Gry okiem inżyniera #3: Czy dogoniliśmy Deus Exa, Cyberpunka i Observera?

Jak to jest z tymi wszczepami?

Gry okiem inżyniera #3: Czy dogoniliśmy Deus Exa, Cyberpunka i Observera?
Bartosz Stodolny

08.10.2018 17:51

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Myślę, że nie ma osoby, która nie czeka (albo przynajmniej nie jest ciekawa) nowej gry od CD Projekt Red, czyli Cyberpunka 2077. Fani na całym świecie chwytają i analizują każdą nową wzmiankę, przeciek czy niedawno fragment rozgrywki z nowej produkcji od “twórców Wiedźmina”, by umilić sobie czas w oczekiwaniu na premierę. Sam jestem raczej ostrożnie ciekawy nowego tytułu od Redów, ale przecież cyberpunk w grach jest już z nami od dawna. Podgatunek science fiction, w którym pokazany jest negatywny wpływ technologii na ludzkość, ma wiele ciekawych gadżetów, a niektóre z nich funkcjonują już w naszym świecie. Czy oznacza to, że dogoniliśmy cyberpunk?W wyniku ataku na jedno z laboratoriów należących do korporacji Sarif Industries szef ochrony, Adam Jensen, zostaje poważnie, zdawać by się mogło śmiertelnie, ranny. Jedynym ratunkiem okazuje się operacja polegająca na zastąpieniu niektórych elementów ciała czy organów tymi zrobionymi z metalu. Stopień zmian jest jednak tak duży, że Adam w głównej mierze składa się z protez, implantów i różnego rodzaju wszczepów, co poprawia jego zdolności bojowe i czyni z niego doskonałego korporacyjnego agenta.Tu przechodzimy do podstaw tego, czym wydaje się cyberpunk, czyli zastępowania niektórych części ciała mechanicznymi protezami. Podobnie jak w Deus Exie, we współczesnym świecie nie jest to nic niezwykłego. Protezy o różnym stopniu zaawansowania są dostępne dla wszystkich. Zamienniki kończyn to teraz nie tylko kawałki drewna czy kompozytów, które jedynie imitują utracone kończyny, a raczej urządzenia pozwalające normalnie funkcjonować w społeczeństwie.Doktorowi Todowi Kuikenowi udało się stworzyć protezę, którą da się połączyć z pozostałymi nerwami po utracie ręki, tak by dało się nią sterować za pomocą mózgu. Wiecie, ona reaguje na impulsy elektryczne, tak jak każda maszyna. Mózg wysyła właśnie takie sygnały za pomocą nerwów, co umożliwia sterowanie naszym ciałem. Dodatkowo takie rozwiązanie umożliwia poczucie tego, czym posługuje się użytkownik, co znacznie skraca czas zaakceptowania nowej kończyny, a z czym wielu pacjentów nie może sobie poradzić.

Jednak metoda doktora Kuikena posiada jedno znaczące ograniczenie - pacjent może poruszać tylko palcem wskazującym i środkowym. Odpowiedzią na to jest “Fluidhand”, czyli dłoń, której sztuczne mięśnie są poruszane za pomocą małych pomp hydraulicznych. Silniczki elektryczne zostały zastąpione przez pojemniczek wypełniony cieczą i mikroprocesor, który wszystkim steruje. Dodatkowo całość jest podłączona do receptorów mięśni, a nie, jak w poprzednim przykładzie, do systemu nerwowego pacjenta. Takie rozwiązanie umożliwia znacznie płynniejszy ruch i to każdego palca z osobna. Teraz wystarczy tylko upiększyć protezę za pomocą sztucznej skóry i gotowe. Mniej spostrzegawczy i nieuważni przechodnie mogą nawet nie zauważyć, że coś jest nie tak.Firma Open Bionics tworzy specjalne protezy, które są rozwinięciem idei z dwóch poprzednich akapitów, ale wyglądają znacznie lepiej. W końcu kto nie chciałby mieć ręki Adama Jensena? 