Invisible Inc. - spóźniona (nie do końca) recenzja

Invisible Inc. - spóźniona (nie do końca) recenzja

Invisible Inc. - spóźniona (nie do końca) recenzja
Paweł Olszewski
29.08.2016 15:59

Nie wszystko na Polygamii recenzujemy. Nie wszystko recenzujemy też na czas - każdy z nas ma na sumieniu grę, której nie dał rady w rozsądnym czasie przejść i/lub opisać. Bo targi, choroby, urlopy albo po prostu recenzje ważniejszych rzeczy...

Konsolowe Invisible Inc. ciąży mi na sumieniu od dobrych kilku(nastu?) tygodni, publikować pełnoprawnej recenzji już teraz raczej nie ma sensu. Zwłaszcza że mowa o konwersji z PC gry z zeszłego roku. Ale o pierwowzorze też nikt na Polygamii nie pisał, więc…

W czasie postępującej sequelozy, gdzie zdiagnozowano już nawet przerzuty na rynek indie (Shelter 2, Hotline Miami 2, The Banner Saga 2), Klei Entertainment cały czas ambitnie tworzy nowatorskie i zupełnie różne gatunkowo gry. Po dwuwymiarowych platformówkach akcji i rogaliku 2D Kanadyjczycy zabrali się za turową skradankę w rzucie izometrycznym. Dlaczego? Bo mogli. Bo jeszcze tego nie robili. Właściwie to chyba nikt nie robił, co stawia Invisible Inc. wśród najoryginalniejszych gier ostatnich kilkunastu miesięcy. Może nie najlepszych, ale wystarczająco świeżych, żeby dać jej szansę.

Wstrząśnięte, nie zmieszane

Wszystko przez ciekawy mix doskonale znanych mechanik. Podano je jednak w taki sposób i proporcjach, że tworzą zupełnie niepowtarzalny smak. Tak jak z daniem, które choć składa się z pozornie doskonale znanych składników, to prezentuje pewną nową jakość. Mamy więc proceduralnie tworzone poziomy, otoczkę SF, podział na tury i poruszanie się "po kwadratach" przy użyciu punktów akcji. Do tego grupę uderzeniową składającą się z co najmniej dwójki agentów o różnych umiejętnościach i możliwościach. Nic nowego, ale proceduralne poziomy są 3D, z kamerą w rzucie izometrycznym. Stanowiąc odpowiednik aren walki z The Banner Saga i podobnych turówek. Do tego oprócz skradankowych zdolności naszych bohaterów mamy też do dyspozycji Incognitę, czyli SI pomagającą nam w wyłączaniu kamer czy hackowaniu terminali. Przełączanie się na nią troszkę przypomina alternatywny tryb wyświetlania poziomów z Transistora. O ile tam był on jednak tłem turowej walki, tak tutaj wszystko odbywa się w turach. Nawet skradanie za plecami strażników. Gdybym miał to do czegoś porównać, to chyba pociętego na tury i kwadraty na ziemi Commandosa.

PlayStation Experience 2015: Invisible, Inc. Console Edition - PSX Trailer | PS4

Oryginalny pomysł to jednak tylko połowa sukcesu, równie ważne jest bowiem jego wykonanie. Tutaj na szczęście Klei też się spisało. To ich pierwsza trójwymiarowa gra, ponowne pójście w silną komiksową (ale zupełnie inną niż poprzednich gier) stylizację pozwoliło na wykreowanie unikalnego świata. Unikalnego pod względem innych gier, sam w sobie szybko robi się on jednak dosyć powtarzalny. Można powiedzieć, że to urok proceduralnie generowanych poziomów, ale większa liczba przygotowanych wcześniej obiektów znacznie uatrakcyjniłaby grę. Chociaż każdy kompleks do którego się przekradamy składa się z zupełnie innych pomieszczeń i korytarzy, to na pierwszy rzut oka wygląda tak samo. Te same chłodne barwy z dominującymi szarościami i błękitem. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby akcję umiejscowiono w jednym kompleksie, tymczasem właściwie każda nowa misja jest na innym kontynencie! Zupełnie nie widać tego po poziomach, nie ma tam absolutnie żadnych regionalnych doniesień. Ja rozumiem, że to świat wielkich i wrogich korpo, ale nawet tam można znaleźć pewne wizualne różnice między biurem w Azji i Ameryce Północnej. Pierdoła, ale jednak trochę raziła, bo wystarczyło zmienić trochę kolorystykę i dodać kilka nowych obiektów i motywów muzycznych, żeby dało się poczuć różnicę. Nie zrobiono tego, co razi w szczególności w przypadku muzyki. Jeden zapętlony kawałek to mało, zwłaszcza jak porównamy to sobie z Transistorem i jego ścieżką dźwiękową.

Mimo tej powtarzalności w Invisible Inc. gra się ciekawie. Trzeba dbać nie tylko o życie i punkty akcji naszych podopiecznych, ale też energię niezbędną do wykorzystania sztucznej inteligencji hakującej różne układy elektroniczne. Postacie, a także naszą SI, można ulepszać, dokupując im różne umiejętności albo po prostu zmniejszając cooldowny. Każdy z agentów może np. znokautować niczego nieświadomego wroga, po takiej akcji zawsze trzeba jednak trochę odpocząć, co uniemożliwia zamienienie sobie Invisble Inc. w typową grę akcji. Kluczem do sukcesu jest tu przemykanie między wszystkimi zagrożeniami, otwarte starcie to ostateczność, w której zawsze jesteśmy na przegranej pozycji. Warto też się spieszyć i maksymalizować liczbę akcji w każdej turze, z każdą kolejną rośnie bowiem poziom zaalarmowania ochrony, co kończy się rebootem kamer albo i nawet pojawieniem się dodatkowych patroli. Dobrze planując swoje posunięcia, misję można skończyć w kilku-kilkunastu turach. Przy nieroztropnym graniu możemy dojść do kilkudziesięciu, niejako na własne życzenie podwyższając sobie poziom trudności. Każdy poziom jest jednak inny, chcąc nie chcąc musimy go pozwiedzać, żeby znaleźć kluczowe miejsca. Na start odkryte mamy tylko pomieszczenie w którym się znajdujemy. Każde kolejne odkrywamy dopiero wraz z otwarciem drzwi, ewentualnie zajrzeniem przez dziurkę od klucza. Z początku działamy więc po omacku, nie tylko nie wiedząc gdzie mamy się udać, aby wykraść wrażliwe dane, ale też którędy uciec. O sukcesie można bowiem powiedzieć tylko wtedy, gdy dotrzemy do punktu ewakuacji. Co bywa trudniejsze od samego wykradzenia danych.

