It's all your fault - Spec Ops: The Line i amerykański kompleks winy
Nazywam się Marceli i uwielbiam strzelać do ludzi. Od ponad dekady i pierwszej wycieczki do zamczyska Wolfensteinzastrzeliłem jakieś kilkadziesiąt tysięcy ofiar, jeżdżąc za nimi po całym świecie i pobliskich kawałkach kosmosu, trochę się też dostało innym stworzeniom, ale zdecydowanie mniej, bo strzelanie do ludzi bawi mnie najbardziej. Dobry headshot z zacnej odległości, najlepiej wykonany po paru minutach kampienia się i czujnego obserwowania wszystkiego przez celownik optyczny daje mi więcej satysfakcji niż przelew za tekst na 5 tysięcy znaków.
Wykończenie całej obsady pięcioma headshotami daje jej jeszcze więcej. Grając w shootery jestem skoncentrowany i przebiegły jak w żadnej innej życiowej i growej sytuacji, angażuję w to cały swój intelekt, który w trakcie grania w gry innych gatunków najczęściej sobie gdzieś błądzi, bo przełączanie wajch, szukanie kodów, skakanie po platformach czy ściganie się różnymi pojazdami po poznaniu mechaniki danej gry, najczęściej szybko mnie nudzi i zniechęca. Ewentualnie mogę coś poklikać i popointować, ale raczej z umiarem. Pozostają więc shootery.
Co robi mi shooter? Robi mi oczywiście dobrze. Pozwala mi uwierzyć, że mam refleks (nie mam), przekonuje, że jestem zwinny i szybki (zdecydowanie nie jestem), daje możliwość wynajdowania błyskotliwych rozwiązań w ułamku sekundy (po 10 sejwach, kiedy to w ułamku sekundy zostałem rozjebany salwą ze zdaje się nikąd), wymusza aktywność psychiczną, od której na co dzień stronię, bo wolę czytać książki i słuchać muzyki, niż myśleć. Last but not least utwierdza mnie w przekonaniu, że wzrok mam sokoli, skoro z odległości dwóch metrów dzielących mnie od telewizora jestem w stanie wypatrzeć łebek wielkości piksela i wpakować w niego kulkę. Dobry shooter wydobywa ze mnie to, co najlepsze, nieupalone i nie spowolnione, a w nagrodę masuje mi ego punktacją i achievementami.
Z tych wszystkich przyczyn Spec Ops: The Line to dobry shooter. Trudny, ze świetnym AI przeciwników i rewelacyjnie zaprojektowanymi arenami walki, wręcz zachęcający do kampienia i obserwowania nim wykona się jakiś pochopny ruch.
Tyle, że grając w niego dla własnego zdrowia psychicznego musiałem sobie zrobić tygodniową przerwę.
Jak dotąd tylko raz w życiu odpuściłem grę do końca z powodów nazwijmy to moralnych Manhunta. Nie dam się przekonać, że duszenie gości plastikowym workiem jest fajne, niezależnie od kontekstu i zajebistej jak na tamte czasy grafiki. Mogę wsadzać szotgana kotom w dupę i używać ich jako tłumików, jak w jednej z moich ulubionych gier wszech czasów, czyli Postalu 2, mogę siać kompletnie przegiętą przemoc, jak w zapomnianych trochę dwóch pierwszych częściach Soldier of Fortune, stanowiących ucieleśnienie amerykańskiego chamstwa w shooterach, ale istnieją jednak jakieś granice, poza którymi rozrywka staje się chora. Manhunt je przekroczył, Spec Ops było tego bardzo bliskie.
Wiedziałem już przed grą, że ma być ambitnie. Wszystkie teksty promo, recenzje i sugestie znajomych podpowiadały, że tym razem nie przyjdzie mi się wcielać w nadczłowieka, amerykańskiego herosa, ratującego ludzkość przed ludzkością, tylko w dość przypadkowego łosia, zaplątanego w nieciekawą sytuację w Dubaju. I że decyzje, które podejmuje w świecie gry nie sprowadzają się do prostego zabić/nie zabić, tylko mają jakieś emocjonalne, moralne konsekwencje.
