Haczyk na gracza

Gdy odpalamy nową grę, mamy nadzieję na chwilę dobrej zabawy. I rzeczywiście, jeśli mamy szczęście, odkładamy pada dopiero po paru godzinach, zdziwieni, że minęło tyle czasu. Czasami jednak po prostu gra nudzi. Jeśli w tym momencie wstaniemy od ekranu, być może nigdy już nie wrócimy do danego tytułu. Producenci doskonale zdają sobie z tego sprawę. Niewiele pewnie myli się Peter Molyneux, mówiąc, że na zdobycie uwagi gracza gra ma kwadrans.

Haczyk na gracza
marcindmjqtx

22.05.2010 | aktual.: 18.01.2016 12:08

Bądźmy szczerzy - tym, co naprawdę trzyma nas przy grach, jest płynna i ciekawa rozgrywka. Żeby jednak wczuć się w rytm danej gry i opanować sterowanie na tyle, by poczuć pełną przyjemność z gameplayu, potrzeba czasu. Zwykle zajmuje to więcej niż kwadrans.

Co więc takiego dostajemy od projektantów na początku gry, co sprawia, że z chęcią zanurzamy się w rozgrywce? Obietnicę.

Czyny, których dokonasz Słowo od autora: W tekście będę wspierał się przykładami z różnych gier, więc tu i ówdzie mogą pojawić się drobne spoilery. Jeśli sprawa dotyczy jakichś w miarę nowych gier, to jeszcze zamieszczę ostrzeżenie w tekście. Dokładniejszą sekcję robię jedynie Wiedźminowi, by podeprzeć się czasem praktycznym przykładem. Można więc czytać spokojnie.

Dobrze, żeby gra miała w sobie coś, co sprawi, że gracz będzie chciał w nią zagrać. Skoro już poświęci ileś godzin życia, by jego bohater biegał, skakał, strzelał i wymachiwał kawałem żelastwa, dobrze, aby widział w tym jakiś cel. Innymi słowy - z punktu widzenia projektanta, gracz w ciągu pierwszego kwadransa bądź dwóch musi kupić główny wątek gry. Musi w tym czasie poznać bohatera i polubić go (lub przynajmniej uznać za wystarczająco intrygującego) oraz dowiedzieć się, o co chodzi w grze. Dobrze zarzucony haczyk tworzy sytuację, która jest wiarygodna z punktu widzenia bohatera i atrakcyjna dla gracza. Bo cóż z tego, że bohater ma wszystkie powody, by zająć się głównym wątkiem, jeśli w ogóle nie ruszy to gracza?

Każde medium ma swoje standardowe otwarcia. W piętnaście minut filmu można nakreślić kilka postaci i dość skomplikowaną sytuację. W grze część z tego czasu schodzi na bieganie, siekanie przeciwników, naukę interfejsu i podobne atrakcje. Można domniemywać, że rozpoczęcia gier będą raczej proste fabularnie, a ewentualne niuanse pojawią się dopiero później.

Praktyka to potwierdza

Studium przypadku: w prologu Wiedźmina były dwa duże haczyki - kradzież tajemnic i śmierć Leo. Zemsta na mordercach była motywacją zdecydowanie bardziej dla Geralta i reszty wiedźminów niż dla graczy. Większość i tak spodziewała się, że Leo zginie. Haczyk dla graczy dotyczył skradzionych tajemnic i był osadzony w zasadzie poza grą. Wiedźmini są unikalnym elementem świata gry i to czyni z nich ciekawych bohaterów. Podobnie jak w uniwersum Gwiezdnych Wojen najatrakcyjniejsi są Jedi. Kradzież wiedźmińskich tajemnic uderza więc nie tylko w mieszkańców Kaer Morhen, jest też wyzwaniem rzuconym graczowi. Nikt nie lubi, gdy ktoś próbuje odebrać jego postaci unikalność.

Nie wiedzą z kim zadarli W zasadzie w każdym medium podstawa fabuły jest taka sama: bohater czegoś chce i nie może tej potrzeby od razu zaspokoić. Im więcej akcji planuje autor, tym jaśniej określony staje się cel, a wyzwania trudniejsze - lub wręcz praktycznie niemożliwe. Sięgnijmy po przykład spoza świata gier: Władcę Pierścieni.

