Jak wziąć głęboki oddech i... zdmuchnąć ten topór znad głowy?
Miałem zamiar zrobić cykl, w którym, w miarę obiektywny sposób (bez uwzględniania podmiotu oraz otoczenia), oceniając popularność (na podstawie liczby sprzedanych kopii oraz stosunku tej do liczby konsol, google trends), innowacyjność (to jak dana gra wzbogaciła świat gier w dniu swojej premier - co nowego do niego wprowadziła) oraz jakość (wykonania - grafika, dokładność sterowania, aktorstwo, mocap itd.), wybrałbym grę dekady, ale... ja już mam swoją grę dekady, a jest nią The Legend of Zelda Breath of the Wild.
17.05.2018 | aktual.: 30.10.2018 00:07
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nintendo Switch Presentation 2017 Trailer
Co sprawia, że jest ona tak niezwykła i wyróżnia się na tle innych? Projekt gry (przede wszystkim mapa, ale też interfejs i brak znaczników). Nie wisi nad nami psychiczny ciężar wykonywania zadań, podążania wyznaczoną ścieżką czym prędzej, by odznaczyć kolejny już punkt, za którym kryje się jedynie jeszcze następny. Na mapie nie ma pozaznaczanych kopalni (jak w Skyrimie) i innych pierdół, które tworzyłyby w naszych umysłach sztuczną, podświadomą barierę do kreowania własnej przygody, bo przecież nim ruszymy dalej, musimy wszystko oczyścić. Do tego nawet na tę mapę nie trzeba spoglądać, gdyż światem gry rządzą te same prawa natury (WILD) co w naszym. Możemy nawigować dzięki wysokim, charakterystycznym punktom (na które też możemy się wspiąć), które są świetnie rozlokowane. Możemy nawigować dzięki roślinności rosnącej od strony południa. Płynąc, możemy nawigować dzięki wodzie i odbiciu księżyca na niej; itd.
Ponadto, każdy powtarzalny quest w Zeldzie, to jedynie pretekst, do rozpoczęcia kolejnej przygody - bo kiedy bierzemy taki jeden quest (którego wykonanie powinno zająć kilkanaście minut), to do zleceniodawcy wracamy po kilku/kilkunastu godzinach, nie pamiętając nawet, że robiliśmy jakiś quest, bo ten wykonujemy przypadkowo - podczas kolejnych własnych przygód. Czy choćby to, że gdy w Zeldzie odwiedzamy ciekawe miejsce, to odwiedzamy je, dlatego, iż faktycznie byliśmy ciekaw, co tam zobaczymy (widzimy je w świecie gry a nie na mapie) i chcemy tam iść. W innych grach "ciekawe miejsce" oznacza punkt na mapie/wskaźnik/tropy na ziemi, a odwiedzamy je, bo mamy nad głową topór - jak go nie odwiedzimy to nie będzie expa, nie będzie fabuły, nie będzie doznania. W Zeldzie to bez naszej ciekawości nie będzie niczego.
Why Breath of the Wild's Empty Space is So Important
Projekt mapy to jedno, natomiast jest on genialnie uzupełniony silnikiem fizyczny i mechanikami poruszania się. W tej grze możemy wszystko: latać, wspinać się, wykorzystywać fizykę do swoich celów. Świetnie to współgra ze sobą, pozostawiając tak wiele miejsca dla kreatywności i ciekawości gracza. Zresztą co ja się będę rozpisywał - wystarczy obejrzeć pierwszych parę minut tego filmiku (później uwaga na spoilery):
One Year Later - A Breath of the Wild Retrospective.
Mógłbym jeszcze długo pisać: o najlepszym wprowadzaniu/początkowej lokacji (tutorialu + otwarciu) w historii gier, która bardzo dobrze zapoznaje gracza z logiką rządzącą grą (spróbuj, bo inaczej nic się nie wydarzy); o broniach (a raczej sposobach eliminowania wrogów), systemie walki i ich relacji z fizyką itd.; lecz, by nie było tak kolorowo, rozumiem też malkontentów, narzekających, że gra jest powtarzalna. The Legend of Zelda: Breath of the Wild to niesamowita przygoda, która dla mnie, w opisanej powyżej formie, zakończyła się po ok. 80-90 godzinach rozgrywki. W tym czasie spojrzałem na mapę ze 2-3 razy (grałem bez minimapy... i szybkiej podróży; na koniu też poruszałem się rzadko), a wszystko co robiłem, dyktowała mi moja ciekawość. Niestety ta gra się skończyła, pomimo tego, iż ciągle do uratowania miałem księżniczkę, a wcześniej do uwolnienia ostatnią z bestii i musiałem odkryć jeszcze ze 3 prowincje; jednak już chyba poznałem wszystko w tej grze i wiedziałem co mnie czeka. W tamtym momencie każdy powtarzalny quest stał się jedynie powtarzalnym questem. Zrozumiałem, że to już prawie koniec moje swobodnej eksploracji, że to koniec moich przygód wynikających wyłącznie z ciekawości; i że teraz coś MUSZĘ, a nad głową znów zawisł ten topór. Nie był tak ogromny i ostry jak w innych grach, ale był.
Tak było, dopóki nie uratowałem księżniczki i nie zagrałem w DLC, gdzie wolność powróciła, a topór znikł. Swoją drogą - drugie DLC powinno być częścią podstawowej gry.
Tym jest właśnie The Legend of Zelda Breath of the Wild - jak każda gra, tak i ta musiała się kiedyś skończyć, i tak naprawdę skończyła się pomimo tego, że coś jeszcze było do zrobienia. To nic złego, bo te 80-90 godzin było chyba najwspanialszymi spośród wszystkich, jakie spędziłem w wirtualnych światach, a uwierzcie mi - odwiedziłem ich naprawdę wiele. Ostatnia Zelda to czysta poezja i faktyczna gra (nie krępująca interaktywności i dająca wszystkie narzędzia, jakie są potrzebne). To jedna z tych nielicznych gier, gdzie słowa twórców („tworzyliśmy tę grę taką, w jaką sami chcielibyśmy zagrać, a tak naprawdę tworzyliśmy ją, grając w nią...”, Eiji Aonuma) znalazły pełne pokrycie. Aż ciężko uwierzyć, że bazą dla BotW były dwie gry: w szczególe Skyword Sword, a w szerokiej, ważniejszej perspektywie, pierwsza Zelda (NES, 1986).
Silent Princess - na koniec najwspanialsze wykonanie głównego motywu muzycznego Zeldy (1986):