Haste to teraz Nail`d - rollecoaster na kółkach
Pierwsze informacje o nowej produkcji Techlandu (jednego z największych polskich twórców gier, mającego na swoim koncie bardzo dobrze przyjętego Call of Juarez: Więzy Krwi) Nail'd pojawiły się wczoraj w nocy. Dziś mamy dla Was wywiad z twórcami, w którym znajdziecie masę informacji o tym tytule, jak również część planów Techlandu dotyczących innych gier tego studia. Jeżeli przeraża Was duża ilość tekstu, to skrót zamieściliśmy tutaj.
Na nasze pytania odpowiadał Paweł Kopiński - Lead International Brand Manager.
No dobra, co to jest Nail'd i skąd pomysł na nazwę? Nail'd to gra wyścigowa - rollercoaster na kółkach. Na quadach i motorach ścigamy się na ekstremalnych trasach - skaczemy bardzo wysoko i daleko, kontrolujemy pojazd w powietrzu, i generalnie cały czas sprawdzamy własny refleks. Rzeczą, która chyba jako pierwsza wpadnie graczom w oczy, jest wrażenie prędkości, które staramy się maksymalnie wzmocnić.
Nazwa to pomysł wydawcy - wariacja wyrazu "Nailed", który po angielsku ma kilka znaczeń, w różnych kontekstach.
Co się nie podobało wydawcy w poprzedniej nazwie Haste? Niestety w Ameryce ten "pośpiech" ma negatywne konotacje. Jest to spieszenie się z robieniem rzeczy niezdarnie i po łebkach. Np. spiesząc się na pociąg. Dlatego też zmiana nazwy i wybrany przez wydawcę Nail'd.
Jakie pojazdy pojawią się w grze poza quadami? Poza quadami będą motory crossowe. Dobieraliśmy pojazdy tak, żeby prawdopodobna była ich prędkość, uzasadnienie niewiarygodnie niemal spektakularnych skoków i grywalność oparta na wertykalności tras.
Czym się będzie różniła jazda na motorach od jazdy na quadach? Przede wszystkim modelem jazdy, innym zachowaniem na zakrętach, innymi parametrami przy rozpędzaniu się, zasięgiem skoków, maksymalnymi osiągami. Także przy kraksie ma znaczenie czy prowadzisz quada, czy motor.
Licencje czy wymyślone marki? Wymyślone marki. Licencjonowanych pojazdów nie moglibyśmy niszczyć w drobny mak (zazwyczaj producent się na to nie zgadza), a także moglibyśmy mieć problem z motywem składania i tuningowania własnych pojazdów. Firmy motoryzacyjne zwracają też uwagę np. na odwzorowanie mniej więcej zbliżonych parametrów w grze, jak w prawdziwych pojazdach, a u nas jest generalnie dużo szybciej.
No właśnie - moje kolejne pytanie miało być o zniszczeniach. Możesz opowiedzieć jak bardzo da się rozwalić swój pojazd? Po nieumiejętnym spadku z wysokości czy rozbiciu się o przeszkodę, pojazd będzie w stanie rozlecieć się na kilkanaście części.
Zniszczenia będą wpływały na jazdę? Nie. To jest gra arcade'owa, a nie symulator. Po kraksie jesteśmy szybko stawiani na trasę i gonimy tych, którzy nam zdążyli uciec. Cały czas czuć dynamikę i pęd w kierunku mety. Zresztą wpływ uszkodzeń na jazdę byłby bez sensu w kontekście choćby ekstremalnego wrażenia prędkości, o którym wcześniej wspominałem.
Ale może się zdarzyć, że jechać będziemy uszkodzonym pojazdem? Czy zniszczenia widzimy tylko w momencie totalnego rozbicia się? Uszkodzonym w taki sposób, żeby nie sugerowało to zmiany parametrów jezdnych - szybkości, skrętności itp., to i owszem. Bez jednego koła jednak nie pojeździmy.
Będą krwawe sceny wypadków kierowców? Czy raczej marionetki spadną z motorów? Masakr nie będzie ;)
Czy będziemy wybierali wyścig, czy tak jak w Burnoucie lub Fuel jeździli po świecie? W niektórych trybach wybieramy trasę, w innych serie tras są już poustawiane w zawody. Trasy są opracowywane pod kątem wzbudzenia w graczu ekstremalnych wrażeń - jakbyśmy brali udział w znanych z TV zawodach w motorowych sportach ekstremalnych. Otwarty świat w takiej grze by się po prostu nie sprawdził. To trochę tak, jakbyśmy gracza puszczali ze skoczni narciarskiej albo slalomu giganta na nartach... przyjmując otwarty świat trzeba by mu kazać zasuwać z powrotem na górę, co byłoby niedorzeczne i na pewno niezbyt grywalne.