"The Ring must be destroyed!". Jedno zdanie ustawia całą fabułę - trzeba zniszczyć pierścień. Cel jest wystarczająco zrozumiały, a zadanie wystarczająco trudne, by kusić. Nie można po prostu wrzucić do kominka (co zresztą znacznie skróciłoby książkę i chyba odebrało jej trochę epickości). Nie, Pierścień Władzy trzeba wrzucić do ognistej szczeliny w zboczu Góry Przeznaczenia, w samym sercu krainy Mordor, gdzie zaległy cienie. Zadanie wydaje się wręcz niewykonalne, zwłaszcza dla małego hobbita. Na szczęście Frodo musi jedynie zanieść pierścień do Rivendell. To już, choć wciąż trudne, jest przynajmniej wyobrażalne. Bohater podejmuje się zadania, czytelnik rozumie i popiera. A dalej sytuacja rozwija się niejako naturalnie.

To sprawdzony przepis na początek praktycznie każdej gry: bohater bardzo, bardzo czegoś chce, a gracz potrafi tę potrzebę zrozumieć. Zwykle potrzebę bohatera budzi coś, co pojawia się, zaburzając porządek świata: zewnętrzne zagrożenie (arcydemon, inwazja obcych), krzywda wyrządzona bliskim (porwana księżniczka z Mario), olbrzymia katastrofa (wybuch w InFamous).

Jak pokazuje praktyka niewiele dzieli działający przepis od sztampy.

Studium przypadku: Cel wiedźmina jest jasny - odzyskać skradzione tajemnice. Wyzwaniem jest podróż z dziurawą pamięcią w nieznany świat. Ale z drugiej strony, bohater robi mieczem jak sam szatan, zapowiada się, że będzie mu pomagać fajna laska, a pierwszy trop dotyczy miejsca, w którym już raz pokazał, co potrafi. To wystarczająco mocne powody, by nasyciwszy się pięknym górskim krajobrazem zobaczyć inną lokację. A ponieważ akt I zaczynamy w środku akcji, jest prawie pewne, że gracz nie wstanie od komputera przez kolejną godzinę.

Zrobić zakupy, uratować świat Nad światem zawisło olbrzymie zło. Tylko bohater (z wierną drużyną) może je pokonać! W tym celu musi zdobyć N sojuszników odwiedzając N krain. Ewentualnie pokonać N przydupasów głównego złego, odwiedzając N kolejnych lokacji. Brzmi znajomo? Nic dziwnego. To schemat eksploatowany w większości cRPG, sporej liczbie strzelanek i gier akcji. Takie podejście ma jeden plus - epickość. Sugeruje jednak również, by na wszelki wypadek obniżyć oczekiwania co do głównego wątku.

Kryje się w tym, jak mi się zdaje, pewna pułapka rozumowania: skoro gry są dla graczy, a gracze przyzwyczajeni są do ratowania świata, to trzeba dać im świat do uratowania. Chyba za rzadko zwraca się uwagę na to, że gry są robione przede wszystkim dla ludzi. A ludzie instynktownie rozumieją podstawowe ludzkie motywacje: uratować ukochaną osobę (patrz Mario) lub, we współczesnej wersji, uratować ukochaną, która przez nasze grzechy trafiła do piekła (Dante's Inferno), uratować syna (Heavy Rain), siostrę (Mirror's Edge), zemścić się (God of War).

Zresztą jedno nie wyklucza drugiego. Da się połączyć zrozumiałe, ludzkie motywy z rozmachem akcji: Kratos kopie bogom tyłki z wręcz małostkowych powodów, a przecież God of War jest niesamowicie epicki.

No dobrze - sztampowo czy nie, gracz połknął haczyk. Co teraz?

Ciekawość to pierwszy stopień do piekła. Ludzie lubią szukać odpowiedzi i ciekawie postawione pytanie może wciągnąć gracza lepiej, niż niejeden świat do uratowania. Silną stroną Bioshocka jest właśnie intrygujący początek: Co ja tu robię, co to za miejsce, co tu się wydarzyło? Zagadka, zamiast streszczenia misji.

