Just Cause 2 - Nieustające wakacje na Panau
I got to take myself a Permanent Vacation The sky's the limit, but my plane won't fly My nose is clean and lordie don't need no sedation Yeah, yeah, and that's the reason why Aerosmith ' Permanent Vacation'
25.02.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:50
Rico Rodriguez to moim zdaniem najbardziej niedoceniony bohater gier wideo w historii. Wszyscy jaramy się Dukiem, czy Larą, a zapominamy o kolesiu, którego już same imię i nazwisko brzmią tak, że czuć ciarki na plecach. Rico Rodriguez to jednoosobowa brygada RR (nomen omen), zdolna wyrwać zagubionego agenta z najbardziej strzeżonego więzienia, uzbrojona zaledwie w pistolet. To człowiek, który samodzielnie inicjuje przewroty w niestabilnych politycznie państwach, a potem patrzy jak zgliszcza dogorywają, śmiejąc się sardonicznie i paląc cygaro. To gość, który wyskakuje z samolotu na wysokości 10 tysięcy metrów i zanim opadnie gracko na ziemię na swoim akrobatycznym spadochronie, niszczy 3 samoloty i 4 helikoptery NAWET NIE UŻYWAJĄC BRONI - po prostu dając po mordzie pilotom. Rico Rodriguez jest tak twardy, że jego twardości wystarczyłoby na co najmniej dwóch mężczyzn. I przynajmniej na dwie gry.
Jestem jedną z, wcale nie tak nielicznych, osób, którym podobało się Just Cause. Owszem, gra miała swoje problemy, ale była też niesamowicie relaksującą i odmóżdżającą zabawą. Base jumping z wieży radiowej stojącej na dwukilometrowej górze ma po prostu swój wyjątkowy urok, zwłaszcza gdy ma miejsce w przepięknych okolicznościach przyrody. A te w Just Cause były przepiękne. Niestety za sympatycznym systemem sterowania, widowiskowymi widoczkami i wykozaczonymi sztuczkami kaskaderskimi nie szła dobrze zaprojektowana rozgrywka. Szkoda, bo Rico zasługuje na grę równie fantastyczną, co on sam.
Kilkanaście godzin spędzonych z Just Cause 2 rozwiało moje wątpliwości, co do tego, czy gra będzie lub nie będzie czarnym koniem tego roku. Nie będzie. Ale i tak przyniesie graczom całą masę radochy. Ten tytuł to ucieleśnienie słowa piaskownica - czeka nas czysta, nieskrępowana zabawa, która może większego sensu nie ma, ale daje radość i zapewnia przyjemne doznania estetyczne.
CHAOS RISING Historyjka za wszelką cenę stara się nie być błaha, uderzając w tony rodem z Czasu Apokalipsy - Rico ma odnaleźć agenta, który zaginął gdzieś w dżungli Panau. Podobno współpracuje z miejscowymi, ale nikt nie wie co się z nim tak naprawdę dzieje. Aby odnaleźć agenta, trzeba sobie więc zapewnić przychylność lokalnych grup przestępczych, które pomogą nam w dotarciu do celu. Sposób na to jest jeden - sianie chaosu. Chaos to coś w rodzaju systemu punktacji, który odblokowuje nam nowe misje, oraz pojazdy i bronie dostępne u kupca z Czarnego Rynku. Otrzymuje się go za... no cóż... za sianie zniszczenia i śmierci. Lokalne władze to wojskowa junta, więc rozterki moralne są mniejsze, zresztą Rico to człowiek, który i tak nie bardzo przejmuje się skutkami pobocznymi swoich działań.
Aby odblokować główne misje scenariuszowe (nazywane agencyjnymi), musimy uzbierać określoną ilość chaosu. Aby go zdobyć, zatrudniamy się u jednej z lokalnych band przestępczych. Poglądy polityczne nie są dla nas przeszkodą, więc kumamy się zarówno z bezwzględnymi gangsterami, jak i komunistycznymi bojówkarzami, czy partyzantami chcącymi wyzwolić Panau spod jakichkolwiek zachodnich wpływów. System jest dosyć prymitywny, a do tego dochodzą niezbyt pomysłowe misje, które zwykle sprowadzają się do wbicia się do bronionej bazy wroga i przypilnowania aż technik przejmie kontrolę nad systemami obronnymi. Zdarzają się perełki, jak porywanie startujących samolotów, czy pościgi za spadającym z kilku kilometrów ciałem, ale niestety są rzadkością, a nie stałą.
Większość czasu spędzimy więc wysadzając i strzelając, a także, jak na przyzwoitego sandboxa przystało, przemieszczając się z miejsca na miejsce. Dwie pierwsze czynności są niezłe, ale nie powalają. System strzelania został zdecydowanie ulepszony, jest teraz lekki auto-targeting, a przeciwnicy potrafią czasem zaleźć za skórę, lecz w samych starciach brakuje dynamiki. Rico ma całkowicie bezsensowną umiejętność kucania, której nie ma po co używać, bo zamiast chowania się lepiej jest szybko uciec, oraz troszkę przydatniejszy unik. Systemu coverów nie zaobserwowano.
Co ciekawe, efekty strzelania są znacznie ciekawsze, niż sama czynność. W kilka chwil można tu zrobić całkiem konkretną rozwałkę, z wybuchającymi zbiornikami paliwa, żołnierzami latającymi na dwadzieścia metrów i samochodami efektownie koziołkującymi w powietrzu włącznie. Rico może nosić przy sobie zaledwie trzy bronie (dwie krótkie i jedną długą), więc arsenał jest nieco ograniczony, a kulki szybko się kończą, co tylko dodatkowo przymusza do kombinowania. A do kombinowania najlepiej nadaje się spadochron.
