Jak powstaje muzyka w grach?
Efekty dźwiękowe były i pozostają nadal jednymi z najważniejszych elementów gry komputerowej. Kwestia samej ich obecności jest oczywista, natomiast czemu służy muzyka? To dosyć proste. Jeśli widzimy na ekranie całującą się parę, to doznania emocjonalne będą większe jeśli scenę tę okrasimy muzyką. To samo sprawdza się w przypadku innych emocji, od strachu, poprzez smutek, triumf czy bitewny zapał.
26.07.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47
Jednak nie wystarczy do gry komputerowej napisać świetną muzykę i zrobić świetne dźwięki. To tylko połowa sukcesu. Druga połową, często pomijaną i niedocenianą, jest implementacja audio. Znalazłoby się kilka przykładów gier, gdzie muzyka jest bardzo dobra, ale ze względu na jej ostateczne "działanie" w recenzjach pojawiło się kilka gorzkich słów na ten temat.
Muzyka Pierwszym, co należy wziąć pod uwagę, jest konwencja gry, w przypadku Call of Juarez: BiB jest to oczywiście western. Są to znane realia i nie trzeba się nad nimi zbytnio rozwodzić - kowboje, Dziki Zachód, Indianie, wolność i broń. Dużo broni. To kilka słów kluczy.
Od muzyki nie oczekuje się tutaj łamania stereotypów, chociaż - jak w każdym gatunku - jest pewne pole do eksperymentów. Muzykę westernową można podzielić na kilka głównych nurtów. Klasyczny western to muzyka orkiestrowa z filmów "Big Country", "Siedmiu Wspaniałych" i podobnych. Do nich nawiązuje muzyka z "Tombstone" z lat 90. Następnie mamy ikoniczny styl Ennio Morricone, którego majstersztyku kompozycyjnego można posłuchać w antywesternie "Dobry, Zły i Brzydki". Jednym z jego wyróżników są tak zwane "spaghetti guitars", czyli brzmienie gitary Fender z lat 70. Ennio użył go z efektem gitarowym tremolo, ponieważ wtedy bardzo popularne były kapele takie jak Beach Boys czy The Shadows. Oczywiście jego styl nie kończył się na użyciu gitar, wspaniałe jest także jego wykorzystanie głosu ludzkiego i indiańskich fletów. Nie tylko Morricone, jako kompozytor filmowy, sięgnął po instrumentarium zespołów popowych tamtych lat. Również temat Jamesa Bonda zawiera przepiękne dźwięki gitary Fender. Do tego stylu nawiązuje muzyka z remake'u "3:10 do Yumy", skomponowana przez Marco Beltramiego.
Obecnie w większości westernów dominuje muzyka country-blues z wykorzystaniem m.in. gitary Dobro, banjo i mandoliny, którą usłyszymy na przykład w serialu "Deadwood".
Ze względu na bardzo wysokie budżety gier i chęć dotarcia do jak najszerszego grona odbiorców, dużym ryzykiem byłoby zamykanie się w tylko jednym, specyficznym stylu, choć oczywiście potrzebna jest pewna muzyczna jednorodność. W Call of Juarez: Bound in Blood sama struktura podróży w grze przez kolejne obszary Ameryki Północnej oraz Meksyku dodatkowo skłaniały do sięgnięcia po różną stylistykę melodii. Dzięki temu nie jest to tylko podróż wizualna, ale również muzyczna.
Dlatego Call of Juarez Bound in Blood zawiera wszystkie trzy podejścia do westernowego przygrywania, a dodatkowo - jako efekt poszukiwania przeze mnie, jako kompozytora, własnej drogi - zawiera wpływy muzyki hard rock lat 90. Dominuje 7-strunowy Ibanez ze wzmacniaczem Mesa Boogie w stylu Korn.
Równie dużym wyzwaniem, co samo napisanie muzyki, było zaimplementowanie jej w taki sposób, żeby jak najlepiej podkreślała wszystkie sceny, a cała gra była spójnie odbierana. Został więc skonstruowany jeden główny temat przewodni, który jest grany przez różne instrumenty - najpełniej jest on ukazany w menu - lub w różnych aranżacjach pasujących stylistycznie do danego etapu.
Powstały też specjalne motywy przewodnie dla najważniejszych postaci lub zdarzeń, na przykład ten związany z romansem Marisy i Thomasa McCalla.
Kolejną rzeczą, którą należało brać pod uwagę, jest relacja obu gier w serii: Bound in Blood to sequel i pojawiają się w nim motywy kontynuowane fabularnie w oryginalnym Call of Juarez. Pojawia się wówczas motyw przewodni z tamtego tytułu.