12 letnia dziś Tilly Locey jako mała dziewczynka zachorowała na posocznicę i zapalenie opon mózgowych, co skończyło się amputacją jej obu rąk. W 2016 roku Eidos Montreal, twórcy “nowych” Deus Exów, wspólnie ze Square Enix (wydawcą gry) i właśnie Open Bionics stworzyli dla Tilly protezę, która wygląda jak ta, którą posiada Jensen w grach. Dziś, gdy minęły dwa lata od testów protezy, Tilly jest ambasadorem Open Bionics i pokazuje innym, że można żyć normalnie, mimo mechanicznych rąk. Nieźle jak na 13 latkę (Tilly niedawno miała swoje 13 urodziny, wszystkiego najlepszego!). Historia piękna i dająca do myślenia, a trafiłem na nią przypadkiem tutaj, w trakcie zbierania informacji do przygotowania tego artykułu.Przy okazji warto też wspomnieć o wszelkiego rodzaju sztucznych sercach, które dziś są bardzo powszechne, jednak jeszcze 30-40 lat temu były raczej marzeniem. Otwiera to drogę do wymiany innych narządów wewnętrznych w przyszłości, a to przecież totalny cyberpunk, prawda?Obecnie sztuczne protezy czy inne modyfikacje stosuje się tylko w ekstremalnych sytuacjach (tak jak w przypadku Tilly), gdy amputacja bądź przeszczep jest jedynym rozwiązaniem. W Deus Exie, a jeszcze bardziej widoczne jest to w Cyberpunku 2020, wszczepy czy różnego rodzaju modyfikacje są często dobrowolne. Inną kwestią jest też cena takich urządzeń. Im jesteś bogatszy tym stać cię na lepsze zabawki - ta zasada nie dotyczy tylko gier, rzeczywistość bywa brutalna. Państwo finansuje tylko te podstawowe protezy, dlatego tak ważna jest popularyzacja i ciągłe prace nad istniejącymi już urządzeniami, by zmniejszyć ich koszt. Jednym ze sposobów są drukarki 3D, w których można wydrukować niektóre komponenty oszczędzając… w zasadzie wszystko.Dodatkowo również warto pamiętać o negatywnych skutkach wszczepów. Temat ten porusza zarówno Cyberpunk 2020 (i jego growa wersja Cyberpunk 2077), jak i Deus Ex, choć oba na nieco inne sposoby. Cyberpsychoza i cyberrasizm, to temat na oddzielny artykuł. Sama choroba, cyberpsychoza, została wprowadzona w uniwersum Cyberpunka 2020, by zapobiec stworzeniu postaci w pełni opartej na wszczepach, czytaj: zbyt potężnej. Wraz z kolejnymi modyfikacjami użytkownik zatraca swoje człowieczeństwo i zaczyna zabijać przypadkowe osoby czy generalnie rozrabiać. Temat ten jeszcze nas nie dotyczy, dlatego pomijam tę kwestię. Choć warto przytoczyć tu historię Oscara Pistoriusa, niepełnosprawnego lekkoatlety z Republiki Południowej Afryki, który w 2013 roku zastrzelił swoją dziewczynę, Reevę Steenkamp. Nie jest udowodnione, że Oscar zabił, bo protezy pozwoliły mu czuć się jak nadczłowiek, ale nie mogłem o tym nie wspomnieć w temacie cyberpsychozy.Adam w trakcie operacji został wyposażony w wiele przydatnych modułów i wszczepów, a jednym z nich jest K.A.S.I.A. (ang. C.A.S.I.E. czyli Computer Assisted Social Interaction Enhancer). Dzięki temu systemowi Jensen jest w stanie wygrać prawie każdą potyczkę słowną, wydobywając tym samym przydatne informacje od swoich rozmówców czy przekonać ich do swojej racji. “Kaśka” odczytuje emocje drugiego rozmówcy, przez co gracz wie, z jakim typem człowieka ma do czynienia (alfa, beta, omega - dziwny ten alfabet, a gdzie gamma?) i dostosować do tego swoje odpowiedzi tak, by wzbudzić w obiekcie sympatię. W innej grze coś takiego nazwalibyśmy retoryką, ale cieszę się, że twórcy postanowili rozwiązać tę kwestię w taki sposób.Czy dziś da się zastąpić krasomówstwo jakąś maszyną czy nakładką? W Rozłamie ludzkości