Jak powstawały bronie w Doom Eternal? Twórcy opowiadają Polygamii

Fani "Doom Eternal" odliczają dni do premiery fabularnego dodatku "Ancient Gods. Part 1". Z myślą o nich Bethesda udostępniła nam (i tylko nam) furę grafik i komentarzy samych twórców. Na pierwszy ogień idą bronie.

Jak powstawały bronie w Doom Eternal? Twórcy opowiadają Polygamii

17.09.2020 17:00

Zastanawialiście się kiedyś, jak powstają bronie w grach? Już nie musicie. Tylko u nas przeczytacie wypowiedzi Colina Gellera, Bryana Flynna i Jona Lane'a, którzy zaprojektowali giwery w grze "Doom Eternal".

Obraz

Colin Geller: Proces tworzenia ciężkiego działa był ekscytującym wyzwaniem. Stworzenie oryginalnej i niepowtarzalnej broni ludzkiej było skomplikowanym procesem. Na szczęście wszystko wyszło dobrze i uważam, że ta broń dobrze kontrastuje z innymi rodzajami broni, pochodzącymi z innych światów.

Wyrzutnia rakiet / Rocket Launcher

Obraz

Colin Geller: To pierwsza broń, którą projektowałem dla "Doom Eternal". Był to bardzo ekscytujący proces, gdyż chcieliśmy tę klasyczną broń zaprojektować w nowoczesnym stylu graficznym. Zarówno pod względem formy, jak i funkcjonalności, postanowiliśmy odejść od kolejnej "rury robiącej bum".

Karabin maszynowy / Chaingun

Obraz

Bryan Flynn: Jeśli chodzi o tę broń, chcieliśmy zachować ciężki industrialny styl karabinu maszynowego z roku 2016, a jednocześnie rozszerzyć ją o przesadzone elementy science fiction. Udało mi się to osiągnąć, dołączając bardziej organiczne kształty i rozbłyski energetyczne wokół lufy i taśmy z amunicją. Chciałem, aby ta broń podczas ostrzału rozświetlała się jak choinka bożonarodzeniowa.

BFG 9000

Obraz

Bryan Flynn: W tym przypadku moim zadaniem było ulepszenie BFG w perspektywie pierwszoosobowej, a jednocześnie zachowanie starego fundamentu. Inspirowałem się w tym przypadku silnikami i motocyklami. Zmieniłem nieco projekt, aby skupić się na kształtach organicznych i skoncentrować się na animacjach cylindrów i tłoków.

Superstrzelba / Super Shotgun

Obraz

Jon Lane: Jak powiedział kiedyś John Carmack, "Doom" to tak naprawdę gra o "strzelbach i demonach". Oryginalny "Doom" wynosił na piedestał strzelby powtarzalne i dwulufowe pośród panteonu archetypów broni FPS. Nawet dziś oryginalna superstrzelba z "Dooma II" pojawia się na listach wszech czasów najwspanialszych broni w grach.

Podczas projektowania superstrzelby dla "Doom Eternal" odnosiliśmy się do materiału źródłowego z szacunkiem.

Strzelba bojowa / Combat Shotgun

Obraz

Jon Lane: Strzelba bojowa w "Doom Eternal" jest współczesnym taktycznym odniesieniem dla bardziej niekonwencjonalnego uzbrojenia, które jest dostępne w grze. Ma być przeciwwagą dla starożytnej i brutalnej superstrzelby i kontrastuje z nią swoją wojskowo-futurystyczną estetyką. Nacisk położono na jej funkcjonalność.

Karabin plazmowy / Plasma Gun

Obraz

Jon Lane: Karabin plazmowy w "Doom Eternal" został zaprojektowany tak, aby złożyć hołd oryginalnej broni, która pojawia się w "Doom" z roku 1993. Podczas projektowania często odnosiliśmy się do pierwotnych sprite'ów przygotowanych przez założyciela id Software, Kevina Clouda. Choć dokonano zmian graficznych, ta zaktualizowana broń miała być natychmiast rozpoznawalna dla długotrwałych fanów serii.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościbethesdaid software
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.