Gdzie, poza amerykańskimi parkami narodowymi, umieściliście trasy wyścigów? W grze jest kilka różnych krain, w których przyjdzie nam się ścigać, ale możliwość przedstawienia ich dokładniej zostawię wydawcy.
Czy można liczyć na polskie krajobrazy? Polska nie jest jedną z krain. Jednak pewnie jak ktoś mocniej zmruży oczy, to może gdzieś polski krajobraz ujrzeć. W grze jest pięknie, w polskich górach jest pięknie - ot choćby w taki sposób.
Na udostępnionych obrazkach z gry widzimy jedno środowisko, położoną gdzieś w górach leśną trasę. Zapewne w pełnej wersji będzie ich więcej. Czy będą one mocno zróżnicowane pod względem otoczenia? Każda kraina jest bardzo specyficzna, rozpoznawalna i odróżnialna na pierwszy rzut oka. Trasy są generalnie górskie, bo gdzie indziej znajdziemy możliwość zjazdu po 70-stopniowym nachyleniu drogi czy skoku nad kilkudziesięciometrową przepaścią? To w temacie ukształtowania samej trasy. Otoczenie jest bardzo różnorodnie.
Będą zmienne warunki pogodowe? Spektakularne wydarzenia, takie jak tornado itd? Trafimy na trasy w różnych warunkach pogodowych i o różnych porach dnia (lub nocy). Pogoda dla danej trasy jest predefiniowana, żeby wszyscy mieli równe szanse w podbijaniu czasów.
Edytor tras - będzie? W wersji na konsole stworzenie i dodanie edytora to byłby osobny, wielki projekt. Nie przewidujemy takiej możliwości. Czy na PC? Nie podjęliśmy jeszcze decyzji w tej sprawie.
Multiplayer - jakieś ciekawe, nietypowe tryby? Nie dość, że ciekawe tryby, to jeszcze możliwość zestawiania różnych tzw. mutatorów (mutatory znane są od Unreal Tournament - zestawy dodatkowych lub zmienionych zasad rozgrywki) we własne tryby. Nie zdradzę póki co jeszcze detali.
Czy tryb dla wielu graczy będzie posiadał jakiś system rozwoju postaci i poziomów doświadczenia odblokowujący dostęp do kolejnych pojazdów, ciuchów, bonusów? Rzeczy, o które pytasz rozwijamy w trybie singleplayer, ale wszystko to jest później dostępne także dla trybu wieloosobowego. Dla multiplayera bardzo ważne są rankingi i osiągnięcia, które zestawiane będą nie tylko globalnie, ale także lokalnie tzn. lokalnie geograficznie, a nie "po LAN-ie".
Split Screen? Nie przewidujemy.
Ścieżka dźwiękowa - licencjonowane kawałki czy własne? W przeważającej większości licencjonowane.
Podasz parę tytułów? Nie. Nie możemy wszystkiego ujawniać w dniu zapowiedzi gry.
To przynajmniej powiedz, jakich gatunków możemy się spodziewać. Przede wszystkim mocnego rocka.
Robiąc grę o quadach nie uciekniecie przed porównaniami z Pure od Black Rock Studios. Co będzie odróżniać Nail'd od tej produkcji? W sumie pytanie, co mamy wspólnego? Quady i piękne widoki. To jednak są zupełnie inne gry. Pure jest zbudowany wokół tricków, gdzie wzbijając się w powietrze i powoli opadając mamy czas na wywijanie różnych wygibasów. Nail'd to ekstremalność - prędkość, skoki, trasy i oparcie grywalności na refleksie gracza. Jeżeli obejrzycie sobie filmy na youtube, gdzie ekstremalni kierowcy wskakują motorem na Łuk Triumfalny, przeskakują nad wielkimi kanionami i co chwilę ryzykują życie, to poczujecie klimat naszej gry.
Czyli w Nail'd tricków będzie mało? To nie jest gra o trickach.
W komentarzach ludzie przywołują też Motorstorma. Jak się do tego odniesiesz? Motorstorm też jest zupełnie inną grą. Walka różnych klas pojazdów, przede wszystkim płaskie trasy i o wiele niższe wrażenie prędkości niżu nas. To po prostu inna, choć też bardzo fajna gra.
Czyli w Nail'd nie będzie można przyłożyć jadącemu obok kierowcy? Jeżeli np. zepchnięcie go z trasy czy skoczenie mu na głowę jest "przyłożeniem" to tak. Jeżeli masz na myśli uderzenie go np. pałką w głowę, to przy tych prędkościach kierowcy chyba by nie mieli na to szans.