jeden z opisów dokładniej pokazuje jak działa ten gadżet. Podczas rozmowy system określa wstępny profil psychologiczny obiektu i przedstawia rekomendowane nastawienie wobec niego. Następnie urządzenie wypuszcza mieszankę trzech ludzkich feromonów płciowych; steroidy pachwinowe (czyli te wytwarzane przy pachwinach zarówno u kobiet, jak i mężczyzn), dopochwowe kwasy alifatyczne (te feromony dotyczą cyklu owulacyjnego u kobiet) i stymulator narządu przylemieszowego (znajduje się on u podstawy przegrody nosowej). Przy zastosowaniu odpowiednich technik manipulacji i naszej “chmury feromonów” posiadacz “Kaśki” może pokierować rozmową tak, by przybrała dla niego odpowiedni kierunek.Wszystko to brzmi bardzo pięknie, ale nie zostało jeszcze oficjalnie potwierdzone istnienie ludzkich feromonów. Twórcy Deus Exa założyli pewnie, że do 2027 roku ich obecność zostanie udowodniona, zwłaszcza, że już dziś istnieje kilkadziesiąt doniesień naukowych na ten temat. Niemniej funkcjonuje już pewna teoria, że sieci hipermarketów spryskują feromonami niektóre produkty po to, by podbić ich atrakcyjność w oczach klientów. Możliwe, że wszyscy jesteśmy manipulowani przez taką “Kaśkę” i nawet o tym nie wiemy.Innym ciekawym wszczepem Adama jest “Zaimplementowana oddycharka” pozwalająca mu poruszać się po obszarach skażonych, na których mogą znajdować się różne ciekawe przedmioty jak dodatkowa amunicja czy batony energetyczne. W grze tę umiejętność warto wykupić tylko gdy chcemy sprawdzić wszystkie możliwe ścieżki dojścia do celu, bo nie ma ona zastosowań bojowych.Dziś dość powszechne są chroniące całą twarz maski gazowe z wymiennymi pochłaniaczami zanieczyszczeń. Jednak w grze Adam nie nakłada żadnych zewnętrznych ochraniaczy, całe urządzenie znajduje się wewnątrz klatki piersiowej i aktywuje się automatycznie. Zatem jak można skonstruować coś takiego?Jednym z rozwiązań może być eksperymentalne zastosowanie dwutlenku tytanu, który obecnie dodawany jest jako konserwant do żywności czy wykorzystywany przy produkcji leków, kosmetyków, a także farb. Sam związek jest białym proszkiem, który może pochłaniać niektóre szkodliwe dla ludzi bakterie czy promieniowanie słoneczne. Filtr z takim związkiem musiałby być wszczepiony gdzieś w tchawicy albo pomiędzy tchawicą, a oskrzelami. Czemu akurat tam? Oskrzela stanowią ostatnią drogę przed dostaniem się powietrza do płuc. Później jest ono transportowane do oskrzelików, a dalej do pęcherzyków płucnych. Jeśli tam znajdują się jakieś zanieczyszczenia albo szkodliwe związki dochodzi do uszkodzenia tych pęcherzyków.Wracając do tematu, urządzeń oczyszczających powietrze będzie jedno albo dwa, w zależności od tego, w którym dokładnie miejscu zdecydujemy się je umieścić. Sam filtr mógłby przypominać ten wykorzystywany do czyszczenia kranówki, tylko musiałby być on znacznie mniejszy i wytworzony z materiału, który nie wyrządzi dodatkowych szkód w naszym ciele. Mogłaby to być powierzchnia biopasywna, która pokrywałaby całe urządzenie. Ta technologia jest wykorzystywana do tworzenia sztucznych serc. W filtrach do kranówki używa się “zasypu filtrującego”, w naszym przypadku byłby to właśnie związek oparty na dwutlenku tytanu. I tu pojawia się problem, bo prędzej czy później taki filtr traci swoje właściwości i trzeba go wymienić. Zazwyczaj nie przebywamy w skażonym środowisku, ale i tak w końcu się on zużyje. Sama operacja wszczepienia czegoś w drogach oddechowych jest bardzo ryzykowna i może skończyć się śmiercią pacjenta, więc należy odrzucić cykliczną wymianę.