Help Will Come Tomorrow – recenzja. Ideologiczna uległość i walka z syberyjskim mrozem.
Nierozwinięte pomysły przeplatane brakiem redaktorów i UX/UI designerów.
15.04.2020 | aktual.: 16.04.2020 19:38
Arclight Creations przy produkcji Help Will Come Tomorrow bardzo mocno chciało złapać kilka srok za ogon. Już samo osadzenie akcji gry (Cesarstwo Rosyjskie roku 1917) sugerowało, że twórcy wezmą na warsztat poważny i na dobrą sprawę mało eksploatowany temat. Rewolucja Lutowa była – jak każdy przewrót polityczny – wyjątkowo krwawym wydarzeniem i w pewnym sensie ukształtowała Rosję, a także to, co działo się z nią przez ostatnie 100 lat
Założenie twórców było proste – wrzucić do gry kilka postaci, pochodzących z różnych klas społecznych i wyznających różne poglądy polityczne, by skonfrontować ze sobą różne spojrzenia na przyszłość, jaka maluje się przed nową Rosją. O ile faktycznie postacie przedstawiają skrajne poglądy, reprezentując tym samym zarówno fundamentalistów, jak i socjalistów, to na tym w zasadzie kończy się to, co mają one do powiedzenia.
Twórcy postawili na małe zróżnicowanie i w przypadku słownej konfrontacji przy ognisku, która odbywa się zawsze na koniec dnia, postaci mogą albo znienawidzić się na zabój, albo jedna musi odpuścić, by nie obniżać zanadto morale całej, czteroosobowej grupy. Zabrakło tutaj jakiegoś pójścia na kompromis, pokazania, że w tych trudnych warunkach wszyscy jesteśmy po prostu ludźmi, którzy znaleźli się w takiej, a nie innej sytuacji. Tymczasem dostaliśmy kolejną – znaną chociażby z The Walking Dead – wizję świata (ograniczonego w tym przypadku do małej grupy uwięzionej w syberyjskim tajdze), w której najgorszym wrogiem nie są brak pożywienia/zombie/bandyci (skreślić niepotrzebne), a drugi człowiek.
Jasne, nie ma nic złego w inspirowaniu się klasykami (o ile tak można nazwać The Walking Dead), ale za tym powinna iść jakaś refleksja lub przynajmniej mieć jakiś wpływ na przebieg gry. Tymczasem nic takiego w Help Will Come Tomorrow się nie dzieje, a zdecydowana większość dialogów jest zwyczajnie nudno poprowadzona, przez co sam wątek polityczny (teoretycznie jedna z ważniejszych rzeczy w grze) jest mało angażujący. Brakuje w tym jakiejś dramaturgii, czegoś, co pozwoliłby przejąć się losem bohaterów; by nie było to po prostu naciskanie "A" i jak najszybsze przechodzenie do właściwej rozgrywki.
Chwalone przez mnie na początku kwietnia In Other Waters było pod tym względem doskonałe. Tutaj dwa bloki zwyczajnie na siebie zachodzą, przez co cała gra znacznie traci na czytelności. Samo sterowanie na konsoli Nintendo również pozostawia wiele do życzenia, ale być może jest to wina kiepskiego portu i na komputerach osobistych Help Will Come Tomorrow prezentuje się lepiej.
Gdy we wrześniu zeszłego roku pisałem o "nowej grze tworzonej pod skrzydłami Klabatera", zauważyłem, że Help Will Come Tomorrow bardzo mocno inspiruje się Dead in Bermuda, gry będącej początkiem cyklu Dead in… autorstwa CCCP-games. Jako rozbitek na Bermudach spędziłem wiele godzin, bawiąc się przy tym doskonale i po cichu liczyłem, że skoro deweloperzy z Arclight Creations tak wyraźnie czerpią z tamtej produkcji, to w jakiś sposób rozwinął ten pomysł. Tymczasem stał się on wyjątkowo ciężkostrawny, niczym posiłek złożony z robaków, kilku jadalnych korzeni i grzybków halucynogennych.
Grając w Help Will Come Tomorrow, miałem nieodparte wrażenie, że historia lubi się powtarzać. Pod koniec zeszłego roku swoją premierę miało Warsaw, o którym powiedzieć, że inspirowało się Darkest Dungeon, to jak powiedzieć wszystko. Gra Polaków wyglądała jak mod do niezwykle popularnego dungeon-crawler autorstwa Red Hook Studios. I absolutnie nic z tym nie zrobiła – oprócz tego, że świat fantasy zastąpiono realiami powstania warszawskiego. Co więcej - okazała się jedynie marną, źle zrobioną kopią, co pokazały oceny recenzentów i kiepska sprzedaż. Niestety, w przypadku debiutanckiej gry Arclight Creations mamy do czynienia z podobną sytuacją.
To w zasadzie tyle, co można o Help Will Come Tomorrow pozytywnego powiedzieć, bo dalej są już tylko niewykorzystane pomysły i koncepcje zaczerpnięte z Dead in Bermuda. Przed napisaniem tekstu zamieniłem mroźną tajgę na tropikalne wyspy – chciałem sprawdzić, czy może przez te pięć lat wspomnienia o grze CCCP-games przyćmiły mi jej realny wygląd.