Mimo iż definiujecie tę grę jako zręcznościową, do elementu symulacyjnego również przykładacie sporą wagę. To nie będą wykręcone wyścigi z niesamowitymi scenami, ale raczej zręcznościowe podejście do symulacji? Staramy się utrzymać określony poziom wiarygodności i trzymać się obranego klimatu. W kontekście ekstremalności wszystko jest podciągnięte do granic, ale to są wyścigi szalonych, napompowanych adrenaliną kierowców rodem z programów markowanych przez Red Bulla, a nie klimat "Mario Kart".
Czy będzie możliwość nagrywania na YouTube powtórek? Hmm... nie pomyśleliśmy o takiej funkcjonalności. Już sobie zapisuję, ale niczego nie obiecuję :)
Różnice pomiędzy wersjami - wsparcie dla Natal/Move itp? To jest zbyt szybka i wymagająca zbyt dużej precyzji gra, żeby mówić o kontrolowaniu jej Natalem lub Movem. Nie będziemy faworyzować żadnej platformy. Jeżeli coś w grze jest, to będzie to dostępne na każdej z nich.
Co z punktu widzenia gier mają quady, czego nie mają samochody? Czyli dlaczego nie Xpand Rally 2? To są chyba dwa różne tematy. Xpand Rally było o rajdach WRC. Czymś, co w USA jest prawie zupełnie nieznane. Oni mają swojego NASCAR-a.
Jeśli chodzi o same samochody, to gier o nich jest już dużo. Zarówno na półkach, jak i w produkcji. Robiąc Nail'da nie wychodziliśmy od tego, CZYM będziemy w tej grze jeździli, ale tym, CO będziemy w tej grze robili.
Zestawiając prędkość, skoki, możliwość korygowania kierunku lotu, wertykalność tras itd doszliśmy do wniosku że to właśnie quady i motory crossowe idealnie do tego pasują.
Od kiedy gra jest w produkcji? Ile osób nad nią pracuje? Kiedy spodziewana data premiery? Premiera planowana jest na czwarty kwartał tego roku, ale jest to zawsze decyzja wydawcy. Nad grą pracuje całe warszawskie studio firmy i parę osób z Wrocławia. Gra jest w produkcji od około roku, wliczając preprodukcję.
Planujecie demo przed premierą? To jest pytanie do wydawcy gry.
Ile poza Nail'd jest aktualnie aktywnych projektów w Techlandzie? Poza Nail'dem pracujemy nad jeszcze dwoma dużymi, multiplatformowymi projektami.
Czyli nad czym jeszcze, poza Dead Island? Nad niespodzianką :) A na poważnie, to nie mogę nic na ten temat ujawnić.
Czy ta niespodzianka ma zwrot "Call of" w nazwie? Nieładnie jest psuć niespodzianki podpowiedziami :)
No dobrze, to ostatnie pytanie o niespodziankę. Możemy spodziewać się nowych IP od Techlandu, czy raczej powrotu starych, znanych marek? Po nas spodziewać się można wszystkiego... najlepszego. Zawsze mamy przygotowane dalekosiężne plany i co najmniej kilka projektów, nad którymi możemy pracować.
O Dead Island było ostatnio cicho. Kiedy możemy spodziewać się jakichś nowych informacji? Było cicho, ponieważ gra już od dawna ma światowego wydawcę i to on w którymś momencie przypomni o Dead Island, i poda wszelkie szczegóły. Data też zależy od tegoż wydawcy. My mamy o tyle wygodne położenie, że spokojnie możemy nad grą pracować, bez przypominania się co chwilę dziennikarzom i graczom, czy też np. akcjonariuszom. Promocja jest w gestii wydawcy.
Cicho też o Chrome 2 i Warhound - co się stało z tymi produkcjami? Czy to może Wasza niespodzianka? Chrome 2 i Warhound zostały zawieszone kilka miesięcy temu. Mimo tego, że Techland zatrudnia ponad 160 pracowników i ma 3 biura, z czego dwa czysto developerskie, to nie można robić wszystkiego naraz. Jak wspominałem wcześniej, mamy zawsze co najmniej kilka projektów w zanadrzu i to zainteresowanie wydawców, i rynku mówi nam, w jakiej kolejności powinniśmy je robić. Oczywiście zawieszenie projektu nie oznacza, że Chrome 2 czy Warhound nigdy nie powstanie. Po prostu te gry nie są w tym momencie produkowane.
A co z Call of Juarez? Możemy spodziewać się do niego jeszcze jakichś rozszerzeń? Czy raczej czekać na część trzecią? Chyba jest już za późno po premierze na wydawanie rozszerzeń, tym bardziej, że wszyscy są skupieni na nowych projektach.
Czyli prace nad częścią trzecią ruszyły? Nie wiem, skąd ta konkluzja.
Dziękujemy za wywiad.
Wywiad przeprowadził: Piotr Gnyp