James Cameron`s Avatar: The Game - recenzja

James Cameron`s Avatar: The Game - recenzja

James Cameron`s Avatar: The Game - recenzja
marcindmjqtx
04.12.2009 01:40, aktualizacja: 30.12.2015 14:05

Gra Po spędzeniu łącznie kilkunastu godzin z grą Avatar wiem jedno - na księżyc Pandora wracać już nie zamierzam. Łudziłem się, że moje pierwsze wrażenia z gry ulegną zmianie wraz z poznawaniem jej świata i fabuły, ale nic tego. Po słabym początku w Avatarze jest tylko coraz gorzej. Jeśli jeszcze tego nie wiecie to w Avatarze przybywamy na wspomniany księżyc, gdzie toczy się wojna między ludźmi a tubylcami - Na'vi, wielkimi niebieskimi humanoidalnymi stworami, najwyraźniej fanami ekologii. Zasadniczo gra przedstawia wydarzenia poprzedzające te, które już niebawem zobaczycie w kinach. Pandorę pokrywa gęsta dżungla, i to właśnie w niej spędzimy większość naszego czasu. Jako żołnierz Resources Development Administration (RDA) o wyjątkowej kombinacji genów, otrzymamy możliwość wejścia w ciało Avatara - istoty stworzonej przez ludzi, wyglądającej jak Na'vi, ale sterowanej przez nasz umysł. Ta niezwykła broń ma oczywiście pomóc w walce z Na'vi; bardzo szybko okaże się jednak, że będzie miała ona decydujący wpływ na losy naszego bohatera.

Rozgrywka No właśnie, cały problem z Avatarem polega na tym, że wspomniana gra jest okropnie nudna i zawiera sporo drobnych, ale zarazem szalenie irytujących błędów i absurdów. Niezależnie od tego, którą stronę konfliktu wybierzemy (a przypominam, że możemy grać przedstawicielem rasy ludzkiej lub Na'vi), napotkamy oklepane schematy i monotonne zadania; pójdź tam, zabij tego, weź ładunki wybuchowe, pojedź z nimi w drugie miejsce, wysadź cel, wróć do bazy i zdaj raport itp.

Gra daje pozory swobody, ale tak naprawdę jest totalnie liniowa. Na domiar tego twórcy na siłę wydłużyli czas grania poprzez ustawianie kolejnych celów misji na krańcach mapy, wymuszając w ten sposób przemierzenie praktyczniej każdej ścieżki co najmniej raz (na szczęście pojawiają się teleporty, do których jednak najpierw trzeba dotrzeć, aby móc później z nich skorzystać).

Zdawać by się mogło, że to błahostka, bo niby fajnie jest tak sobie włóczyć się po dzikiej dżungli. Niby tak, ale oczywiście w gąszczu tym na każdym kroku czai się niebezpieczeństwo - a to Na'vi, a to ludzie, a to dzikie zwierzęta, czy np. strzelające jadem albo biczujące rośliny. Ba, nawet skok w dół może być śmiertelny - nigdy do końca nie wiadomo, czy go przeżyjemy.

Gdyby jeszcze sterowanie szło w parze... Ale niestety. Nie jest ono tragiczne, jednak znowu pojawiają się pewne braki. Nie ma np. trybu dokładnego celowania, nasz bohater nie potrafi też na dobrą sprawę biegać. Drażnił mnie brak zwinności Na'vi. Ta rasa powinna wręcz, niczym stado Tarzanów, sprawnie poruszać się po leśnych zakamarkach, ale nic z tego. Często nawet skok przez płot może być dla bohatera problematyczny za sprawą niewidzialnych ścian. Nie rozumiem też, dlaczego w przyszłości zakazano używania granatów - ja bym naprawdę miał z nich użytek.

Domyślam się, że twórcy woleli postawić na moce, którymi obdarzony jest bohater. Każdorazowo można przypisać do przycisków kontrolera 4 umiejętności. Jak którąś wykorzystamy, musimy poczekać chwilę zanim ponownie naładuje się jej pasek energii. I muszę przyznać, że ten system akurat się sprawdził. Co prawda bardzo szybko przestałem interesować się tym, co jeszcze potrafi mój bohater (niestety uczucie ogólnego braku zainteresowania czymkolwiek w Avatarze pojawia się dosyć często) i zdałem się na podstawowy zestaw, w tym najważniejszy jej element, czyli apteczkę! Oj, bez niego to ani rusz do dżungli. Moce są rozmaite - niewidzialność, fala uderzeniowa, chwilowe przyspieszenie czy zwiększenie siły rażenia itp. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia, otrzymujemy coraz wyższe poziomy umiejętności.

Właśnie, cały system zdobywania doświadczenia, choć w teorii fajny, niestety w praktyce okazał się niewypałem. Pisałem już o mocach, jednak nasze sianie spustoszenia na Pandorze, czy to atakując, czy broniąc się (a głównie w ten sposób otrzymujemy punkty XP),  daje nam więcej. Wraz z rozwojem postaci (a właściwie "rozwojem") dostajemy nowe rodzaje broni (lub ich mocniejsze odpowiedniki), zmienia się także nasz pancerz na coraz to lepszy. I super, tyle że to wszystko dzieje  się kompletnie niezależnie od nas, jakby było z góry wpisane w fabułę gry. Więc tak naprawdę nieważne ile wymordujemy egzotycznych zwierzątek czy też ludzi, i tak praktycznie pewne jest, że uda się nam wymaksować naszą postać.

