Jak skutecznie masakrować w Assassin's Creed Valhalla
Jeszcze nigdy żadna gra z serii "Assassin's Creed" tak otwarcie nie zapraszała nas do urządzania totalnej jatki. Jednocześnie mechanizm rozwoju bohatera jest dość nietypowy. Oto kilka sprawdzonych w boju patentów, które mogą się wam przydać.
Wszystkie "klasyczny" gry z serii, chociaż serwowały tony okazji do konfrontacji, stawiały jednak na ciche przemieszczanie się, ucieczki po uliczkach i unikanie otwartego konfliktu. Czasami był to wymóg misji. A czasami chyba sami woleliśmy czuć ten komfort anonimowości - tym bardziej, że otwarta walka dawniej nie była mocną stroną serii.
Wszystko zmieniło się wraz "Assassin's Creed Origins". Walka skręciła w slasherową stronę, opływaliśmy w najrozmaitszych rodzajach broni, a te nieraz dawały nam specjalne bonusy, jak podpalenie czy zatrucie przeciwnika. Ale struktura gry, ze swoimi sporymi lokacjami, wciąż zachęcała, by w wielu miejscach zarzucić kaptur na głowę. Podobnie w "Odyssey".
Tymczasem w "Valhalli" Ubisoft poszedł na całego. Nie ma żadnych świętości, kościoły płoną, a cichą infiltrację można sobie darować. Koniec z samotnym skradaniem się po forcie pełnym skarbów - teraz wjeżdżamy na pełnej petardzie z zastępem kompanów. Ale zacznijmy od podstaw.
Na start
Gdy początkowo zdobywamy topór i tarczę, może się wydawać, że to jest ten prawidłowy, wyważony zestaw. Wygląda po wikińsku, toporek jest szybki, a tarcza nas szczelnie osłoni, prawda? Tak. Ale szybko okaże się, że stosunkowo rzadko w "Assassin's Creed Valhalla" tej tarczy potrzebujemy. Polecam odpuścić myślenie o tym elemencie arsenału i spróbować poćwiczyć zestaw z podwójną bronią - a później z bronią dwuręczną. A jeszcze później... z podwójną bronią dwuręczną. Tak, będzie taka opcja.
I jeszcze istotna podpowiedź. Gdy mamy broń i tarczę, pod bumperem (lub przyciskiem bloku) możemy albo dokonać parowania, albo solidnego zasłonięcia się. Ale gdy wrzucimy dwie bronie, przytrzymanie przycisku doda nam alternatywny atak - różny dla każdej broni. W przypadku cepa jest to np. seria wymachów. W przypadku dwuręcznego miecza - szarża nadziewająca wroga jak na rożen. Rzadko, bo rzadko, ale bywa przydatne!
Również początkowo może wydawać się, że nasz asasyn jest trochę goły, bo zadaje tylko podstawowe ciosy. A później te zdobywane przez księgi zdolności (zużywają adrenalinę, o nich dalej) nie zawsze są przydatne, a umiejętności odblokowywane w drzewku, khem, konstelacji rozwoju (pasywne) są... w większości nieznane. Ale jest kilka takich, które najlepiej zdobyć jak najszybciej
Konstelacja wygląda, jakby oferowała trzy zupełnie różne ścieżki rozwoju. To po części prawda, bo teoretycznie odpowiadają za style: walka wręcz, walka na odległość, walka w ukryciu. Ale w praktyce wiele z nich się przeplata i wasze idealne drzewko zapewne będzie mocno rozgałęzione w przeróżne strony. I - co ważne - małe węzły na każdej ze ścieżek podbiją nam statsy zdrowia, walki miecz czy łukiem. Nie ma więc obawy, że inwestując w jedną z nich, całkiem zapuścimy inny aspekt.
Ścieżka rozwoju
Ok, to co na pierwszy rzut? "Cios w plecy" (większe dmg przy uderzeniu od tyłu) to wyjątkowo rzadko przydatna umiejętność. Obrażenia w ten sposób zadamy w specyficznych warunkach niektórym przeciwnikom. W przeważającej większości przypadków potrzebna jest nam czysta, frontalna siła.
