Grywalizacja - i wszyscy będziecie graczami
Jest niedzielny wieczór, wieczorna msza w osiedlowym kościele w Warszawie. Wśród ławek biega mały, na oko pięcioletni chłopiec. Ceremonia dochodzi do momentu podniesienia, wszyscy klęczą, panuje cisza i skupienie. Rozlega się charakterystyczny odgłos gongu. Chłopiec reaguje natychmiast. W kościele rozlega się jego głośne „Baza wirusów została zaktualizowana!”
09.02.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:46
W psychologii takie zachowanie (niemal automatyczna odpowiedź na konkretny bodziec) nazywane jest potocznie „efektem Myszki Miki”. Dlaczego? Jeśli poprosisz kogoś, by zagrał z Tobą w skojarzenia - odpowiadał natychmiast skojarzeniem na słowo, które Ty podrzucasz - to zawsze, kiedy powiesz „Myszka?” usłyszysz „Miki!” I jak widać, reakcje te są „wyjęte z kontekstu” - nie musisz siedzieć przed komputerem, by myśleć o aktualizowaniu bazy wirusów, nie musisz też siedzieć przed telewizorem, by skojarzyć coś z Myszka Miki.
Komputerowy program antywirusowy zastępuje dziś kreskówki z Myszką Miki, które ja oglądałem w dzieciństwie. Ale jeśli chodzi o warunkowanie zachowań, jest coś o wiele silniejszego i bardziej uniwersalnego. To gry. Założę się, że pięciolatek, który słyszy komunikat o aktualizacji bazy wirusów nie spędza czasu przed komputerem pisząc raport w Wordzie. On gra. Nie tylko on zresztą. Przeciętny gracz ma ok. 30 lat i spędza na grach ok. 22 godziny tygodniowo. Gra przy komputerze, na konsoli, ale także coraz częściej na urządzeniach mobilnych - Sony PSP, Nintendo DS czy iPhone potrafią umilić dłużącą się podróż przez miasto autobusem czy tramwajem.
Gry komputerowe, tak jak kreskówki z Myszką Miki, warunkują nas do pewnych zachowań. A ponieważ spędzamy na graniu mnóstwo czasu, warunkowanie to jest niezwykle silne i zaczyna być widoczne w wielu miejscach, które do tej pory z graniem nie miały wiele wspólnego. Ten trend nazywa się grywalizacją (ang. gamification) - mechanizmy znane z gier (nie tylko komputerowych) są używane, by zmienić nasze zachowania w prawdziwym życiu. Jak to działa?
Pomyśl o ekologii. Producenci samochodów prześcigają się w tworzeniu coraz bardziej oszczędnych silników, ale wiele zależy także od samych kierowców - jeśli nie będziemy przyciskać gazu do dechy, będziemy spalać mniej, zanieczyszczenia w skali globalnej spadną. Jak jednak namówić kierowcę, który się spieszy, by nie przyspieszał gwałtownie i myślał cały czas o optymalnym spalaniu? Można zaprosić go do gry. Wyobraź sobie, że wsiadasz do najnowszego, eksperymentalnego modelu samochodu. Na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od innych aut, które zdarzyło Ci się prowadzić. No, może jednym. Jest na stałe podłączony do internetu, a przy wsiadaniu poprosił Cię o login i hasło do Facebooka. Dzięki temu był w stanie zapamiętać Twoje indywidualne ustawienia - rozstaw foteli, ułożenie lusterek, nawet listę ulubionych stacji radiowych. Wygodne, prawda?
Wprowadzasz w GPS dane trasy, czeka Cię podróż z Wrocławia do Krakowa. Większość trasy to autostrada. Miły głos GPS-u informuje Cię: „Do przejechania masz 190 km. Twoje najlepsze zużycie paliwa na tej trasie to 9,4 litra dwa tygodnie temu. Czy chcesz pobić swój rekord?” Czy takie postawienie sprawy - rywalizacja ze sobą zamiast mglistego „oszczędzaj paliwo” - nie motywuje Cię bardziej? Ale spieszysz się, więc odpowiadasz, że nie. Komputer pokładowy jednak się nie poddaje. „Twój szwagier Marek przejechał tę trasę tydzień temu zużywając 9,1 litra paliwa. Czy chcesz pobić jego rekord?” O, przepraszam. Żeby Marek jeździł oszczędniej ode mnie? „Niedoczekanie!” myślisz i w Katowicach zjawiasz się ze średnim spalaniem 9 litrów. Pobij to, Marek!