Oookej. /Spojler area/
Rozwalamy się helikopterem, idziemy przez tę pustynię, rozpieprzamy jakiś niewyraźnych tubylców w turbanach, wszystko w normie, uśmiecham się trochę, bo już to widziałem, w 1990 roku nazywało się The Lost Patrol i było najbardziej znienawidzoną amigową grą na osiedlu (bo najtrudniejszą, i chyba tak do dziś pozostało). Cel: znaleźć Konrada, amerykańskiego trepa, który wprowadził w zrujnowanym mieście stan wojenny i wszelki słuch po nim zaginął.. Cel jak cel, brałem już udział w głupszych misjach (na ciebie się patrzę Painkillerze). Gra z początku wlecze się dość niemrawo, pozwalając na oswojenie z bronią, środowiskiem i typami przeciwników, wreszcie jest! pierwsza sytuacja, w której mam dokonać moralnego wyboru: dwóch gości, obaj wiszą pod wiaduktem, otoczeni przez garstkę snajperów. Lokals i jeden z żołnierzy zaginionego batalionu Konrada. Żołnierz kradł, lokals był lokalsem, snajperzy pilnowali porządku w mieście. Konrad każe mi decydować, którego z zatrzymanych należy rozwalić.
Problem w tym, że nie wierzę Konradowi. Gra od samego początku próbuje zbudować jakąś więź pomiędzy moim bohaterem, Walkerem, a prawdopodobnie szalonym, conradowskim Konradem i od samego początku jej to absolutnie nie wychodzi. Wszystkie posapywania Walkera o tym, jak Konrad wydostał go z Kabulu, jego wspomnienia bohaterskiego przyjaciela są psu na budę, bo kurwa: wjechałem do miasta, w którym najwyraźniej amerykańskie wojska rozwalają wszystko, co nie nosi amerykańskiego munduru.
Więc moralna decyzja, jest banalną decyzją: rozwalam snajperów. Konsekwencje: moi dwaj towarzysze coś tam sobie fuczą o tym, że nie powinniśmy strzelać do Amerykanów, na co oczywiście pozostaje oziębłem, bo nie jestem Amerykaninem i nie robi mi różnicy, czy to, do czego strzelam ma na sobie mundur SS czy mundur USMarines. I to jest pierwszy błąd, który popełnili twórcy Spec Opsów: apriorycznie założona więź gracza z amerykańską armią. Tuż po przejściu levelu, na ekranach doładowania, wypełnionych prócz zwykłych podpowiedzi na temat używania broni, także różnymi górnolotnymi sentencjami, zaczyna się pojawiać pytanie: "How many Americans you killed today?". Na co moja odpowiedź od samego początku jest właściwie jedna: who cares.
Okazuje się, jednak, że brak przejęcia losem amerykańskich wojaków, wywraca tę grę na cyce. Kolejna 'moralna decyzja' ocalić przed torturami jednego z agentów CIA, którzy na własną rękę próbują coś ugrać w Dubaju, walcząc z lokalsami, plutonem Konrada i moimi ludźmi, lub zająć się w tym czasie ratowaniem cywilów, w ogóle nie jest decyzją. Niech zdycha to jedyna rada jaką mam dla amerykańskiego agenta, cywile są zdecydowanie ważniejsi. Znów twórcom nie udaje się przekroczyć granicy obojętności, jaką mam dla amerykańskich postaci w grze, opowiadającej o wojennych zbrodniach Amerykanów. Każda z kolejnych decyzji, podejmowanych na bazie tego, czego udało mi się dowiedzieć o świecie gry pozwala mi zachować dobro w sercu zawsze liczą się najpierw cywile.
