Wolfenstein 3D (1992)
Pierwsza gra Id Software, która odniosła sukces - głównie dzięki świetnej (jak na czasy procesorów taktowanych zegarem 8MHz) trójwymiarowej grafice oraz kontrowersyjnemu tematowi. Jako agent specjalny aliantów podczas II Wojny Światowej, gracz penetrował podziemia nazistowskiej fortecy. Trzeba się było zmierzyć z hordami uzbrojonych po zęby esesmanów i wyprodukowanych podczas genetycznych eksperymentów potworów, a na koniec z samym Adolfem H. (Kiedy udało się go zastrzelić, mówił płaczliwym głosem „Eva, auf Wiedersehen”)
Spear of Destiny (1993)
Sukces „Wolfensteina” był tak duży, że wkrótce agent Blazkowicz musiał zmierzyć się z kolejnymi produktami demonicznych nazistowskich eksperymentów. Ta sama grafika, trochę więcej poziomów i nowi przeciwnicy - to musiało na razie graczom wystarczyć. Id Software pracował już w tym czasie nad swoim największym hitem.
Doom (1994)
„Doom” to jeden z największych przebojów w historii gier komputerowych. Nikt nie jest w stanie policzyć, ile razy został ściągnięty z internetu (legalnie - w okrojonej wersji shareware lub nielegalnie, w pełnej wersji). Według danych PC Data w sklepach sprzedano ponad 2,9 mln kopii, co wystarczyło, aby John Carmack (jeden z głównych twórców gry) mógł kupić sobie czerwone Ferrari Testarossa. Doom miał też licznych przeciwników - głównie wśród polityków i dziennikarzy, który posądzali go o propagowanie bezmyślnej przemocy i akcenty okultystyczne.
Doom II (1995)
Sukces „Dooma” wiązał się nie tylko ze świetną trójwymiarową grafiką i dynamiczną akcją, w której jako dzielny kosmiczny marines musieliśmy wystrzelać hordy zagrażających Ziemi potworów. Prawdziwym hitem okazały się także rozbudowane możliwości gry z przyjaciółmi w sieci lokalnej lub przez internet. Okazało się także, że można stosunkowo łatwo samemu budować nowe poziomy do gry - co przedłużyło życie gry i dodało jej nowych fanów.
Quake (1996)
Id Software stał się schronieniem dla grupy perfekcjonistów - a ich głównym celem było stworzenie najdoskonalszego trójwymiarowego „silnika” graficznego, jaki dotychczas wyprodukowano. Ich każda kolejna gra przekraczała nową technologiczną barierę. Postaci i obiekty w „Quake” były bardziej złożone i lepiej animowane niż w jakiejkolwiek grze komputerowej wcześniej. Gracze kupili 1,8 mln egzemplarzy.
Quake II (1998)
Id zaczął zarabiać coraz więcej na opłatach licencyjnych - nie tylko sam produkował gry (które świetnie się sprzedawały), ale również pozwalał innym wykorzystać własny „silnik” graficzny w innych produktach. Sukces udało się powielić. „Hexen II” czy „Soldier of Fortune” okazały się przebojami, których sława przyćmiła swojego poprzednika.
Quake III (1999)
Kontrowersyjna decyzja przygotowania gry opracowanej wyłącznie do zabawy w sieci (można było grać z komputerem, ale tylko wtedy, kiedy „symulował” innych zawodników) nie przysporzyła ostatniemu „Quake'owi” popularności, ale gra i tak okazała się wielkim przebojem. Podobnie zresztą jak i opracowany na jej potrzeby „silnik” graficzny - do dzisiaj ukazują się gry na nim oparte, takie jak np. „Soldier of Fortune 2”, który miał premierę na zachodzie pod koniec maja.
opr. al