Icewind Dale: Heart Of Winter (druga opinia)
Witaj wojowniku. Jeśli zgłębiłeś tajemnice Doliny Lodowego Wichru, przetrwałeś niebezpieczeństwa twierdz elfów i krasnoludów, starcia z olbrzymami i gniew „Poquelina”, czas poznać prastarą prawdę, odkryć i zagłębić się w Serce Zimy . Dodatek do gry Icewind Dale umożliwia kontynuowanie przygód rozpoczętych w tej rozgrywającej się wśród północnych krain gry ze stajni Black Isle/Interplay.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:01
Icewind Dale: Heart Of Winter (druga opinia)
Lusiek
Witaj wojowniku. Jeśli zgłębiłeś tajemnice Doliny Lodowego Wichru, przetrwałeś niebezpieczeństwa twierdz elfów i krasnoludów, starcia z olbrzymami i gniew „Poquelina”, czas poznać prastarą prawdę, odkryć i zagłębić się w Serce Zimy . Dodatek do gry Icewind Dale umożliwia kontynuowanie przygód rozpoczętych w tej rozgrywającej się wśród północnych krain gry ze stajni Black Isle/Interplay.
Add-on oznacza dodatek . W dobie powszechnego zwyczaju wydawania sequeli, prequeli, tudzież rozmaitych sag, praktyka tworzenia dodatków do popularnych tytułów również stała się chlebem powszednim dla każdej sprytnej firmy dystrybutorskiej. Nie inaczej sprawa wygląda i z Sercem Zimy . Wkrótce po wydaniu bazującej na znanym systemie RPG gry Icewind Dale ukazuje się dodatek do niej. Heart of Winter to kolejny krok na drodze Interplaya do serc graczy na całym świecie. A może nie...? Dodatki do gier zawsze wzbudzały moją instynktowną niechęć, rzadko bowiem wnoszą coś nowego do gatunku, a najczęściej stanowią próbę bazowania na sukcesie gry, którą uzupełniały. Wystarczy wspomnieć choćby przeciętne Opowieści z Wybrzeża Mieczy . Producenci nie rozumieli tego prostego prawa, że każda nowa gra musi być efektem błyskotliwego pomysłu i wytężonej pracy. Innymi słowy - trzeba w nią włożyć duszę. Natomiast coś, co bazuje na gotowym silniku i wypracowanym zawczasu scenariuszu nie ma prawa jej mieć. Niestety, ta udowodniona wiele razy prawda, okazała się trafna również w przypadku najnowszego produktu Black Isle. Akcja Heart of Winter rozgrywa się na dalekiej, mroźnej północy krainy Faerun znanej z gier fabularnych i książek cyklu Forgotten Realms. Zapomniane królestwa pełne są zła, które znów podnosi łeb. Drużyna sześciu śmiałków zostaje sprowadzona przez starego barbarzyńskiego szamana do odciętego od świata przez zimę miasta Samotna Knieja. Ich celem jest wyjaśnienie cudu stojącego za zmartwychwstaniem potężnego barbarzyńskiego króla - Wylfdena. Choć cud, to może niespecjalnie trafne słowo, skoro celem ożywionego barbarzyńcy staje się krwawa wojna, mająca oddać Północ ponownie pod władanie jego ludu. Los mieszkańców Dziesięciu Miast jest w naszych rękach.
Zimno, zimniej, Serce Zimy
Fabuła zapowiada się interesująco i wszystko byłoby w porządku, gdyby nie... Ale nie uprzedzajmy faktów, najpierw kilka słów o samej grze. Heart of Winter to RPG, w której zarówno akcja, jak i walka rozgrywa się w czasie rzeczywistym. Wydarzenia oglądamy za pomocą kamery umieszczonej ponad głowami drużyny. Ale komu ja to mówię? Kto grał w Icewind Dale (a grać musiał, bo dodatek nie uruchomi się bez wersji podstawowej), z pewnością czuje się jak w domu. Pozornie nic się nie zmieniło, zarówno w wyglądzie, jak i obsłudze rozgrywki. Zasadnicza nowość ukazuje się przy pierwszej lepszej potyczce: znacznie upiększone zostały efekty wszystkich rzucanych zaklęć. Czary wzbogaciły się o rozmaite, ożywiające magiczne bitwy ozdobniki. „Rozproszenie magii” przypomina teraz srebrny pierścień, który otaczając pole bitwy zrywa inne działające zaklęcia, nad wskrzeszoną przez kapłana postacią pojawia się na krótki czas kwitnąca róża. Efekty specjalne dodają smaku i nowego ducha tak znanym już przecież z Incewind Dale bitwom. Szkoda tylko, że kosztem wydajności. Cóż, oto cena postępu. Kolejne zmiany nastąpiły w inwentarzu gry i spisie dostępnych zaklęć. Jak na RPG stawiającą na szybką akcję przystało - tak i Serce Zimy nie przebiera w środkach służących do zadawania bólu przeciwnikom jedynej słusznej (czytaj: naszej) drogi. Pojawiło się wiele nowych przedmiotów i czarów. Autorzy zapowiadali liczbę ponad 100 nowych, potężnych artefaktów. I jestem skłonny im uwierzyć: praktycznie co krok potykamy się o jakieś błyszczące magiczną poświatą żelastwo. I o ile w Icewind Dale czy Baldur's Gate 2 każdy przedmiot cieszył i budził ciekawość swymi mocami, o tyle w Sercu Zimy poczułem już pewien przesyt: wszelkie żelastwo o mocy mniejszej niż +3 poziom umagicznienia automatycznie trafiało do najbliższego handlarza. Co za dużo to niezdrowo. Same walki nie zmieniły się zbytnio, nie dostrzegłem poprawy inteligencji przeciwników lub gwałtownego wzrostu ich siły. Kilka nowych rodzajów potworów prezentuje się raczej mizernie, brakuje natomiast starych, dobrych orków czy żądnych władzy ludzkich magów. Ciągłe potyczki z duchami zwierząt i lodowymi robakami szybko przeradzają się w zautomatyzowane „koszenie zboża”. Warto jeszcze wspomnieć o zmianach istotnych, choć niezbyt rzucających się oczy. W Sercu Zimy wykorzystano część zasad trzeciej już edycji Dungeons&Dragons. Dotyczy to m.in. złodzieja, obdarzonego teraz zdolnością uników i potężną bronią w postaci druzgocącego uderzenia. Druidzi uzyskali zdolności zmiany kształtu w nowe stworzenia. Wprowadzono też wyższy górny limit punktów doświadczenia, który pozwoli osiągnąć prowadzonym przez nas postaciom zaiste prawdziwą potęgę. Używanie dodanych do standardowego zestawu zaklęć, czarów siódmego i ósmego poziomu przestało być przywilejem, a stało codziennością. Nawet tak abstrakcyjne i na pozór bezużyteczne zaklęcia, jak Kontakt z inną sferą znajdują zastosowanie. Wspomniane już, towarzyszące im efekty graficzne na pewien czas przykuły mnie do monitora, jak dziecko do pokazu fajerwerków. Szkoda, że autorzy po prostu „wyłożyli kawę na ławę” i większość potężnych inkantacji można było po prostu kupić w sklepie. A gdzie dreszcz emocji i poszukiwań?
Raz na wozie, raz pod wozem
Szybciej, mocniej, więcej - tak pokrótce mógłbym określić swoje pierwsze wrażenia. Pierwsze, nie ostatnie i niestety, nie pozbawione racji. Czemu więcej? Już wiecie. Bardziej kolorowa grafika i większe wymagania sprzętowe. Najsmutniejsze jest niestety owo szybciej... Mówiąc zwięźle: gra jest o wiele za krótka. Grając na normalnym poziomie trudności, ukończyłem ją w dwa dni, pominąwszy tylko jeden poboczny quest. To chyba lekkie nieporozumienie... Programiści z Black Isle poszli po rozum do głowy i już niedługo z serwerów firmy będzie można ściągnąć zajmujący 100MB darmowy dodatek do... dodatku. Jednak 100 MB danych jest poza zasięgiem zwykłego modemowca. Z jednej więc strony płacimy 39 złotych za dodatek, z drugiej za niemal tyle samo możemy mieć pełną grę, np. Giants: Citizen Kabuto ? Moim drugim głównym zarzutem wobec Heart of Winter jest odtwórczość. Nawet gra ściśle oparta na wzorach zaczerpniętych ze swych poprzedników może przyciągnąć uwagę na długie godziny, jeśli włoży się w nią odpowiednio wiele pracy. Przykładem może być choćby Fallout: Tactics . Tego właśnie w Sercu Zimy zabrakło. Myślę, że te kilka nowych lokacji, cztery czy pięć rodzajów potworów i nowe przedmioty to zbyt mało, by czymkolwiek wyróżnić ten dodatek z tłumu przeciętnych produktów. Gdybyż tylko cała gra była taka, jak jej początek, w którym przyszło mi wykonać kilka zleceń w Samotnej Kniei. Odkrycie sekretu karczmarza czy rozwiązanie problemów rodziny dziewczynki przyniosło mi prawdziwą satysfakcję. Niestety, gdy tylko drużyna ruszyła się z miasta zaczęła się trwająca już nieprzerwanie monotonna rąbanina, w której jedynym prawdziwym wyzwaniem był finałowy przeciwnik. Fakt, gracz mógłby śrubować sobie do niemożliwości poziom trudności, stosując tryb „Serce Furii”, lecz po co? By osiągnąć ten „wymarzony” 25. czy 30. poziom doświadczenia? W porównaniu z Baldur's Gate 2 Serce Zimy wypada słabo. I nic w tym dziwnego. Jednak to fakt, że w porównaniu ze swym poprzednikiem, Icewind Dale , do którego dodatek gra miała stanowić, wcale nie wypada lepiej, zadecydował o takiej, a nie innej ocenie.