Gry potrzebują dobrych fabuł i przerywników [polemika]
Coraz częściej daje się słyszeć głosy, że produkcje wysokobudżetowe powinny zrezygnować lub zmniejszyć nacisk na otoczkę fabularną, a postawić na czystą rozgrywkę. Oto moje głośne veto przeciwko takiemu postawieniu sprawy. Planescape: Torment
Wideofelieton: Komentarze czytelników
Nie będę ukrywał, że po wideofelietonie Michała Puczyńskiego O grach, które przestały być grami byłem poirytowany. Zbierałem się do napisania odpowiedzi, ale ubiegł mnie w tym Błażej tekstem O grach, które wcale nie przestały być grami. Dlatego w tym tekście postaram się podejść do problemu z innej, trochę bardziej ogólnej strony - czy wysokobudżetowym produkcjom rzeczywiście potrzebne są dobre scenariusze?
Tak, ale mamy problem
Tak, są potrzebne. Dlaczego? Wyjdzie to w tekście. Zacznę jednak od tego, że rzeczywiście istnieje pewien problem z opowieściami serwowanymi przez gry - nierzadko są one poniżej przyzwoitego poziomu, nie oferują niczego atrakcyjnego. Stanowią nudne wprowadzenia, które w efekcie tak irytują, że najchętniej chciałoby się ich pozbyć. Pełno jest takich gier. Co z nimi można zrobić? Widzę dwa wyjścia:
1. Popracować nad scenariuszem
Weźmy serię Assassin's Creed. Muszę przyznać, że sukces jedynki mnie zadziwia do tej pory, bo jako świeża produkcja poradziła sobie lepiej niż znakomicie - sprzedała się w ilości 8 mln sztuk, jeśli ufać VGChartz. Nie będę jednak tego analizował, zwrócę tylko uwagę na jeden problem, który trapił tę produkcję tak skutecznie, że sami twórcy mu się przyjrzeli i postanowili sobie z nim poradzić, chociaż sprzedaż tego od nic nie wymagała. Tym problemem była taka sobie otoczka fabularna.
Assassin's Creed nie oferował wg mnie dobrej opowieści. Altair nie był porywającą postacią, pomysł z Animusem wydawał się dziwaczny, natomiast sam sposób prezentacji fabuły i misji był sztywny oraz schematyczny. Można by sądzić, że dzięki temu tytuł był ideałem dla tych, którzy oczekiwali rozgrywki. Ale co z tymi, którzy chcieli też fajnej historii? Ja sam wyłączyłem grę dość szybko, bo oprócz fajnych widoków nie było w niej dla mnie nic ciekawego.
Przy dwójce zaś bawiłem się znacznie, znacznie dłużej. Dlaczego? Bo widać było, że popracowano bardzo nad fabularną otoczką produkcji. Wszyscy, którzy grali w Assassin's Creed 2,pamiętają zapewne Ezio, prawda? Mogą opisać nie tylko jego wygląd, ale także charakter, temperament (dość wybuchowy, gniewny młodzieniec w końcu) i jego historię. A czy potraficie zrobić to samo z Altairem? Bo ja tylko przypominam sobie, że biegał w białym odzieniu. Ale jaka to była postać? Nie mam pojęcia.
Fabuła w dwójce trzymała w napięciu już od pierwszych chwil, od zdrady naszej rodziny i egzekucji ojca oraz brata. Sprawiała, że chciało się po prostu grać dalej. Przy okazji zróżnicowano trochę zadania, ale trzon rozgrywki pozostał ten sam. A mimo to wspominam kontynuację znacznie lepiej. Włochy okazały się znakomitym tłem, historia skutecznie mnie motywowała do grania dalej, a w nagrodę za wykonanie zadania mogłem oglądać dobrze i ciekawie zrealizowane przerywniki. Tego wszystkiego zabrakło jedynce.