“Zaimplementowana oddycharka” może istnieć tylko i wyłącznie w grze. A szkoda, bo dzięki niej dałoby się zmniejszyć negatywne skutki palenia papierosów czy smogu - wszystkie toksyny byłyby zatrzymywane przez filtr.Adam jako profesjonalny agent nie lubi działać otwarcie, jego domeną jest ciche i szybkie przemykanie pomiędzy przeciwnikami. W tym pomaga mu system maskujący, który pozwala mu na kilka sekund stać się niewidzialnym dla oponentów. Szkoda, że niewidzialność nie działa na bossów i gracze, którzy zdecydowali się na inwestowanie zestawów Praxis w tę umiejętność boleśnie przekonali się, że coś jest nie tak z balansem. Niemniej, “Bunt ludzkości” da się przejść bez zdolności ofensywnych i skupić się tylko na skradaniu.Kamuflaż na polu walki to podstawa. Jeśli nikt cię nie widzi, to znaczy, że nikt do ciebie nie strzeli. Tę dewizę szczególnie wzięli sobie do serca strzelcy wyborowi, których główną przewagą jest atak z zaskoczenia. Podczas II Wojny Światowej niemieccy snajperzy osiągnęli w tym temacie mistrzostwo, bo często podwieszali się na drzewach za pomocą szelek i nosili adekwatne do okoliczności maskowanie. Przepuszczali całe oddziały nieświadomych niczego Amerykanów tylko po to, by eliminować je od tyłu.Czy da się sprawić, by coś stało się całkowicie niewidoczne? W 2006 roku dzięki współpracy naukowców z dwóch uniwersytetów (Imperial College w Londynie i Duke University w Północnej Karolinie) za pomocą promieniowania mikrofalowego udało się ukryć miedziany cylinder. A dokładniej, ukryć przed detektorem promieniowania mikrofalowego. Jak tego dokonano? Główne założenie “niewidzialności” to sprawienie, by widzieć normalnie to, co zasłania dany przedmiot. Fizyka nie pozwala na zmianę struktury przedmiotów tak, by stały się przezroczyste niczym szkło. Naukowcy założyli, że promieniowanie ominie obiekt tak, jak rzeka opływa skałę - strumień rozdziela się, by połączyć się tuż za przeszkodą. Wszystko wydaje się łatwe, ale światło widzialne i inne rodzaje promieniowania rozchodzą się po liniach prostych i nie da się ich zmusić do zakrzywienia swojego toru ruchu.Dlatego skorzystali oni z podstawowych praw optyki - prawa odbicia i prawa załamania. To drugie zjawisko widać dobrze, gdy wkładamy prosty przedmiot do jakiegoś zbiornika z cieczą. Na granicy dwóch ośrodków o różnych współczynnikach załamania “n” (powietrze i woda) dochodzi do załamania promieni świetlnych, przez co wydaje się, że przedmiot jest w tym punkcie złamany. Naukowcy stworzyli swego rodzaju powłokę, zrobioną z prętów i miedzianych pierścieni (dziś mówi się, że był to "metamateriał"), którą pokryli walec. Eksperyment powiódł się, ale to wciąż dotyczy tylko promieniowania mikrofalowego, a nie światła widzialnego. W przypadku tych pierwszych, dokładność wykonania takiej powłoki to kilka milimetrów; te drugie wymagają precyzji pojedynczych nanometrów, a to jest aktualnie poza naszym zasięgiem.Zatem da się sprawić, by coś zniknęło, ale żeby wyglądało to tak, jak w takim Deus Exie, badania nad metamateriałem będą trwały jeszcze przez dekady.A co oznacza przywodząca na myśl historię Ikara, scena z płonącymi skrzydłami, którą widzieliśmy w zwiastunie? Pochodzi ona ze snu głównego bohatera i skojarzenia z mitem o Dedalu i Ikarze są jak najbardziej