Ile kosztowałby pecetowy odpowiednik PlayStation 4 Pro i czy robienie tego typu porównań w ogóle ma sens?
Kosztowałby więcej niż konsola, ale to naprawdę nic nie znaczy.
Skoro Sony oficjalnie zapowiedziało już PlayStation 4 Pro to wiemy, jakie podzespoły napędzają nową, starą konsolę, zdolną wyświetlać obraz w rozdzielczości 4K i obsługującą HDR. Po więcej szczegółów odnośnie tego sprzętu odsyłam was do tekstu Patryka, teraz natomiast zobaczymy, ile trzeba wydać na peceta zapewniającego podobną jakość.
Introducing the PS4 Pro
Zadania tego podjął się serwis Gamespot i choć nie da się idealnie odwzorować wnętrzności PS4 Pro, to redaktorzy tak dobrali komponenty, żeby było jak najbliżej. W blaszaku siedzą zatem 8-rdzeniowy procesor AMD FX-8350, 8 GB RAM, dysk twardy o pojemności 1 terabajta i prędkości 5400 obrotów na minutę oraz Radeon RX 480. Dlaczego ta karta, skoro konfiguracji PS4 Pro bardziej odpowiada słabszy RX 470, a żeby było idealnie układ powinien być zintegrowany z płytą główną (w PS4 CPU i GPU to w ogóle jedna kostka)?
Przede wszystkim wynika to z faktu, że deweloperzy konsolowi mają bezpośredni dostęp do API sprzętu, przez co ich gry mogą być lepiej zoptymalizowane pod konkretną (i jedyną) konfigurację. W przypadku pecetów mamy DirectX, dzięki czemu gry łatwiej dopasować do w zasadzie nieograniczonych wariacji sprzętowych. Mocniejsza karta graficzna ma w pewnym sensie zasymulować lepszą wydajność wynikającą z rzeczonego dostępu do API.
No dobra, sprzęt złożony, a jak sobie radzi? Różnie. Redakcja Gamespotu założyła, że gra jest grywalna, jeśli uda się wyciągnąć przynajmniej 30 klatek na sekundę. Na pierwszy ogień poszedł Shadow of Mordor, który przy najwyższych ustawieniach graficznych trzymał średnio 61,2 klatek w rozdzielczości 1080p. Po przełączeniu na natywne 4K nadal udało się wyświetlać obraz w średnio 33,5 klatkach na sekundę, choć bywały spadki do około 26. Nadal dobrze.
For Honor - 4K Gameplay Livecast | PS4 Pro
Nieźle wypadły też inne gry. Killing Floor 2 trzymał średnio 32,7 klatek na sekundę w 4K, a The Elder Scrolls Online niecałe 50. Problemy zaczęły się dopiero przy Rise of the Tomb Raider, gdzie przy najwyższych ustawieniach graficznych osiągnięto tylko nieco ponad 10 klatek na sekundę. Dopiero po wyłączeniu SSAA wartość ta przekroczyła 30. Z kolei przy czterokrotnym anty aliasingu i rozdzielczości 1920 x 1080 licznik pokazał 33,9 klatek. Pytanie zatem, kosztem czego odświeżona Lara ma śmigać w 45 – 60 klatkach i rozdzielczości 1080p na PS4 Pro?
Na koniec był jeszcze Deus Ex: Rozłam Ludzkości, który w 4K i najwyższych ustawieniach okazał się dosłownie pokazem slajdów, bo gra wyświetlała średnio 1,2 klatki na sekundę. Nawet na najniższych możliwych ustawieniach graficznych nie udało się osiągnąć 30 klatek, a po obniżeniu rozdzielczości do 1440p wyszło nieco ponad 31 fpsów.
Wszystko pięknie, tylko właściwie co z tego? Udowodniono nam, że pecet do grania w 4K kosztuje około 720 dolarów (630 kosztowały komponenty, Windows 10 to 90 dolarów na Amazonie). PlayStation 4 Pro będzie kosztowało 400 dolców, w Polsce 1799 zł, ale nie jest tajemnicą, że sprzętowo konsole są tańsze od komputerów osobistych. Z drugiej strony, na pececie zrobimy jednak więcej, choćby popracujemy.
Takie porównania nie mają też większego sensu z innego powodu. Jak już wspominałem, tworząc grę na konsolę, deweloper ma dostęp do całego API. Dodatkowo fakt, iż pracuje tylko z jedną konfiguracją (no dobra, teraz są dwie) powoduje, że optymalizacja jest nie tylko łatwiejsza, ale całość po prostu lepiej działa, choć sprzęt często jest słabszy niż w gamingowych pecetach. Wystarczy choćby spojrzeć na Uncharted 4 czy The Order 1886.
UNCHARTED 4: A Thief's End - Madagascar Preview | PS4
Swoją drogą zastanawiam się, dlaczego producenci konsol mają takie parcie na 4K. Co z tego, że sprzęt potrafi, skoro mało kto ma odpowiedni telewizor, a te do tanich (jeszcze) nie należą. A może to faktycznie próba konkurowania z pecetami? Jeśli tak, to nadal uważam, iż jest to nietrafiony pomysł.
Bartosz Stodolny