Headlander - recenzja. Nużący zawrót głowy
Double Fine doprawia swoją nową grę charakterystyczną nutką pociesznego szaleństwa, ale zapomina przy tym o angażującej rozgrywce.
27.07.2016 | aktual.: 27.07.2016 09:58
Stracić głowę, głowa pełna pomysłów, pogłówkować... Wybaczcie, gromadzę różne sformułowania związane z głową, żeby sypać nimi podczas recenzji. Bo wiecie, w Headlander sterujemy właśnie zapakowaną w hełm głową. Tak, dosłownie głową, żadnych rąk, żadnych nóg, tylko dwoje uszu, nos, czupryna i rakietowy dopalacz w miejscu, gdzie kończy się szyja. Za wymienne ciała posłużą nam roboty, którym urwiemy łby, by wpiąć się naszym. Brzmi dziwacznie? Oj, jest dziwacznie...Zwariowana sceneria to najmocniejsza strona Headlandera. Pocieszne uniwersum science-fiction, które wygląda, jakby wymyślono je w latach 70., stanowi tło dla klasycznej opowieści o ludzkości zniewolonej przez złe roboty z AI o imieniu Methuselah na czele. Nasz protagonista jest jedną z ostatnich osób, która nie przeniosła swojej jaźni na dysk twardy, więc to w jego... zdecydowanie metaforycznych rękach leży uratowanie naszej rasy. Pomaga mu w tym Earl, radiowy pomocnik, którego głos brzmi, jakby przed sabotowaniem maszyn zawodowo jeździł tirem.Musicie wiedzieć jeszcze jedno - u wylotu głowy znajduje się nie tylko rakietowy dopalacz, ale i... odkurzacz. Serio, wyciągamy nim głowy robotów, by przejąć ich ciała, wywalamy włazy do szybów wentylacyjnych, psujemy maszyny... To chyba najbardziej absurdalny i jednocześnie najciekawszy element Headlandera. Owszem, mamy też gadatliwe drzwi z poczuciem humoru suchszym niż piasek czy otępionych robohipisów, ale... wszystko w gruncie rzeczy zdaje się dosyć powierzchowne. Double Fine zdecydowało się na tę świetną, retrofuturystyczną stylistykę oblaną humorem, zupełnie nie wykorzystując jej potencjału. Początkowo świat intryguje i bawi, ale szybko staje się tylko makietą; tłem dla monotonnej bieganiny po dziesiątkach podobnych pomieszczeń.Tak, największym problemem Headlandera jest brak polotu. W założeniach to metroidvania. W praktyce... też. Ale taka średnio zaprojektowana. Poza nowymi umiejętnościami zdobywanymi dla naszej dziarskiej głowy ważną rolę w rozgrywce odgrywają przejmowane nieustannie ciała robotów. Te służą jednocześnie za klucze - czerwonym strażnikiem otworzymy czerwone drzwi, pomarańczowym i pomarańczowe, i czerwone, żółtym... Hierarchia tych kolorów przyczepiona jest do prawego dolnego rogu ekranu i wokół niej kręci się tak naprawdę lwia część rozgrywki. Możemy też przejmować cywilów albo nawet psa, co potrafi być przez chwilę zabawne, ale brakuje w tym celu. Strażnicy od razu orientują się, że jesteśmy intruzem, a zwykli mieszkańcy stacji kosmicznej różnią się tylko sposobem, w jaki stawiają kroki. A mogło być o tyle ciekawiej...
Zamiast tego biegamy i szukamy odpowiednich kolorów, żeby dostawać się w różne miejsca, strzelać laserem i... mozolnie robić coś z różnymi przedmiotami. A to przestaw pięć satelit, a to odblokuj trzy włazy, a to zdobądź pięć razy dane z różnych kompów... Aż dziw bierze, że ekipa tak doświadczona jak Double Fine tak bezpłciowo zaprojektowała poziomy. Trudno zachować jakikolwiek poziom ekscytacji, gdy robimy w kółko to samo i już nawet teoretycznie ciekawy świat zlewa się w rozmyty ciąg nudnych pokoi. Czasami z tej szaleńczej eskapady trafimy w kolejne miejsce pełne cywili - jakiś klub czy inną galerię, która może mieć nieco więcej charakteru niż kolejne pomieszczenie kontrolne z tłumem strażników - ale tylko tamtędy przemkniemy, by zaraz wrócić na zaplecze stacji kosmicznej, gdzie wszystko jest stonowane i do ciebie strzela.