na miejscu. Jak tłumaczy Dugas, cała historia przedstawiona w Deus Ex: Buncie ludzkości jest do niego podobna. Ludzkość, podobnie jak Ikar, dostała dar, na który najprawdopodobniej nie była jeszcze gotowa.Tak Piotr Bajda pisał na Polygamii o zwiastunie Deus Ex: Buntu ludzkości zaprezentowanym na targach E3 w 2010 roku. I w grze faktycznie pojawił się Ikar. Mowa o systemie lądowania, który umożliwia spadanie z dużych wysokości bez ponoszenia obrażeń. Ikar aktywuje się automatycznie, gdy Adam zacznie swobodnie opadać, a dodatkowo może on wytworzyć niewielką falę elektromagnetyczną, która ogłuszy pobliskich przeciwników.Opis wszczepu wewnątrz gry sugeruje, że system działa na zasadzie generowania pola elektromagnetycznego o stałej ogniskowej skierowanego pionowo w dół. Pole to naciska na magnetosferę Ziemi, co spowalnia opadanie użytkownika i umożliwia mu skok z niemal każdej wysokości.Pole elektromagnetyczne generuje się podczas przepływu prądu przez cewkę elektromagnesu. Poruszałem już tę kwestię w poprzednim artykule, gdy tłumaczyłem zasadę działanie karabinu Gaussa z serii Fallout. W skrócie: przepływ prądu przyczynia się do powstania pola elektromagnetycznego. W grze najprawdopodobniej zastosowano elektromagnes prądu stałego, który jest zasilany za pomocą baterii. Znacznie większą siłą cechują się elektromagnesy prądu przemiennego, jednak te, jak sama nazwa wskazuje, muszą być zasilane prądem przemiennym, a taki jest na przykład w gniazdkach. Oczywiście istnieją prądnice prądu przemiennego, ale są bardzo ciężkie, co automatycznie eliminuje ich wykorzystanie w naszym przypadku.Innym ciekawym zjawiskiem jest lewitacja magnetyczna, czyli takie oddziaływanie pola magnetycznego i elektromagnetycznego, które pozwala na swobodne unoszenie się obiektu, równoważąc tym samym siłę wynikającą z grawitacji. To zjawisko znalazło zastosowanie przy realizacji idei kolei magnetycznej, która bardzo dynamicznie rozwija się w krajach azjatyckich. Transrapid to trasa kolei magnetycznej zbudowana w Szanghaju. Jej długość to 30 kilometrów, które pociągi rozpędzone do 400 - 450 km/h pokonują w niecałe 8 minut.Więc Ikar jest po prostu silnym elektromagnesem, który generuje na tyle silne pole elektromagnetyczne, by mógł unieść człowieka? Nie do końca, bo wciąż potrzebna jest swego rodzaju “podstawa”. Pole elektromagnetyczne musi się od czegoś odpychać, w przypadku kolei są to szyny, a na przykład łożyska magnetyczne ogniskują wokół wału napędowego. W opisie Ikara jest zawarta informacja, że pole elektromagnetyczne dobija się od Ziemskiej magnetosfery, co jest bardzo dużym uproszczeniem. Żeby móc oddziaływać na magnetosferę trzeba naprawdę silnego źródła promieniowania elektromagnetycznego, co aktualnie jest poza naszym zasięgiem głównie ze względów konstrukcyjnych - prądnice ciągle są za ciężkie i dają stanowczo za mało energii.W tym przypadku jesteśmy jeszcze daleko za Deus Exem, ale samo szybowanie nie jest nieosiągalne. Wingsuit sprawia, że zwykły (no dobra, takie niezwykłe to one nie są, ciągle to duże przeżycie) skok ze spadochronem staje się jeszcze bardziej emocjonujący.Zostawmy Detroit i przenieśmy się do Krakowa roku 2084. W końcu cyberpunk w grach to nie tylko Deus Ex, również Polacy dołożyli swoją cegiełkę w tym temacie w postaci Observera od studia Bloober Team. Nie zapomnijmy też o Cyberpunku 2077, którym CD Projekt Red znów będzie chciało