2. Wywalić fabułę całkowicie
W tym przypadku niech za przykład posłuży... Lost Planet. Oto, co Michał Puczyński napisał w komentarzach o tej grze:
Idealną grą obecnej generacji jest moim zdaniem Lost Planet - długie, dające duże możliwości działania etapy, a jednocześnie liniowa rozgrywka; nastawienie przede wszystkim na hardkorową akcję, z długimi filmikami - ale tylko tam, gdzie powinny być, czyli MIĘDZY levelami. Nie jest to gra doskonała pod względem technicznym czy designu, ale daje mi niesamowity ubaw - bo jest dokładnym przeciwieństwem mainstreamu. Po tym komentarzu zrozumiałem, jak różnymi graczami jesteśmy. Lost Planet kupiłem swego czasu w jakiejś steamowej promocji za grosze. Podchodziłem więc do gry jako gracz, który oczekuje, że tytuł szybko go przekona do siebie, a nie jako recenzent, który musi czasami zacisnąć zęby i męczyć się z jakąś produkcją dalej, bo "tak należy". Jak było więc w przypadku Lost Planet? Przestałem grać po kilku misjach.
Była to dla jedna z najnudniejszych gier tej generacji, w jakie grałem. Zwiastuny były bardzo zachęcające, bo pokazywały dynamiczną rozgrywkę, ale podczas samej gry jej nie dostrzegłem. Może dlatego, że nie dobrnąłem aż tak daleko. Tytuł rozkręcał się niemiłosiernie długo, a samą fabułę (i to sztywno ograniczoną do tych przerywników właśnie) lepiej przemilczę. Nie było w tej grze nic, co mogłoby mnie przyciągnąć na dłuższą chwilę. Jeśli dalej robi się lepiej, to fajnie, ale tytuły nastawione na zabawę, bez fajnej historii do opowiedzenia, nie powinny wymagać od gracza dużej cierpliwości.
Być może lepiej by było, gdyby twórcy tej gry po prostu zrezygnowali z fabuły i całego tego schematu z podziałem na misje, przerywniki itp., a postawili tylko na rozgrywkę. Zamiast przydługich etapów i wolnego rozkręcania się, mogliby od razu rzucić gracza w sam środek wydarzeń. Być może lepiej by było, gdyby Capcom skonstruował tryb jednoosobowy w podobny sposób, jak zrobili to np. twórcy Angry Birds - zestaw 30-40 plansz, na których możemy zdobywać punkty za odpowiedni styl gry.
W takim wydaniu Lost Planet mógłby mnie wciągnąć. Problem tylko w tym, że wątpię, abym był gotowy zapłacić za taki produkt pełną cenę. Dlaczego? Bo mam wrażenie, że stworzenie zestawu plansz jest mimo wszystko znacznie prostsze niż przygotowanie odpowiedniej historii i wiarygodne jej przedstawienie. W efekcie - nie sądzę, żeby miejsce takiej gry było wśród produkcji wysokobudżetowych. To odpowiada średnim budżetom (inna sprawa, że ten segment rynku, niestety, niemal całkowicie zniknął w ostatnich latach).
Kilka w jednym
Nie jestem też gotów zapłacić za taki tytuł pełnej ceny z prostego powodu - wiele gier oferuje tryby nastawione tylko na rozgrywkę, nie pozbawiając nas jednocześnie sfabularyzowanej kampanii. Często rolę tę pełni gra wieloosobowa - to w końcu czysta rozgrywka. Fakt, że często jest ona bardzo wymagająca, ale w ostatnim czasie widać zwiększony nacisk twórców na ulepszanie mechanizmów autodopasowywania. W Medal of Honor sprawdzał się całkiem nieźle. Jest szansa, że pewnym momencie dojdziemy do punktu, w którym nawet początkujący gracze będą mogli od razu czerpać przyjemność z rozgrywki sieciowej.
Jeśli zaś nie ma multi, to nieraz zdarza się, że twórcy przygotowują specjalne tryby. W Red Faction: Guerilla mogliśmy demolować budynki na czas i punkty (inna sprawa, że czasami czasowe ograniczenie wkurzało). W Bulletstorm możemy doprowadzać do perfekcji uzyskane wyniki kolejny raz pokonując dane poziomy. W Call of Duty mamy tryby nastawione na kooperację (z tymże, że z zombie można też walczyć w pojedynkę, jeśli się zechce).