Równie nieprzydatny na start jest "Skryty zwiad", czyli automatyczne oznaczenie wrogów, gdy działamy w ukryciu. "Assassin's Creed Valhalla" ewidentnie skonstruowane jest pod prowadzenie otwartych starć. Podstawowy tryb wizji i tak pomoże nam przejść po cichu mniejsze lokacje - lepiej zostawić tę umiejkę na później.
Pozostało "Nadepnięcie". I to jest słuszny kierunek. Z czasem nasze bronie i zdolności będą generowały coraz więcej sytuacji, gdy wróg się przewróci, a my będziemy mogli go zmiażdżyć butem. A z tego miejsca sugeruję kierować punkty rozwoju na lewo, gdzie znajdziemy najprzydatniejszą umiejętność w grze - "Zapasy ze śmiercią".
To nic innego, jak dobrze znane z wielu gier spowolnienie czasu aktywujące się, gdy zrobimy unik w ostatniej chwili przed ciosem. A że walki w tej grze dużo, i bardzo dużo skakania na boki, możliwość włączenia slow-motion to kluczowa zdobycz dla naszego wikinga. Przyda się zwłaszcza w walce z silniejszymi przeciwnikami i legendarnymi zwierzętami.
Co dalej? Punkty w górę. Idąc po drzewku w górę z odchyleniem w lewo, mamy do wyboru konstelację, w której znajdziemy bardzo przydatną rzecz - dodanie drugiego segmentu adrenaliny. Czyli tego paska, który umożliwia nam odpalanie zdolności. Bazowo jest jeden, więc po użyciu specjala musimy go napełniać od nowa.
Na dwie ręce
Jeśli odpowiada wam walka totalna, koniecznie skierujcie później resztą punktów w lewą stronę od tego, co opisałem wyżej. Tuż za podbiciem adrenaliny znajdziecie umiejętność "Ciężkoręczny". Czyli możliwość używania dwóch dwuręcznych broni naraz. O rany, co się WTEDY zaczyna dziać. Ciosy wyprowadzane w tym systemie to prawdziwa masakra, w której co słabsi wrogowie lecą na jeden-dwa strzały i krew zaczyna gęsto tryskać.
Jakie bronie wpakować w sloty? Stosunkowo szybko zdobędziecie dwuręczny topór "Kościogryz". Za to w pierwszych misjach w Anglii, przy wyzwalaniu i oczyszczaniu z atrakcji Grantebridgescire i Ledecestrescire, zgarniecie jeszcze miecz "Flamberg" i "Topór pogrzebowy", który co jakiś czas sam się zapala.
Walka dwiema broniami naraz to generalnie fantastyczna, siłowa taktyka. W odpowiednim momencie wyprowadzony atak (wychodzi ciut wolniej niż pojedynczą siekierką), zadaje mocne obrażenia i częściej otumania przeciwnika. Do tego możemy korzystać z buffów, jakie serwują oba narzędzia. Np. w przypadku cepa bojowego będzie to wzrost parametru ataku.
Ale gdy sięgamy po dwie dwuręczne bronie, to walka zamienia się w prawdziwą rzeźnię. Potężnie zwiększamy zasięg i dysponujemy świetnym kombo silnych ataków, z których pierwszy to wbijający cios dystansowy, a dwa kolejne to coraz szersze wymachy po półkolu. Czyli idealne do tego, żeby "zahaczyć" grono wrogów dookoła - zwłaszcza gdy uda nam się spowolnić czas dobrze wycelowanym unikiem.
Dwuręczne bronie mają jeszcze dwie zalety. Po pierwsze - łatwiej kruszą słabe tarcze (przy wersji 2x2h te łamią się jak zapałki). Po drugie - potrafią w odpowiednim momencie przełamać blok przeciwnika z włócznią. Jest jeszcze zaleta trzecia, czyli dawka adrenaliny, która zaczyna w nas płynąć, gdy zaczynamy kręcić te młynki.