NIESAMOWITY CZŁOWIEK-PARALOTNIA Just Cause i skoki spadochronowe są tak nierozerwalnie ze sobą związane, jak Jak i Daxter, Mario i Luigi czy Bayonetta i jej mała głowa. Base-jumping był najmocniejszą stroną tropikalnych wakacji i szczerze mówiąc, to mam wrażenie, że tak samo jest i teraz. Autorzy też to chyba zauważyli i masę uwagi poświęcili narzędziom przydatnym właśnie do tej czynności - czyli spadochronowi i wyciągarce. Czaszą steruje się prosto i wygodnie, choć trzeba poświęcić kilka chwil na przywyknięcie. Potem bez problemu skierujemy lot tam, gdzie chcemy, a nie gdzie nas poniesie. Wyciągarka, która już w pierwszej części odgrywała ważną rolę, teraz została przerobiona i urosła do roli głównego gadżetu. Będziemy jej używać dosłownie do wszystkiego, poczynając od przemieszczenia się, na walce kończąc.
Gdy lecimy na spadochronie, wystrzelenie linki w jakiś obiekt sprawia, że Rico podciąga się, nabierając jednocześnie prędkości. Dzięki tej sztuczce możemy nie zamykać czaszy właściwie przez dowolny czas - bohater może bez końca się katapultować (tak nazwali ten ruch autorzy), podróżując na ogromne dystanse, bez użycia innych środków transportu. A jeśli troszkę potrenujemy, to bez większych problemów nauczymy się używać kombinacji spadochronu i wyciągarki do... wspinania się po górach. Wszystko po to, by jak najszybciej znaleźć się znowu u podnóża. Swobodny lot w dół to jedno z najbardziej niezapomnianych przeżyć, jakich doświadczałem w grach wideo. I to mimo tego, że z prawdziwymi skokami nie ma to nic wspólnego, że fizyka jest tu z kosmosu, a całą aktywność można zakończyć strzałem z wyciągarki w dach przejeżdżającego samochodu i odjechaniem na nim w stronę zachodzącego słońca. Gra podlicza długość skoku i wysokość z jakiej spadamy, więc można bawić się w wykręcanie rekordów, a dodatkowych emocji dostarczać sobie jak najpóźniejszym otwieraniem czaszy (HALO jumps ftw!).
Ostatnią wartą wspomnienia funkcją wyciągarki jest możliwość przyciągania osoby Rico do wskazanego celu. Używamy tego do skakania pomiędzy pojazdami, czy do wspinania się po budynkach. Używamy gdy atakujemy i gdy się bronimy. No i używamy do ucieczek, bo w trakcie podciągania się, Rico może otworzyć spadochron, błyskawicznie unosząc się w powietrze i unikając ostrzału.
TO JAK Z TYMI WAKACJAMI? Kaskaderka w Just Cause 2 nie byłaby tak przyjemna, gdyby nie fakt, że wykonujemy ją w raju. Panau jest po prostu zjawiskowo piękne i nawet jeśli przypomina nieco to co widzieliśmy w części poprzedniej, Far Cry 2 i Crysisie, to nadal robi kolosalne wrażenie. Dynamicznie zmieniająca się pogoda (chmury zbierają się i zaczyna z nich padać deszcz), przepiękne wschody i zachody słońca, bardzo dobre cienie i świetna animacja postaci sprawiają, że na grę patrzy się z dziką rozkoszą. Uwielbiam po żmudnej wspinaczce stanąć na szczycie najwyższej góry w okolicy, spojrzeć w dół na porośnięte dżunglą doliny i porozmyślać nad pięknem wirtualnych krajobrazów. Oprawa Just Cause 2 jest tak sugestywna, że prawie czuć tropikalne gorąco walące od monitora.
Archipelag jest zaskakująco zróżnicowany jeśli chodzi o naturę i znajdziemy tu pustynię, zasypane śniegiem góry i oczywiście klasyczne podrównikowe lasy. Są przepiękne rafy koralowe, odbierające mowę przełęcze, a także olbrzymie miasta, których architektura zaskakuje swoją złożonością i klasą. Od razu widać, dlaczego to Szwedzi nadają prym w designie. Wszystko to sprawia, że nawet jeśli momentami z Just Cause 2 bije nuda i wtórność znana z pierwszej części, to jednak całość ogląda się po prostu świetnie. Bez wychodzenia z domu nie znajdziemy doświadczenia bliższego prawdziwym wakacjom.
Gra ma wady i pewnie będzie je miała w wersji ostatecznej. Poprawia wiele błędów, które wkurzały w jej poprzedniczce, ale niestety nie wszystkie. Z drugiej strony nie wprowadza nowych, gra się w nią fajnie i idealnie nadaje się do leniwego zabijania czasu. To będzie taki tytuł do gmerania - jeżdżenia po świecie, zwiedzania, zbierania znajdziek i kolekcjonowania agencyjnych pojazdów. Nawet po jej zakończeniu będzie nadal oferowała niemal taki sam poziom rozrywki, co w trakcie robienia kampanii. Fani części pierwszej mogą się w ogóle nie zastanawiać i brać w ciemno - nie poczują się zawiedzeni. Gracze którzy wolą bardziej ukierunkowaną rozgrywkę najpierw powinni spróbować, by przekonać się, czy wakacje na Panau są także dla nich.
Tadeusz Zieliński