I wtedy następuje moment, w której twórcy Spec Ops: The Line kompletnie puszczają się poręczy i przekraczają granicę zła jednym prostym stwierdzeniem: NIEMOŻESZBYĆ DOBRY.
Każą graczowi zaatakować obóz konradowskiego batalionu, a jako że uzbrojonych lujów tam jak mrówków, ułatwiają sytuację oddając do dyspozycji drużyny moździerz, strzelający pociskami fosforowymi. BAM! BAM! BAM i po sprawie, wszystko rozpierdala się tak pięknie, jak dotąd rozpierdalało się tylko w Modern Warfare I. I nagle zonk: baza była również schronieniem dla 47 uchodźców. Cut scenka przestawia zwęglone, spopielone ciała, a Walker dostaje na głowę od tego widoku.
O nie, nie, spierdalać, pomyślał pan Marceli, nie wrobicie mnie w to. Restart level. Chodzę, knuję, kombinuję, zdejmuję trepa po trepie cierpliwie się kampiąc, trzymam się z dala od moździerza i generalnie podchodzę do tego poziomu 17 razy równe dwa dni.
A snajperzy respawnują bez końca.
Okazuje się, że nie ma takiej opcji, żeby nie rozwalić uchodźców i nie zobaczyć piety z nadpalonych ciał.
Pitaj, pomyślał pan Marceli, wyłączając Spec Ops i poświęcając kolejny tydzień na doprowadzenie Sugar Ray Leonarda do walki o pas mistrzowski w Fight Night: The Champion i sromotnie tę walkę przegrywając, kiedy mniejszy o głowę skurwiel czterokrotnie go sKOwał w pierwszych trzech rundach.
Obity, niechętnie wróciłem do Spec Opsów. Już wiem, że nie mogę grać dobrym Walkerem, ale ostatecznie chcę wiedzieć, jak kończy się ta historia i czym mnie jeszcze wkurwią. Odpowiedź na drugie pytanie okazała się prosta: wszystkim, co nie jest grafiką i mechaniką. Niezależnie od tego, jak chciałem prowadzić bohatera, okazało się, że Walker musi bić jeńców, musi zabijać niewinnych, musi strzelać do ludzi leżących na podłodze, musi pozwolić na śmierć obu swoich towarzyszy, musi w końcu, 10 godzin po graczu, zorientować się, że Konrad to fikcja i że istnieją tylko głosy w jego głowie. Cały mechanizm podejmowania decyzji idzie w pizdu razem z obozem po czymś takim nadal trzymałem się zasady "najważniejsi są cywile", tyle, że towarzyszyła temu świadomość, że jedynie dla mnie osoby siedzącej z padem w łapach. Dla rozwoju postaci z gry nie miało to już najmniejszego znaczenia.
Nic więc właściwie dziwnego, że z 4 oferowanych zakończeń, wybrałem dla Walkera jedyne sensowne samobójcze (w miarę łatwo było się domyślić, które z nich poskutkuje takim efektem i skwapliwie skorzystałem). Zamiast bohatera, z którym coś mogę zrobić, dostałem marionetkę, sterowaną przez program. Zamiast podejmowania decyzji, dostałem oskryptowaną dramę i tragedię, na która tak naprawdę nie miałem żadnego wpływu i za która nawet przez moment nie czułem się odpowiedzialny. Zamiast dobrego shootera, dostałem narzędzie do pogłębiania amerykańskiego kompleksu winy, które kompletnie nie działa, gdy nie jesteś Amerykaninem. Zamiast finału, który dorównywałby obu pierwowzorom literackiemu i filmowemu dostałem możliwość powiedzenia „to wszystko fikcja” i pozbycia się mojej postaci, jak na bohatera fikcyjnego przystało. Zamiast gry, dostałem chamską manipulację.
Na pociechę mam za to najwyższy achievement za headshoty.
Marceli Szpak