Obraz

Idąc po linii najmniejszego oporu nie ugramy też zbyt wiele. Co prawda zrealizujemy główny cel misji, ale nie zarobimy wystarczająco dużo kredytów, aby rozwinąć naszych podopiecznych lub kupić im nowe zabawki. Z jednej strony warto jak najszybciej kończyć misję, a z drugiej opłaca się eksplorować, hakować nieobligatoryjne terminale, szukać ukrytych pomieszczeń. Z każdą turą ryzyko rośnie, ale premia też. A inwestować w agentów warto, bo gra jest cholernie trudna.

SI

Nawet na podstawowym poziomie trudności nie da się jej przebiec. Pięć możliwości cofnięcia tury potrafi uratować skórę z nieciekawej sytuacji, ale nie pomoże w sytuacji, gdy mamy np. trzech agentów i całą grupą wpakujemy się w maliny. Czasem natomiast te symboliczne maliny serwuje nam na dzień dobry. W ostatnim poziomie, gdzie ręczne hakowanie komputera trwa dobrych kilka tur, deafultowo dostałem praktycznie nieśmiertelnego strażnika patrolującego pokój. Nie było go za pierwszym razem jak przechodziłem grę. Ot, tak mi wylosowało za drugim razem i tyle. Musiałem więc typa wywabić z pomieszczenia, a dopiero potem zabrać się za najważniejsze. Innym razem miałem poziom z naprawdę schowanym punktem ewakuacji. Pokoik był wciśnięty między dwa już odkryte, a prowadzące do niego drzwi zasłaniała mi jakaś szafa. Tak wypadło i tyle, nie ma tu reguły, jest za to ogromna losowość wszystkiego. Fakt ten, a także stosunkowo niedługi czas przejścia gry (jakieś 5 godzin) zachęcają do powrotów i kombinowania. Najfajniejsze jest jednak to, że można dowolnie definiować sobie rozgrywkę.

Pięć możliwości cofnięcia tury to za mało? Proszę bardzo, ustaw sobie więcej. Wkurza cię to, że strażnicy zbyt szybko wstają po ogłuszeniu? Możesz to zmienić. To, a także kilkanaście innych parametrów rozrywki ze schematem proceduralnie tworzonego levelu włącznie. Strasznie fajna rzecz urozmaicającą zabawę. Ostatnio tak dużą liczbę różnych modyfikatorów rozrywki widziałem chyba w Superhocie, gdzie proponowana przez twórców fabuła jest tak naprawdę tylko punktem wyjścia do własnych eksperymentów.

PS4 się krztusi

Obraz

Invisible Inc. wyszło w zeszłym roku, konsolowa premiera jest jednak dobrym pretekstem do odświeżenia gry. Edycja na PS4 nie ustępuje swojemu starszemu bratu pod względem grafiki czy nawet sterowania. Bardzo ładnie obłożono pada, czuć, że zrobiono to z głową, a ruch analogiem nie jest tylko emulacją myszy czy coś w tym stylu. Pojawia się jednak inny problem - nieczytelność grafiki. Nawet na największym przybliżeniu obrazu wszystko jest za małe, moja przygoda z Invisible skończyła się więc tak, że dosłownie metr przed 40-calowym telewizorem musiałem postawić fotel. Inne podobne pod względem prezentowania akcji gry z pecetowym rodowodem (vide Tropico, Diablo etc.) są o wiele czytelniejsze. Tutaj tego brakło.

Smucą też problemy z wydajnością. Gra zawsze zalicza krótkie przycięcie przy skokowym obracaniu kamery o 45 stopni. Jak na poziomie dzieje się trochę więcej, to potraf się też przyciąć w czasie odgrywania tury. Jeżeli przebiegniemy przez obserwowany przez kamerę rewir, obok będzie strażnik i jeszcze np. w pomieszczeniu obok coś się wydarzy, to istnieje ryzyko, że animacja zacznie szarpać. Najbardziej niepokojące było jednak zamulanie się gry. W pewnym momencie, bo jakichś pięciu godzinach przed telewizorem, gra zaczęła wyraźnie zwalniać, co sugerowało przepełnianie się RAM-u sprzętu. Restart gry pomógł.

Invisible Inc. wyszło na PC i PS4, ale podobnie jak Transistor czy The Banner Saga, to idealna gra na iOS i Androida. Don't Starve pojawiło się na tych platformach, nie widzę powodu, dlaczego tutaj miałoby być inaczej. Niezależnie od platformy warto ją sprawdzić, wprowadza trochę świeżości i fajnie miesza gatunki, choć skłamałbym mówiąc, że po spędzeniu z komiksowymi szpiegami tych dziesięciu z hakiem godzin chce mi się do nich wracać, podczas gdy od Don’t Starve nie mogłem się swego czasu oderwać.

Paweł Olszewski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)