pokazać “jak się tworzy gry”. Część rzeczy omówionych wcześniej, w mniejszym bądź większym stopniu, również występuje w Observerze i Cyberpunku 2077, ale niektóre rozwiązania są domeną tylko tych dwóch gier.Detektyw Daniel Lazarski, jako członek specjalnej jednostki policji, Observer, posiada wszczep DR-3AT (Dream Eater), który pozwala na lokalizowanie, a następnie “hakowanie” implantów mózgu. Dzięki specjalnej wizji, opartej na rozszerzonej rzeczywistości, pozwala skanować otoczenie, w tym ludzi, by wpiąć się w ich implant, a potem przeżyć i przeanalizować ich wspomnienia, co pomaga w prowadzeniu śledztw. Dość niecodzienna metoda zdobywania zeznań, ale w świecie, w którym każdy ma implant, wszczep albo mechaniczną protezę, przesłuchania również musiały ulec zmianie. Oczywiście zwykła rozmowa również jest mile widziana, ale gdy nasz obiekt właśnie się wykrwawia, nie ma czasu na półśrodki. Jedyną metodą na rozwiązanie sprawy jest “wpięcie”.Tu warto też przytoczyć scenę z gameplaya Cyberpunka 2077 (zaczyna się w 4:50), gdzie V wpina się, niczym pendrive do komputera, do ciała kobiety, by sprawdzić jej tożsamość i inne dane.Rozszerzona rzeczywistość dzieje się tu i teraz, chyba wszyscy pamiętają jakim dużym sukcesem było Pokemon GO. Czy problemem byłoby zastosowanie tej technologii na przykład w oku, by mieć “rozszerzoną wizję”, z której korzysta Daniel w Observerze? Rob Spencer w wieku 9 lat oślepł na jedno oko, zaś 26 lat później stworzył protezę, w której umieścił kamerę. Nagrywany obraz jest przesyłany do zewnętrznego urządzenia, kamera nie jest połączona z mózgiem. Tak blisko, a tak daleko, prawda? Jednak i tak uważam to za duży sukces. Zwłaszcza, że nikt wcześniej tego nie dokonał. Rob jest pionierem, teraz ktoś z większym zapleczem finansowym musi rozwinąć tę idę. Polska firma NEXT EYE Prosthesis wystartowała niedawno na portalu crowdfundingowym Indiegogo z pomysłem tworzenia protez oczu za pomocą drukarek 3D, co znacznie zmniejsza ich koszty.A co z implantami i elektroniką wewnątrz ciała? Te z powodzeniem są wykorzystywane w medycynie już od dawna, ale jest ktoś, kto stał się cyborgiem, bo mógł (100% cyberpunk!!!). W 1998 roku Kevin Warwick (albo jak nazwali go dziennikarze The Register “Kapitan Cyborg”) wszczepił sobie w rękę zaprogramowany wcześniej nadajnik, który służył do sterowania urządzeniami domowego użytku. Chciał sprawdzić, czy skóra wpływa jakoś na generowany przez nadajnik sygnał elektromagnetyczny i czy nie ma on negatywnego wpływu na zdrowie użytkownika.Cztery lata później, w kolejnym etapie, Kevin wszczepił sobie znacznie bardziej zaawansowany implant, który połączył się z jego układem nerwowym. Czujnik ten był połączony z zewnętrzną rękawicą, w której umieszczono dodatkową elektronikę wspomagającą. Warwrick za pośrednictwem Internetu był w stanie nią sterować i uzyskiwać informacje zwrotne od czujników w palcach. Pewne obawy budził bezpośredni kontakt implantu z układem nerwowym i w konsekwencji ich odrzucenie, ale nic takiego nie nastąpiło. Oczywiście to tylko jeden taki przypadek i taka technologia wymaga większej ilości badanych i testów.Zatem czy połączenie tych wszystkich pomysłów i rozwiązań pozwoli na stworzenie czegoś podobnego do “Dream Eaters”? Jeśli uda nam się przenieść świadomość do maszyny to tak, analizowanie tego co ktoś zobaczył nie będzie problemem. Taką wizję widzieliśmy w filmie Surogaci, jednak