Ico
W wiosce, jak to często z wioskami bywa, źle się dzieje. Żeby rzecz naprawić, stosuje się przeróżne metody.
Ico
W wiosce, jak to często z wioskami bywa, źle się dzieje. Żeby rzecz naprawić, stosuje się przeróżne metody.
Ico
Przyjaźń w niedoli
Można krzyczeć pod Sejmem: „Balcerowicz musi odejść!". Można poprosić o pomoc Siedmiu Wspaniałych lub wysłać telegram do Trzech Amigos, można zablokować drogę ciągnikami. Albo też zwalić winę na odmieńca, zaprowadzić go na właściwe ku temu miejsce i złożyć w ofierze - tak właśnie został potraktowany Ico, dwunastoletni chłopiec i główny bohater gry. Oczywiście przypadkiem uwolnił się z sarkofagu, w którym - dla dobra wioski, rzecz jasna - zamknęli go sąsiedzi. Przygoda właśnie się zaczyna.
Walka z cieniem
Rzecz dzieje się w ogromnym, bezludnym zamczysku, idealnym do dręczenia osób cierpiących na lęk przestrzeni. Nie wygląda na to, żeby kiedykolwiek mieszkali tu ludzie. Nie wiadomo, jak w klatce zawieszonej w wysokiej wieży znalazła się blada dziewczyna przypominająca elfa i mówiąca obcym językiem. Oczywiście Ico uwolnił ją niezwłocznie. Zaraz też stoczył walkę z przedziwnym stworem składającym się z głębokiego cienia i pary ogromnych, blado świecących oczu. Potwór, duch czy może diabeł - nie wiadomo; na szczęście właściwie użyty kawał solidnego kija odesłał go z powrotem w zaświaty. W każdym razie nie ulega wątpliwości, że okolica jest niebezpieczna i należy uciekać stąd czym prędzej. Razem z dziewczyną, oczywiście.
Gra, ogólnie rzecz biorąc, jest przygodówką akcji. Wyróżniają ją dwie rzeczy. Po pierwsze, dobrze przemyślany projekt i bardzo staranne wykonanie. Grafika jest przepiękna, z dopieszczonymi detalami, elegancka i nastrojowa; niekończące się schody, wysokie wieże, zwodzone mosty, wielkie komnaty - wszystko wygląda bardzo przekonująco. Bohaterowie poruszają się zgrabnie i płynnie, a stwory z cienia są po prostu niesamowite. Muzyka i efekty dźwiękowe świetnie uzupełniają obraz. W porównaniu z „Ico" „Jak & Daxter" wygląda jak pokemon na rykowisku. Sterowanie jest bardzo proste i funkcjonalne. Nikt nie zawraca nam głowy jakimiś paskami energii. Ba! Zrezygnowano nawet z obowiązkowego, jak by się mogło wydawać, inwentarza. Okazuje się, że rasowa przygodówka doskonale potrafi się bez tego obejść.
Dziewczyna i chłopak
Drugim elementem, który odróżnia „Ico" od „braci i sióstr w gatunku" jest Yorda - dziewczyna z klatki. Nie ulega wątpliwości, że nie możemy zostawić jej samej. Wyjdziemy z zamku razem albo wcale. To bardzo komplikuje akcję. Zwisający z sufitu łańcuch lub dwucentymetrowy występ w murze jest ścieżką odpowiednią dla 12-letnich rogatych chłopców, ale nie dla zwiewnych elfokształtnych dziewcząt. Ico musi wykombinować dla niej łatwiejszą drogę; problem w tym, że Yorda pozostawiona na chwilę bez opieki może wpaść w łapy złowrogich cieni. Z drugiej strony bez jej pomocy chłopak zginąłby marnie; tylko ona otworzy niektóre drzwi (magiczne, naturalnie), inne, zupełnie niemagiczne, po prostu wymagają dwóch osób. Można powiedzieć: wspólnota interesów. Jednak sposób, w jaki „Ico" przedstawia dwójkę bohaterów, sugeruje raczej użycie słowa „przyjaźń". Co ciekawe, to wrażenie osiągnięto praktycznie bez wtrącania w akcję sekwencji animowanych, dialogów i innych tego rodzaju środków.
Gra sprawiła mi dużo satysfakcji. Razem z bohaterami czułem lęk przed czarnymi stworami, rozwiązywałem łamigłówki, z trudem przełykałem ślinę, chodząc po gzymsie sto metrów nad posadzką. Nie dziwię się, skąd nagrody w trzech kategoriach na Game Developers' Conference; sam dorzuciłbym jeszcze ze dwie. W swoim gatunku „Ico" jest bez wątpienia numerem jeden, a i w klasyfikacji generalnej ma wysokie miejsce na liście najlepszych gier, jakie ostatnio widziałem.
Maciej Bójko
Platforma: Playstation 2
Producent: Sony
Dystrybutor: Sony Poland
Cena: 229 zł