Z oszczędnej jazdy można uczynić grę. Samochód (odpowiednio zaprogramowany, oczywiście) wykorzystał jeden z mechanizmów gier, zwany tabelą wyników. Wykorzystał bardzo inteligentnie - nie podał Ci listy obcych ludzi, których dokonania nic Cię nie obchodzą. Znalazł wśród Twoich znajomych (po to potrzebował Facebooka) osoby, które grają w tę samą grę i mają wynik minimalnie lepszy od Ciebie (bo gdyby do pobicia było 8 litrów, Twoja motywacja byłaby dużo mniejsza). Wszystko po to, by chciało Ci się podjąć wysiłek.
Innym przykładem gry w samochodzie jest system zamontowany w Hondzie Insight. Samochód przyznaje Ci eko-punkty za oszczędną jazdę. Pojawiają się na wyświetlaczu deski rozdzielczej jako małe roślinki, które obrastają w listki, jeśli Twoja jazda jest eko. A my jesteśmy bardzo pazerni na zbieranie punktów, wpadły na to już dawno linie lotnicze - badania pokazują, że 80% uczestników programów typu Frequent Flyer kupuje przynajmniej jeden zbędny bilet tylko po to, żeby „nabić mile”. I nie chodzi bynajmniej o nagrody - każdego roku setki milionów mil przepadają, nie są zamieniane na nagrody. Po prostu lubimy mieć dużo punktów.
Zamiana zwykłych czynności w gry z ich ograniczeniami i zestawem reguł może przynieść wymierne korzyści. Także w pracy. Przeciętny manager w amerykańskiej korporacji dostaje dziennie 200 maili. My także powoli zbliżamy się do tego poziomu. Grozi nam przeładowanie informacjami - badanie BaseX przeprowadzone w amerykańskich firmach oszacowało straty związane z tym przeładowaniem na 588 miliardów dolarów! Korporacje, które mocno forsują współpracę wprowadzają np. „piątki bez maila” jako sposób na rozładowanie gromadzącego się natłoku. Jak dotąd bezskutecznie. Spadający koszt wymiany informacji sprawił, że ludzie nie zastanawiają się w ogóle, zanim wcisną Send.
A gdyby ten koszt sztucznie zwiększyć? Gdyby z komunikacji elektronicznej uczynić grę, w której gracze „płacą” za wysłanie e-maila? Albo nie tyle za wysłanie, co za przeczytanie go przez odbiorcę? Chcesz zwrócić czyjąś uwagę? Zapłać!
Tak właśnie działa Attent, nakładka na korporacyjną pocztę opracowana przez firmę Seriosity. Każdy „gracz” dostaje ograniczoną ilość wirtualnej waluty, zwanej Serios, którą można wydawać razem z wysyłaniem maili. Jeśli sprawa jest ważna i chcemy zwrócić uwagę odbiorcy, przydzielamy do maila dużo Seriosów. Jeśli wiadomość dotyczy niezamkniętej lodówki w firmowej kuchni, możemy ją oczywiście wysłać do wszystkich, ale jest szansa, że Seriosy skończą się i nie wystarczy ich już do „opłacenia” ważniejszych spraw. Od strony odbiorcy ten system także się sprawdza. Jeśli dostaję dziennie 200 maili, większość z nich to automatyczne powiadomienia, kopie „do wiadomości” itp. Przedarcie się przez nie w poszukiwaniu naprawdę ważnych wiadomości, które wymagają mojej uwagi jest trudne. Ale jeśli posortuję je ze względu na liczbę Seriosów przydzielonych przez nadawcę, dostaję na początku informacje naprawdę ważne. Zyskują wszyscy.
Powyższe przykłady pokazują moc, jaką mają gry na zmianę rzeczywistości. Największe firmy, takie jak Microsoft czy Honda, korzystają z tego pełnymi garściami. Grywalizacja przebojem wbija się nie tylko do korporacji, ale także do edukacji (wyobraź sobie semestr, przez który przechodzisz tak, jakbyś zdobywał kolejny poziom w World of Warcraft) czy marketingu. Warto obserwować ten trend - New York Times umieścił grywalizację na liście najbardziej przełomowych pomysłów 2010 roku. Wierzę, że rok 2011 będzie rokiem grywalizacji. Założysz się?
Paweł Tkaczyk