Kluczowa jest trwająca przez cały czas współpraca kompozytora z osobami odpowiedzialnymi za implementację muzyki oraz miksowanie audio i znającymi sposób ich funkcjonowania w grach. Różni się to na tyle od pracy przy filmach, że wielu znakomitych kompozytorów nie potrafi przenieść swoich umiejętności do branży gier.
Film to medium liniowe. Zawsze wiadomo, na co patrzy widz i jak długo, zawsze ma przed sobą taki widok sceny jaki założy reżyser. Gra niestety taka nie jest. Jeśli mamy na mapie las, a za tym lasem jezioro, to droga do niego może się znacznie różnić. Krzyczący Indianin po lewej stronie lasu, w zależności od pozycji gracza, będzie krzyczał raz ciszej, raz głośniej. Jeśli ten Indianin mówi nam coś ważnego, to gracz musi go usłyszeć, choćby nawet był bardzo daleko i w środku strzelaniny.
Świst lassa musi być wyraźny, mimo że w rzeczywistości prawie nie można go usłyszeć. Tak samo musi trafić do gracza szept postaci. W filmie to proste: wyciszamy wszystko inne, dajemy zbliżenie twarzy i szept. Jeśli nie możemy tego zawrzeć w cut-scenie, trzeba ten sam efekt uzyskać, miksując dźwięki. Gracze lubią, nawet nieświadomie, słyszeć interakcje z otoczeniem: łamiące się barierki, spadające bele drewna. Oczekują dźwiękowego "potwierdzenia" swoich działań, nawet gdy rozgrywają się na "snajperskich dystansach". W skrajnych sytuacjach trzeba było wyciszyć całą bitwę, żeby gracz usłyszał kluczowe dla przejścia danej mapy instrukcje, wypowiedziane przez towarzyszącą mu postać.
Zarówno komponowaniem soundtracku, jak i jego implementacją zajmowała się moja skromna osoba, co zaoszczędziło konieczności ciągłego synchronizowania wizji na te dwa aspekty brzmienia gry, ale nie oznaczało to braku jakichkolwiek komplikacji. Na przykład w pewnym momencie, w połowie układania pomysłu na cały przebieg ścieżki muzycznej, przypominającego układanie klocków w jedną, zgrabną całość, odwiedził mnie Paweł Selinger, autor scenariusza i Art Director. Powiedział, że chciałby, aby wraz z rozwojem akcji, muzyka stawała się coraz bardziej mroczna. Nie muszę dodawać, że takie kryterium, dołożone do konieczności pogodzenia ze sobą westernowych stylów, muzyki indiańskiej i meksykańskiej, to niemała komplikacja. W efekcie udało się wszystko pogodzić, a oddech od coraz mroczniejszego klimatu pojawia się dopiero w kończącej cut-scenie.
W tworzeniu dźwięków do gier ważna jest kreatywność i umiejętność własnoręcznego ich nagrywania. Gwiazdą w sesji tworzenia łopotu skrzydeł może być na przykład duży ręcznik. Dla dobra tytułu warto też pobiegać za stadem gołębi, godząc się na znaczące spojrzenia, kiedy robimy to na środku wrocławskiego rynku. Wyprawy z mikrofonem w czasie burzy albo na plac budowy i inne miejsca pozornie niemające z westernem nic wspólnego również odcisnęły swój ślad na brzmieniu Bound in Blood. Dużą uwagę przykładałem do odgłosów otoczenia: toczących się kamieni, sypiącego się piasku, łamanego drewna, rykoszetów i strzałów.
Paweł Błaszczak na stanowisku pracy
W CoJ: BiB nie nagrywaliśmy prawdziwej broni z tamtego okresu, jak zrobiono na przykład w filmie "Tombstone". Zamiast tego wykorzystano dostępne profesjonalne biblioteki, które następnie zostały poddane dodatkowej obróbce. Tutaj również warto było odsłuchać kilka filmów, ale jedynie te z lat 90. i późniejsze. O ile muzyka Ennio Morricone sprawdzi się w grze doskonale, to efekty dźwiękowe z tamtych czasów, pozbawione basów i brzmiące jak ze starego telefonu, nie zachwycą nawet westernowych purystów.
Praca nad ostateczną wizją brzmienia gry jest pracochłonna i trwa do samego końca produkcji. Po pierwsze ze względu na konieczność dostosowania jej do wprowadzanych zmian, a po drugie za sprawą wspólnej dla wszystkich artystów pokusy do poprawiania i dopracowywania wszystkiego w nieskończoność.
Niewątpliwie trzeba kochać muzykę oraz gry i chcieć jak najlepiej pogodzić ze sobą te dwie formy ekspresji. Ocena końcowego efektu należy oczywiście do graczy.
Audio Director i Kompozytor, Techland
pod redakcją K.B.