Co jeszcze?
Po tej zdolności koniecznie wróćcie do środka wszystkich konstelacji i zmieńcie kierunek na niebieski, odblokowują najpierw "Skryty zwiad", żeby następnie dobrać się do kolejnej, istotnej umiejętności - "Ciosu w biegu". To znany z "Assassin's Creed" patent - gdy biegniemy, wystarczy wcisnąć lekki atak, żeby wiking pofrunął na przeciwnika. Bardzo ciekawe umiejętności znajdują się dalej po prawej stronie.
Trochę wyżej - "Obrażenia mieszane". Jeśli tak jak ja, lubicie zaczynać starcie od łuku, a potem przechodzić do broni białej, ta umiejka podbije nam poziom obrażeń po strzeleniu i przejściu na miecze czy topory. Przy czym Ubisoft, niestety, nie chciało skręcić ciut w stronę "Diablo" i nie daje nam informacji, co to znaczy "większe obrażenia". Większe o 2 procenty? O 10? Pozostaje wierzyć na słowo, że to coś daje.
Niżej - zaskakująco przydatne "Bojowe porażenie". Gdy wciśniemy odpowiedni przycisk nad truchłem wroga, Eivor przejmie jego broń i ciśnie nią w najbliższego rywala. Bardzo przydatne, bo zadaje spore obrażenia, a czasami powala lub wytrąca z równowagi.
Taki zestaw pozwoli naprawdę nieźle radzić sobie na placu boju, jeśli cenicie walkę wręcz, którą wspieracie czasem strzelaniem z łuku.
Bądź aktywny
Pozostały jeszcze zdolności, czyli te, za które zużywamy adrenalinę. Uwaga - odpalenie jej nie sprawia, że jesteśmy odporni na ciosy. W początkowej fazie kontratak wroga przerwie nam naszego specjala, a punkty adrenaliny pozostaną zużyte.
Bazowa "Furia toporów" jest i będzie raczej przeciętna, zadająca niewielkie obrażenia - ale jednocześnie rani wielu wrogów i fajnie wygląda. Korzystam z niej cały czas. Na pewno podstawą powinien być "Skok walkirii", czyli klasyczny "Lunge" - doskok z uderzeniem i przewróceniem wroga. Perfekcyjnie spisuje się też przy mocniejszych osobnikach.
Największym, pozytywnym zaskoczeniem jest dla mnie "Przeszycie harpunem". Myślałem, że to jakieś proste podciągnięcie się do wroga a la "Doom Eternal". Nie, to coś znacznie mocniejszego. Po wbiciu liny z hakiem możemy zarzucić przeciwnikiem na bok. Jeśli trafi na innego wroga, a co dopiero na skałę czy ścianę, możemy liczyć, że albo poważnie oberwie, albo osunie się na ziemię. I działa także na bossów!
Pozytywnie wypadł także "Gniew Helheimu". Niezależnie jakiej klasy przeciwnika atakujemy, Eivor rzuca się na niego, obala, a my wyprowadzamy rytmiczną sekwencję ciosów prawą i lewą pięścią. Jeśli się nie pomylimy, poważnie obijemy nawet silnego gościa.
Rozczarowany za to jestem częścią przeznaczoną dla łuku i ataków na odległość. Nie znalazłem tu nic, co pasowałoby do mojego stylu rozgrywki. Jedyną rzeczą, której używam, jest "Znak śmierci". Pozwala oznaczyć kilku sąsiadujących przeciwników i wystrzelić w nich równocześnie z łuku. Przyjemne, potrafi zadać spore obrażenia także silniejszym wrogom.
To tyle ode mnie, mam nadzieję, że któraś z porad przyda się świeżym graczom. A jakie są wasze strategie na rozróbę w "Assassin's Creed Valhalla"? Może wybraliście całkowicie inną ścieżkę i świetnie radzicie sobie jako skrytobójcy? Zapraszamy do komentowania.