Klątwa sokoła maltańskiego Mam wrażenie, że im większy nacisk na fabułę obiecuje gra, tym mniej powinniśmy się spodziewać po głównym wątku. Gra zapewne będzie ciekawa i wciągająca, jednak, jak w klasycznym Sokole Maltańskim główny cel jest tylko ułudą. Projektanci traktują obietnicę złożoną na początku gry jako pretekst, by zaprezentować świat, postaci i opowiedzieć drobne historie, z głównym wątkiem tak na prawdę niezwiązane.

Głęboko zakorzeniony kanon medium sprowadzają główny wątek do ciągu: nadchodzi zło, musisz się przygotować; jesteś gotowy, musisz pokonać zło; pokonałeś zło - koniec. Nie mówię, że to źle, gra wciąż może być bardzo ciekawa, a każdy z rozdziałów opowieści może zawierać mnóstwo dramatyzmu. Często jednak można by podmienić główny wątek na inny i poza paroma nazwami własnymi niewiele by się zmieniło. Główne zło ma pokazać się na początku opowieści, zafundować odpowiednie mundury obowiązkowym mobom i zginąć w finale.

Oczywiście w każdej grze chodzi w sumie o to, by nakopać komuś do tyłka. Różnice kryją się w tym, jaką drogą dochodzimy do celu. Weźmy za przykład GTA IV. Cel jest najprostszy z możliwych: the american dream. Swobody w głównej linii tyle, co kot napłakał, a jednak opowieść wciąga. Główny motyw, marzenie o Ameryce, przewija się cały czas. Zwroty akcji rzucają nowe światło na cel bohatera, z przeszłości wyłania się prywatny aspekt dążeń Nico a na trzymający w napięciu finał przynosi gorzki smak pyrrusowego zwycięstwa. Uchwycony sen ucieka. Główny wątek jest prosty, a przecież tyle się z nim dzieje. God of War i Gears of War również łączą jasny cel z satysfakcjonującymi zwrotami akcji. W obu przypadkach strategia wzięta za pewnik, zawodzi i nagle zmienia się układ sił. Bohaterowie ponieśli ofiary, a cel tylko się oddalił. Grając, zbieramy wraz z nimi siły i pokazujemy, na co naprawdę nas stać. To naprawdę dobre.

Teraz będzie o Heavy Rain, więc jeśli ktoś nie grał, możne przeskoczyć do następnego akapitu. W grze Quantic Dream ekspozycja została rozciągnięta w czasie, jednak podstawowa motywacja bohatera jest bardzo konkretna: uratować syna. Sytuacja jest tym mocniejsza, że w pierwszej próbie ojciec zawodzi. Dostajemy drugą szansę, lecz stawka jest o wiele wyższa. Jak może mu się udać, gdy jest pozbawiony wsparcia ze strony rodziny, utkwił w nie swoim życiu i mierzy się z zabójcą, z którym od lat nie mogła sobie poradzić policja? Wszystko jest zrozumiałe, a nic nie zostało powiedziane wprost. Nie znajdziemy w grze sceny, w której bohater wyłuszcza swojemu przyjacielowi: "Nie pozwolę już nigdy, by coś zagroziło mojemu synowi! Raz zawiodłem, lecz nie popełnię tego błędu ponownie, choćbym musiał stawić czoło wszystkiemu i wszystkim". No i bardzo dobrze.

Kręta droga do celu Gramy dość sporo, więc wygląda na to, że przeciętne otwarcie jest wystarczająco intrygujące. Niestety, dość często obietnica wielkiej przygody mami nas przez większość gry, by w końcu zostać szybko skonsumowania w walce z ostatnim bossem. A przecież, wracając do naszego literackiego przykładu, urok Władcy Pierścieni nie leży w samym wrzuceniu obrączki do wulkanu, lecz w poprzedzającej finał walce wpływów i obserwowaniu jak niepozorny złoty krążek zmienia wszystkich, którzy się z nim zetknęli.

Oprócz mocnego otwarcia i satysfakcjonującej finalnej walki, doceniamy przecież ciekawe zwroty akcji i subtelne zależności między osią fabuły a wątkami pobocznymi. W sumie to ciekawe, że ostatnio strzelanki i survival horrory radzą sobie z tymi aspektami prowadzenia opowieści dużo lepiej niż nastawione na fabułę RPG-i.

Artur Ganszyniec

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościbranżafelieton
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.