dostajemy bardzo dużo pozytywnego feedbacku. Tylko niewielki procent graczy jest wkurzonych, że „sprzedajmy im progresywne gówno”.

Uważam, że każda gra jest polityczna. Projektowanie gier to potężne narzędzie komunikacji. Nawet jeżeli grasz w „nieszkodliwą” strzelankę, jej projekt czegoś cię uczy. Korzystniej jest współpracować z innymi graczami, czy ich oszukiwać? Od tego, jaką strategię promuje gra, zależy jaka postawa będzie utrwalana w umyśle gracza. Upraszczając: gra zawsze nagradza pewne zachowania kosztem innych i już na tym poziomie mówi o poglądach swoich twórców. Kiedy zdałem sobie z tego sprawę, doszedłem do wniosku, że lepiej się z tym pogodzić, niż walczyć. I świadomie stanąłem po stronie swoich przekonań. Powstała na ten temat bardzo ciekawa książka, polecam: "Values at Play in Digital Games" Mary Flanagan i Helen Nissenbaum.Skoro każda gra jest polityczna, to uważasz, że gry mają moc, by wpływać na ludzkie poglądy? Chciałbyś, by The Red Strings Club przekonało ludzi do postępowych idei?Mam nadzieję, że The Red Strings Club niesie przesłanie o szacunku i tolerancji, kryjące się pośród rozważań na temat szczęścia. Media to forma komunikacji masowej. Każde dzieło sztuki ma potencjał wpływania na poglądy odbiorców. A potencjał gier wideo wydaje się nawet większy - wszystkie media mogą zadawać pytania, ale tylko gry wideo (lub szerzej: media interaktywne) mają potencjał, by zmusić odbiorcę do odpowiedzi lub zmierzenia się z konsekwencjami swoich wyborów.Stworzyliście tę grę w bardzo małym studio, w dość niedługim czasie.Tak. Pracowaliśmy we trójkę, trochę ponad rok. Nie postrzegamy siebie, jako „firmy produkującej gry” i nie wiąże nas korporacyjna kultura pracy, więc cały proces był szalony, instynktowny i niezwykle kreatywny. Pracowaliśmy w przedziwnych godzinach, często w trakcie podróży. Bywało zabawnie, ale mieliśmy i dużo stresu. Przede wszystkim jednak wszyscy podchodziliśmy do tego bardzo osobiście - tworzenie gier to nasza największa pasja i zależy nam by dać z siebie absolutnie wszystko.

The Red Strings Club jest bardzo różną grą od Gods Will Be Watching. Chcieliście sprawdzić się na zupełnie nowym polu?To nie tak, że chcieliśmy się odciąć od Gods Will Be Watching. Ale cały czas próbujemy nowych rzeczy. Do tej pory wyprodukowaliśmy 26 prototypów (możecie je obejrzeć tutaj) i w każdym eksperymentowaliśmy. Bardzo często ponosimy porażkę, ale uwielbiamy dreszczyk związany z nowymi pomysłami.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykawywiaddevolver digital
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.