Inspiracja, wena, muza? Nazwij to jak chcesz.

Inspiracja, wena, muza? Nazwij to jak chcesz.

Inspiracja, wena, muza? Nazwij to jak chcesz.
Freszu
09.04.2017 20:01, aktualizacja: 30.04.2017 13:53

Ostatnio wydany cRPG Torment: Tides of Numenera często był promowany sloganami typu: „ani jednej potyczki”, „przegadaj całą grę”. A gdyby słowo zastąpić fizyką? Powiedzmy, że Rico Rodriguez nie jest znany jako pacyfista lub działacz na rzecz międzynarodowego pokoju, ale czy ktoś mówił o masowym ludobójstwie przez rozstrzelanie? Just Cause 3 to nie jedyna produkcja nastawiona na kreatywność. Problematyczny jest fakt, że gracze (w tym – niestety - recenzenci) często nie dostrzegają tego rodzaju potencjału w rozgrywce, jednak dobrze skonstruowana „piaskownica” powinna przełamać każdą niemoc twórczą. Magia kontrastu. Najprościej jest zauważyć tak zaprojektowany tytuł, kiedy świetne zabawki i imponujących rozmiarów świat kontrastuje z mierną fabułą, często wciskaną by wyznaczyć jakiś-tam cel. Takie są Watch Dogs 2 oraz Just Cause 3, które wywołały różne opinie wśród graczy, głównie z tego powodu.

Obraz

Podczas zwiedzania pięknego, śródziemnomorskiego państwa Medici rzadko kiedy wracałem na ziemię, robiłem to niechętnie lub przypadkiem. Wingsuit oraz spadochron pozwala na płynne przechodzenie z jednego zdewastowanego miejsca, do drugiego, które jakimś cudem nie zostało jeszcze zrównane z podłożem. Możliwości siania chaosu jest multum, więc praktycznie przy każdym posiedzeniu (te były krótkie, ok. godziny) miałem nowe pomysły na powalenie następnych wież z dobrze mi znanych oraz powtarzalnych klocków. Realizowałem je, co krok zaskakując samego siebie, jednak główny wątek fabularny to coś, czego grzechem byłoby nie przeklikać, więc formalnie nie skończyłem JC3, ale wyzwania i zadania poboczne zapamiętam na długo (Miałem tą przyjemność śledzić wyczyny Rodrigueza po wielu łatkach na PC, dzięki temu przeklinane przez recenzentów ekrany ładowania nie doskwierały mi tak bardzo).

Obraz

Nieco inna sytuacja zaistniała w ubiegłorocznym Watch Dogs 2. Cukierkowa gangsterka i Marcus „Muszę-być-fajny-bo-Ubi-mi-każe” odstraszyły europejską widownię, a nawet część amerykańskiej, ale ja jako domniemany „target” wg. PR’owców Ubisoftu nie odczuwałem tego, aż tak. Możliwe nabyłem już umiejętność ignorowania takich „funky” i „cool” wyskoków, a może język angielski traktuję bardziej oficjalnie, bo tylko kilka razy spojrzałem się z politowaniem na Retr0 (fabuła, oprócz kilku postaci, nie jest porywająca, więc nie kłuło toto w oczy). Najważniejsza w całości jest manipulacja wszystkim co podłączone do ctOS 2.0: samochodami, podnośnikami, skrzynkami z bezpiecznikami oraz ludźmi zamieszkującymi San Francisco. Pewnie, że najprościej powystrzelać antagonistyczne duszyczki korzystając ze stworzonego w drukarce 3D karabinu i nawet jest to przyzwoicie zrealizowane, ale co to za zabawa.

Przykładowy akt kreatywności w WD2: moim głównym zadaniem jest odbicie zakładnika z mety latynoskiego gangu. Najpierw, spokojnie okrążam cały plac budowy położony pod wiaduktem. Gęsto od strażników, na wszelki wypadek oznaczam ich przeskakując z kamery to kamery. To chyba wszyscy. Zastanawiam się miedzy frontalnym atakiem z użyciem uprzednio zdobytego, policyjnego SUVa, a odwróceniem uwagi zdeprawowanej bandy poprzez gadżety Marcusa (urządzenia obezwładniające, hakowanie, drony) i prześlizgnięcie przez dziurę w ogrodzeniu. Postawiłem na kompromis – podjeżdżam radiowozem tuż pod bramę główną, wysiadam i wysyłam wiadomość do strażnika stojącego przy luce w ogrodzeniu. Obezwładniam go taserem, dalej toruję sobie drogę do kontenera z zakładnikiem hakując skrzynki elektryczne i pojazdy znajdujące się na placu. Kiedy dotarłem i uwolniłem mój cel, ten wychodzi na zewnątrz i zaczyna strzelać do swoich byłych oprawców (bo tak). Jako, że nie mam już w interesie chronić jego skóry, ale jednak muszę się wydostać z tej śmiertelnej pułapki (na hardzie bardzo łatwo zginąć od kilku strzałów) - hakuję bramę i SUVa używając kamery (więc nie wychylając się z kryjówki). Samochód po drodze rozjeżdża kilku gangsterów, a sam podczas biegu do pojazdu włączam masowe rozproszenie przeciwników przeciążające ich telefony. Szybko odjeżdżam - nawet mnie nie gonili. Niestety, żeby taka akcja się udała trzeba przed nią wykonać kilka rutynowych zadań, jak właśnie skanowanie terenu operacji latającym dronem, ale jest to zrealizowane tak płynnie jak tylko to możliwe (po jego zdobyciu kamery sprawdzają się tylko w szczelnie zamkniętych pomieszczeniach).