Brakuje w tym motywacji. Fabuła, postacie i świat są traktowane zbyt powierzchownie, by z zapałem przestawiać kolejne pięć dźwigni. Rozwój bohatera przebiega klasycznie - zdobywamy energię, ta natomiast owocuje punktami umiejętności, które przeznaczamy na rozszerzanie skromnego drzewka. Więcej życia, mocniejszy odkurzacz, dłuższe przyspieszenie... Klasyka. Są też sekretne miejsca, wiadomo, metraoidvania, ale tak łatwo je znaleźć, że właściwie głupio nazywać je sekretnymi miejscami. Więc właściwie nie, nie ma sekretów.
Ciekawszym elementem jest walka, podczas której w każdej chwili możemy opuścić mechaniczne ciało i lawirując głową między laserami, zasysać łby wrogów. Mało? To może przejmiemy takiego bezgłowego delikwenta, oberwiemy śmiercionośną serię i tuż przed wybuchem wbiegniemy w grupkę przeciwników? Nam oczywiście nic się nie stanie - ewakuujemy się z tego ciała w odpowiednim momencie. Jeśli natomiast komuś nie odpowiada taki styl, może klasycznie chować się za osłonami i strzelać grzecznie wiązkami laserów. Te odbijają się też od ścian, a trajektorię strzału pokazuje nam wiązka z pistoletu.To również prowadzi do interesującej kombinatoryki, aczkolwiek gdy w pomieszczeniu pojawia się sporo robotów (czyli niemal zawsze), walka zamienia się w jeden wielki chaos. Nie pomaga wtedy nieintuicyjne strzelanie, przez które ciężko wyczuć, z jaką częstotliwością możemy oddawać strzały.Nie pomaga też fakt, że liczba klatek potrafi spaść, gdy na ekranie zbyt dużo maszyn próbuje strzelać bez opamiętania. Widać to szczególnie podczas sekcji będącej wybuchową wariacją szachów. Jest też druga skrajność - gra działa zauważalnie płynniej w szybach wentylacyjnych, gdy silnik musi generować tylko wąski tunel i naszą głowę. Jeśli chodzi o sam poziom detali, gra nie zrywa czapki, ale nadrabia wspomnianą już stylistyką. W parze z tym idzie świetna ścieżka dźwiękowa utrzymana w odpowiednim klimacie z muzyką z windy podczas ekranów ładowania na czele.Kiedy mija jakaś godzina, maksymalnie dwie, i człowiek uświadamia sobie, że to już wszystko co Headlander ma do zaoferowania, a zostało jeszcze z sześć, trudno nie poczuć zawodu. To nie jest zła gra. To po prostu przeciętna gra o niewykorzystanym potencjale i monotonnej rozgrywce. Double Fine miało oryginalną wizję głowy fruwającej po stacji kosmicznej utrzymanej w duchu science-fiction z lat 70., ale nie wydobyło z niej potencjału. W rezultacie dostajemy pewną wydmuszkę; przygodę, której brakuje przede wszystkim fantazji. A to smutna ironia w grze, w której szyją zasysamy głowy robopsów.
Platformy: PC, PS4
Producent: Double Fine
Wydawca: Adult Swim Games
Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa
Data premiery: 26.07.2016 r.
Wymagania: Dual-core 2 GHz; 4 GB RAM; GeForce GTX 550 Ti / AMD Radeon HD 7750
Grę do recenzji udostępnił producent. Graliśmy na PS4. Obrazki pochodzą od redakcji.