Hobby? Gra na konsoli i na giełdzie

Poruszając temat gier wideo z ekonomicznego punktu widzenia, zwykle zwracamy uwagę na amerykańskie wzorce. A co z Polską?

marcindmjqtx

W mediach cytowane są sprawozdania finansowe największych wydawców, NPD cyklicznie sumuje łączną sprzedaż gier i konsol na oceanem, notorycznie przytaczane są dane ESA dotyczące amerykańskiego społeczeństwa. Stany Zjednoczone bezapelacyjnie są motorem napędowym ogólnoświatowego przemysłu gier wideo, jednak nie można zapominać o innych kontynentach czy państwach, mających niebagatelny wpływ na kształt rynku gier. Niniejszy tekst nie będzie jednak kolejnym zestawieniem zysków netto gigantów branży, powstrzymam się także od oklepanych już porównań budżetów holywoodzkich blockbusterów z zyskami najnowszych części Call of Duty, nie oddalając się jednocześnie od ekonomicznej tematyki.

W przeciwieństwie do większości branżowych artykułów, skupię się na polskim rynku gier i to nie z perspektywy rodzimych producentów i wydawców, a statystycznego gracza. Ciągły rozwój polskiej deweloperki przekłada się zarówno na produkcję przez naszych rodaków coraz lepszych tytułów jak i na wypracowywanie wyższych zysków. Chłonąc na bieżąco wszystkie informacje i doskonale orientując się w branży warto zadać sobie pytanie, dlaczego to tylko wydawcy zarabiają na mnie, jako kliencie? Może warto zainteresować się odwróceniem tych relacji i zacząć czerpać zyski z sukcesów producentów gier? Chociaż pytanie takie brzmi lekko abstrakcyjnie,  odpowiedź na nie jest bardzo prosta: akcjonariat obywatelski.

Abstrahując od przesłanek kierujących Ministerstwem Skarbu Państwa, ogromne sumy pieniędzy są przeznaczone na promocję akcjonariatu obywatelskiego rozumianego jako zaproszenie "obywateli do wspólnego stołu - do szerokiego grona akcjonariuszy spółek prywatyzowanych przez giełdę, a tym samym do udziału w polskiej prywatyzacji”. Według wielu maklerów i doradców finansowych, inwestowanie w dopiero debiutujące na giełdzie spółki jest najlepszym sposobem na rozpoczęcie swojej przygody z rynkiem kapitałowym. Patrząc na ostatnie IPO (Initial Public Offering, wprowadzenie do obrotu giełdowego nowej spółki) trudno nie zgodzić się z tą tezą. Ostatnia wielka prywatyzacja Giełdy Papierów Wartościowych pozwoliła inwestorom osiągnąć dwudziestoprocentową stopę zwrotu dosłownie w ciągu jednego dnia. Sukcesem okazały się także poprzednie prywatyzacje, choćby nawet PZU. Kupno akcji przed pierwszym notowaniem zazwyczaj ogranicza ryzyko poniesienia finansowej klęski. Niektórzy z kolei proponują rozpoczęcie inwestycji na rynku NewConnect - bardziej ryzykownym, ale oferującym świetny zysk. Recepta na sukces jest jednak prosta. Jak powiedział Peter Lynch, inwestować należy w to, na czym się zna. Czytelnicy technopolis.polityka.pl znają się na grach, może zatem warto byłoby pomyśleć o poszerzeniu swojego portfela o akcje deweloperów notowanych na GPW?

Katalizatorem tego pomysłu jest historia polskiej spółki City Interactive. Słynący z "budżetówek” deweloper w marcu 2010 r. zapowiedział premierę "Sniper: Ghost Warrior”, pierwszej gry na konsolę Xbox 360 z "segmentu premium”. Tytuł zapowiadał się intrygująco, a atmosferę podgrzewał fakt, że gra była w produkcji od 2007 r. i działała na dobrym technicznie silniku graficznym wrocławskiego Techlandu. Jak czas pokazał, Sniper wkrótce po premierze cieszył się umiarkowanym uznaniem recenzentów (Eurogamer dał 2/10, średnia metacritics 45/100, tylko polskie media solidaryzując się z rodakami zawyżały oceny). Jednak dzięki niskiej cenie tytuł na chwilę wskoczył nawet do pierwszej dziesiątki najlepiej sprzedających się gier w Wielkiej Brytanii. Dobra sprzedaż przekuła się na jeszcze lepszy zysk dla twórców. Ponad 10 mln zł zarobku nawet po odjęciu trzymilionowego budżetu daje rewelacyjny jak na polskie realia wynik. Sprzedaż świetnie ocenianego Wiedźmina ledwie pokryła koszty jego produkcji, zatem Marek Tymiński, prezes CI ma powody do dumy.

Finansowy sukces Snipera był też przysłowiowym wiatrem w żagle firmy. Powstaje już rozszerzona konwersja "Sniper: Ghost Warrior” na PlayStation 3, zapowiedziano także multiplatformowy sequel o budżecie 5-6 mln zł, nowego FPS-a osadzonego w realiach II wojny światowej, nad którym w nowo otwartym londyńskim studiu pracuje Stuart Black, odpowiedzialny za rewelacyjnego FPS-a Black od EA. Do tego dochodzi jeszcze jedna tajemnicza gra akcji, premiera Combat Wings aż na cztery platformy i ekspansja na polskim rynku deweloperskim. City Interactive nabyło także prawa do najbardziej zaawansowanych silników, czyli CryEngine i Unreal. Firma ewidentnie rozwija swoją działalność, stając się polskim potentatem. Czy takie przedsięwzięcie nie jest warte zainteresowania inwestorów? Z perspektywy czasu łatwo powiedzieć, że tak, co pokazuje poniższy wykres.

Gdyby kupić akcje City Interactive wkrótce po zapowiedzi "Sniper: Ghost Warrior”, dziś mielibyśmy do czynienia z zyskiem rzędu 820%! Dla przypomnienia, lokata daje gwarantowane 5-6% w skali roku. Czyli inwestując w marcu w City Interactive 1300 zł, dziś po opodatkowaniu "belką” można by mieć prawie 10 000 zł. Cena za akcje poszybowała w górę, pytanie brzmi: czy będzie dalej rosnąć? Czy dziś kupując akcje firmy nie popełni się klasycznego błędu polegającego na inwestowaniu "na górce”, aby później obserwować spadek wartości swoich papierów? Ryzyko istnieje zawsze, jednak patrząc na ostatnie wydarzenia i ambitne plany firmy można być dobrej myśli.

Lansowany przez rząd akcjonariat obywatelski nie jest złym pomysłem, jednak ciężko jest mi wcielić się w aktywnego inwestora handlującego papierami spółek z parkietu WIG20, o których nie mam większego pojęcia. Nie wiem co dokładnie wpływa na cenę akcji ani jakie plany ma dana firma, bo mnie to po prostu nie interesuje i zwyczajnie się na tym nie znam. Inaczej jest z rynkiem elektronicznej rozrywki - tu trudno znaleźć lepszych specjalistów od zwykle najlepiej zorientowanych graczy.

Paweł Olszewski

Tekst oryginalnie ukazał się na łamach

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.