Ba, niemal w szystkie gry z otwartym światem oferują tryby nastawione na rozgrywkę. Tylko, technicznie rzecz biorąc, nie są to oddzielne tryby o nazwie "wolna gra" (a przynajmniej nie zawsze). Wystarczy jednak nie jechać do kolejnego punktu z misją i skręcić w bok, aby uwolnić się z więzów fabuły. Dlatego tak bardzo zirytowało mnie posłużenie się w wideofelietonie przykładami GTA czy Red Dead Redemption. Owszem, misje w tych grach były bardzo sfabularyzowane (znakomicie sfabularyzowane, tak swoją drogą), ale nic nie stało na przeszkodzie, by po prostu... grać. Czy tylko ja wpisywałem kody na broń w GTA III i urządzałem sobie bitwę pod szpitalem? Czy tylko ja sprawdzałem swoje umiejętności w GTA IV aranżując morderczy pościg policyjny? Tak? Łał, poczułem się wyjątkowy...
Fabuła różnicuje produkcje
Dlaczego grom fabuła jest jednak potrzebna? Dla mnie osobiście dlatego, bo może nadać sens rozgrywce. Należę do tego typu graczy, który, jeśli chodzi o produkcje wysokobudżetowe, tylko od kilku gatunków oczekuje samej tylko rozgrywki. W moim przypadku dotyczy to strategii, gier nastawionych na tryb wieloosobowy oraz (czasami) wyścigówek oraz gier sportowych. Natomiast przestałem czerpać większą przyjemność z czystej rozgrywki w strzelankach czy zręcznościówkach już dawno temu. Aby cieszyć się takim Assassin's Creedem lub Medal of Honor potrzebuję fajnej opowieści.
Stanowi ona bowiem powód, dla którego gotów jestem przejść kolejną misję. Nie nowi przeciwnicy, broń, wyzwanie lub lokacja - jedynie następny przerywnik i następny dialog między bohaterami może mnie przekonać do pozostania przy grze, w trybie kampanii. Dopiero połączenie fajnej opowieści z niezłą rozgrywką sprawia, że jestem gotów ocenić grę jako ciekawą, wartą zagrania.
Wspomniałem, że czerpię radość z samego grania w strategie, ale w gry akcji już nie. Dlaczego? Bo o ile w strategiach rozgrywka jest zazwyczaj na tyle skomplikowana i złożona, aby stanowić wartość samą w sobie (a i mimo to powoli zaczynam mieć nadzieję, że do takich Total Warów Creative Assembly zacznie przygotowywać sfabularyzowane minikampanie), o tyle w grach akcji nie. I nie chodzi tylko o innowacje, którym braku można poświęcić osobny artykuł (a problem ten był przy okazji poruszony w kolejnym wideofelietonie), bo one wszystkiego nie załatwiają. Strzelanki, pomijając produkcje pokroju ArmA, nie mogą być po prostu równie złożone co strategie. A skoro rozgrywka dzisiaj nie różnicuje tak bardzo poszczególnych gier, to co to robi (oprócz marki)? Ano właśnie opowieść.
Fabuła i świat są często najważniejszymi rzeczami, które odróżniają poszczególne tytuły. Co by się stało, gdyby obdarto je z tego? Twórcy przerzucaliby się wtedy sloganami w stylu "w nowym Call of Duty znajdziesz paczkę 15 misji, w których 4 będziesz kierował czołgiem, a w 2 będziesz spadał z helikoptera", podczas gdy "w Medal of Honor dostaniesz 20 wciągających misji, z czego 3 polegają na infiltracji, a 4 na strzelaniu ze snajperki". To już wolę, żeby studia próbowały zdobyć punkty fabułą mającą za tło zimną wojnę lub konflikt w Afganistanie. Wolę, żeby Homefront próbował coś ugrać na okupowanej Ameryce niż żeby się przechwalał ilością misji. Inna sprawa, że bez interesującej otoczki fabularnej ta gra nie miałaby się czym wyróżnić.
Różni gracze, różne potrzeby
Zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy potrzebują fabuły do czerpania przyjemności z grania i nawet czysta rozgrywka im tego dostarcza. Mi jednak wystarcza w tylko kilku wymienionych przeze mnie przypadkach. W pozostałych muszę mieć dobrą, żywą i wszędzie obecną fabułę, bo inaczej zanudziłbym się na śmierć. I dlatego bardzo odpowiada mi kierunek, w jakim zmierzają gry.
Paweł Płaza