Obraz

Na początku było słowo, ale tutaj trochę później. To teraz odwróćmy sytuację. Scribblenauts to seria gier logicznych wcześniej znana z DS’a, od 2012 roku za sprawą odsłony Unlimited ukazała się także na komputerach osobistych. Zabawa została oparta na urzeczywistnianiu rozmaitych rzeczowników (później też przymiotników i przysłówków) poprzez wpisywanie ich do magicznego notesu Maxwella – głównego bohatera. Kolejne części to masa nowych problemów do rozwiązania (często zupełnie infantylnych) pod różnymi pretekstami. Ostatnią wydaną jest Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure (2013) z bazą słów na podstawie komiksowego uniwersum. Od najprostszego „czym Batman chciałby jeździć?” do pomysłu jak szybko wysuszyć mokrą podłogę na stacji metra. Próg wejścia jest niski, a zabawa przednia. Dodatkowo, świetnie uczy angielskich słówek (dlatego brak języka polskiego uznaję za zaletę).

Obraz

Soulslucje. Kto grał we wszystkie części Dark Souls i żadnej nie skończył ręka do góry. Na ten rok postanowiłem, że to zmienię poprzez DkS2: Scholar of the First Sin. Jak początek Dark Souls 2 najbardziej polubiłem m.in. za zupełnie inny klimat czy architekturę budowli względem jedynki oraz fantastyczny hub w postaci Majuli, która scalała przygodę w Drangleic. Pierwsze godziny zatrzymały się w mojej pamięci do dziś. Niemałe zaskoczenie sprawił mi SotFS, gdy oszałamiające Heide Tower of Flame stało się jeszcze piękniejsze i jak nie miałem z nim problemów w podstawce, tak w końcowym produkcie byłem zmuszony zostawić Wieżę Płomienia Heide na jakiś czas (ehh lokalizacja - to akurat brzmi nieźle). Przez pewność siebie, gdy zacinałem się w poszczególnych momentach, nie korzystałem z żadnej formy poradnika. Znałem już po części formę rozgrywki From Software – brak pośpiechu, powstrzymywanie chciwości, czujność nawet w hubie. Operując na tej podstawowej wiedzy możliwe jest samodzielne planowanie, wyciąganie bardziej szczegółowych wniosków z każdej śmierci i składanie historii świata Dark Souls w całość (która tak w zasadzie nie istnieje, przynajmniej nie jest dostępna dla odbiorców – polecam wydzielone grupy o DkS na reddicie i Dark Souls Wikia). To właśnie kluczowy moment, gdy wkracza nasza wyobraźnia, bo przy większości problemów Miya… o przepraszam, T. Shibuya i Y. Tanimura (Miyazaki był wyjątkowo kierownikiem, a nie reżyserem) pozostawiają gracza samemu sobie – od wielu lokacji prowadzą różne drogi, w czym sztandarowym przykładem jest Majula, a sposobów na przebycie ich jest jeszcze więcej – różne buildy, w których mieszańce mogą korzystać z każdego rodzaju broni, ale są mniej odporni i zadają liche obrażenia. Oprócz tego, do każdego bossa można po prostu dobiec omijając szeregowych za co wielu speedrunnerów dziękuje, jednocześnie najprostsze rozwiązania mogą sprawić, że nasza postać nie będzie przygotowana na bossa, więc pozostanie grind lub szukanie innej, często bardziej wymagającej ścieżki. Jest tylko jeden wyjątek, Pursuer. Po pierwszym starciu (nawet się męczcie – balista) można go spotkać nawet 4 razy w szczególnej lokacji i dopóki nie zdobędzie się stosownej okazji lub niesamowitych pokładów cierpliwości - najlepiej uciekać. Dlatego z „solucji” (oraz przyzywanych kompanów) należy korzystać sporadycznie.

Obraz

Reasumując, rozumiem, że nie wszyscy uważają się za kreatywnych, ale jestem pewny, że chociaż jeden z wyżej wymienionych tytułów potrafi zmusić do abstrakcyjnego myślenia nawet najbardziej konserwatywne umysły. Nie ukrywam, że główną inspiracją tego tekstu jest powracająca Japonia z The Legend of Zelda: Breath of the Wild na czele, której największą przewagą jest zupełnie inne spojrzenie na branżę. Spojrzenie, które miał 6 lat temu… Markus Persson, znany szerzej pod pseudonimem „Notch”. Minecraft to jedyna gra której gameplay pokrywa się z obrazem BotW jaki wykreowałem na podstawie materiałów prasowych. Wątpię w osiągnięcie takiego sukcesu komercyjnego przez Nintendo, ale mam szczerą nadzieję, że jest to taki sam krok (czy nawet potężny sus) dla branży jak kultowa, już wyeksploatowana z treści przez co doroślejszych graczy produkcja Mojang.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)