Stracić głowę, głowa pełna pomysłów, pogłówkować... Wybaczcie, gromadzę różne sformułowania związane z głową, żeby sypać nimi podczas recenzji. Bo wiecie, w Headlander sterujemy właśnie zapakowaną w hełm głową. Tak, dosłownie głową, żadnych rąk, żadnych nóg, tylko dwoje uszu, nos, czupryna i rakietowy dopalacz w miejscu, gdzie kończy się szyja. Za wymienne ciała posłużą nam roboty, którym urwiemy łby, by wpiąć się naszym. Brzmi dziwacznie? Oj, jest dziwacznie...Zwariowana sceneria to najmocniejsza strona Headlandera. Pocieszne uniwersum science-fiction, które wygląda, jakby wymyślono je w latach 70., stanowi tło dla klasycznej opowieści o ludzkości zniewolonej przez złe roboty z AI o imieniu Methuselah na czele. Nasz protagonista jest jedną z ostatnich osób, która nie przeniosła swojej jaźni na dysk twardy, więc to w jego... zdecydowanie metaforycznych rękach leży uratowanie naszej rasy. Pomaga mu w tym Earl, radiowy pomocnik, którego głos brzmi, jakby przed sabotowaniem maszyn zawodowo jeździł tirem.Musicie wiedzieć jeszcze jedno - u wylotu głowy znajduje się nie tylko rakietowy dopalacz, ale i... odkurzacz. Serio, wyciągamy nim głowy robotów, by przejąć ich ciała, wywalamy włazy do szybów wentylacyjnych, psujemy maszyny... To chyba najbardziej absurdalny i jednocześnie najciekawszy element Headlandera. Owszem, mamy też gadatliwe drzwi z poczuciem humoru suchszym niż piasek czy otępionych robohipisów, ale... wszystko w gruncie rzeczy zdaje się dosyć powierzchowne. Double Fine zdecydowało się na tę świetną, retrofuturystyczną stylistykę oblaną humorem, zupełnie nie wykorzystując jej potencjału. Początkowo świat intryguje i bawi, ale szybko staje się tylko makietą; tłem dla monotonnej bieganiny po dziesiątkach podobnych pomieszczeń.Tak, największym problemem Headlandera jest brak polotu. W założeniach to metroidvania. W praktyce... też. Ale taka średnio zaprojektowana. Poza nowymi umiejętnościami zdobywanymi dla naszej dziarskiej głowy ważną rolę w rozgrywce odgrywają przejmowane nieustannie ciała robotów. Te służą jednocześnie za klucze - czerwonym strażnikiem otworzymy czerwone drzwi, pomarańczowym i pomarańczowe, i czerwone, żółtym... Hierarchia tych kolorów przyczepiona jest do prawego dolnego rogu ekranu i wokół niej kręci się tak naprawdę lwia część rozgrywki. Możemy też przejmować cywilów albo nawet psa, co potrafi być przez chwilę zabawne, ale brakuje w tym celu. Strażnicy od razu orientują się, że jesteśmy intruzem, a zwykli mieszkańcy stacji kosmicznej różnią się tylko sposobem, w jaki stawiają kroki. A mogło być o tyle ciekawiej...