Narzekałem na konieczność ciągłego łażenia po dżungli, a ktoś mógłby powiedzieć, że przecież twórcy oddali do dyspozycji pojazdy i zwierzęta, które w znacznym stopniu przyspieszają eksplorację terenu. Owszem, jest tak... teoretycznie. Okazuje się bowiem, że w przyszłości pojazdy typu buggy albo kroczące mechy robi się najpewniej z kartonu lub innego, równie mało odpornego na konfrontację z przeciwnikiem materiału. Najgłupsza kreatura w grze, czyli jakiś taki przerośnięty wilk (o wdzięcznej angielskiej nazwie Viperwolf), potrafi totalnie zniszczyć pancerz pojazdu... gryząc go. Tak samo mordercze są dla naszych cudów techniki drewniane kije Na'vi. Za to zupełnie nie rozumiem, dlaczego spadek z kilkunastometrowej przepaści takim kartonowym buggy, kończy się praktycznie jedynie dachowaniem, a nie śmiercią na miejscu. Być może w tym szaleństwie jest jakaś metoda? Aha, kiedy zginiemy podczas prowadzenia pojazdu, oczywiście wracamy do ostatniego punktu kontrolnego... ale odradzamy się już na nogach! Więc kiedy np. mamy jeszcze pół planszy do przemierzenia w kierunku upragnionego celu, to w takich momentach po prostu krew człowieka zalewa.

Oprawa Dowiedziałem się dzisiaj, że Avatar bazuje na silniku od Far Cry 2. Nie powiem, żeby to jakoś specjalnie było widać. Wspominałem wcześniej o pseudootwartości świata w Avatar, dodam jeszcze, że jak na egzotyczną dżunglę, to ta na księżycu Pandora jest niezwykle ponura. Nie brakuje jej co prawda barw, jednak są one straszliwie wyprane. Jak na grę konsolową, Avatar daje sporo opcji ustawień obrazu (kontrast, jasność, nasycenie), ale mi się jakoś nie udało wydobyć tej eksplozji kolorów, którą tak bardzo chciałem zobaczyć. A szkoda, bo - mimo, że malutki - to prezentowany świat bywa całkiem przekonujący.

Kompletnie nie powaliły mnie przerywniki filmowe. Nudne i miałkie, głównie skupiające się na przedstawieniu dialogu między postaciami. Na szczęście da się je przeskoczyć.

Muzyki nie zapamiętałem zupełnie, co właściwie można uznać za komplement. Wiadomo, jest mocno filmowa i zmienia się dynamicznie w zależności od tego, co dzieje się na ekranie. Standard. Za to dobrze wspominam niektóre odgłosy dżungli, w tym zwierząt - solidnie zrobiony surround nie raz umożliwił szybkie wyłapanie kierunku, z którego akurat nadciągał wróg. Słabo niestety wypadają głosy aktorów - zagrali oni zupełnie bez emocji.

Werdykt No cóż, Avatar grą roku na pewno nie będzie. To kolejny tytuł bazujący na głośnym hicie kinowym, gdzie ewidentnie zabrakło czasu na dopieszczenie i poprawienie wielu elementów. Szkoda, bo gołym okiem widać, że twórcy chcieli stworzyć coś więcej niż tylko zwykłą strzelankę z widokiem z trzeciej osoby. Na pewno na wyróżnienie zasługuje udostępnienie praktycznie 2 gier w 1 - możliwość wyboru strony konfliktu to nie tylko inna postać na ekranie, ale także nieco inny sposób sterowania (strzelanka w przypadku ludzi i więcej "klepania" jako Na'vi).

Twórcy dodali do gry encyklopedię zawierającą różne informacje ze świata Avatara. Nowe wpisy można odblokowywać podczas normalnego grania poprzez skanowanie terenu, roślin itp (skądś to znamy). Gra ma też jeszcze jeden tryb rozgrywki - Conquest, mini-grę z mapą taktyczną, w której wymieniamy punkty doświadczenia na jednostki i staramy się zdobyć kolejne części księżyca. W zamian otrzymujemy różne bonusy.

O efekcie 3D, który tak na dobrą sprawę jest całkiem rewolucyjny, ciężko wypowiadać się z prostej przyczyny. Posiadacze konsol praktycznie nie mają dostępu do telewizorów go obsługujących, a rewolucja w tym temacie nastąpi prawdopodobnie dopiero w 2010 roku, kiedy to najważniejsi gracze (czyt. producenci) wejdą na rynek z odpowiednimi odbiornikami.

Zatem Avatar pozostanie, póki co, średnią grą 3D "w 2D", która być może przeżyje swój renesans za jakiś czas.

Aleksander Lemlich

Avatar: The Game (X360)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)