to wciąż bardzo odległa przyszłość. Może nie dziś i może nie za 10 lat, ale prędzej czy później komuś się to udaW świecie Cyberpunka 2020 zwrot “wejść do Internetu” jest bardziej dosłowny niż może się wydawać na pierwszy rzut oka. Żeby przejrzeć co tam ciekawego dzieje się na “fejsiku” u znajomych, przeczytać wiadomości czy obejrzeć jakiegoś streama na Twitchu trzeba wejść do wirtualnej rzeczywistości, bo właśnie tak działa w tym świecie Internet. W trakcie połączenia mózg użytkownika zalewany jest zetabajtami danych, Sieć wypełnia go całkowicie i staje się jego częścią. Do podłączenia wystarczy cyberdek (rodzaj małego komputera, podobny do tabletu czy smartfona) i odpowiedni implant w mózgu.Tak, do korzystania z Internetu konieczne są modyfikacje ciała, co nie uczyniło z niego ekskluzywnego narzędzia. Technologia w tym świecie jest bardzo tania, więc każdy posiada mniejsze lub większe “ulepszenia”. Możesz nie mieć domu ani za co żyć, ale na pewno masz jakieś wszczepy. VR w Cyberpunku 2020 jest znacznie prostszą technologią, bez tych wszystkich kabli, które są zmorą współczesnych gogli wirtualnej rzeczywistości.Aktualnie technologia VR nie jest niczym niezwykłym. Za kilkaset dolarów każdy może mieć swoje gogle i zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości. Jednak, jak pisałem wcześniej, jest ona na razie bardzo toporna - kable plączące się pod nogami i niewygodne gogle skutecznie potrafią uprzykrzyć grę. Właśnie, gdy mówi się o wirtualnej rzeczywistości, to najczęściej w kontekście rozrywki, a nie praktycznego, codziennego zastosowania.W marcu 2014 roku Facebook kupił firmę Oculus, która prowadziła prace nad goglami wirtualnej rzeczywistości, za dwa miliardy dolarów. Pojawiły się wtedy głosy, że “fejsik”, a ostatecznie cały Internet, stanie się miejscem wirtualnych spotkań, które zastąpią nam realne interakcje z ludźmi. Nic takiego na razie się nie stało, a Facebook poszedł na zakupy, bo wyczuł w tej technologii duże pieniądze, ale nie w sektorze komunikacyjnym, a takim jaki znamy obecnie, czyli rozrywkowym. Oczywiście jest również wykorzystywana w innych dziedzinach życia, jak w medycynie, głównie do rehabilitacji i leczenia urazów, zarówno tych fizycznych, jak i psychicznych. Jednak dalej VR jest traktowany bardziej jako nowinka technologiczna, niż realne narzędzie.Czy Internet i VR to połączenie nietrafione? Nie, ale musi być spełnionych kilka warunków, by miało to jakikolwiek sens. Po pierwsze należy pozbyć się bolączek współczesnych gogli, o których pisałem wcześniej. Po drugie trzeba opracować sposób na przekazywanie danych w formie zer i jedynek bezpośrednio do mózgu. W podręczniku wszystko załatwia implant, w prawdziwym życiu nie jest to takie proste i podobnie jak w przypadku “Dream Eatera” z Observera minie jeszcze wiele czasu nim uda się komuś ta sztuka.Dyskusyjną kwestią jest też, czy ludzie naprawdę tego chcą - w całości wejść w Internet tak, by stał się ona dla użytkownika na tyle prawdziwy, że zapomni on o rzeczywistości. W popkulturze jest to ostatnio bardzo chwytliwy temat - “Kiss Me First” od Netfliksa, “Player One” w reżyserii Stevena Spielberga, czy książka “Droga Szamana. Etap 1: Początek” autorstwa rosyjskiego pisarza Wasilija Machanienko, to tylko kilka przykładów, które wpadły mi teraz do głowy.Odpowiadając na pytanie ze wstępu: nie, jeszcze nie nastał ten moment, gdzie z czystym sumieniem będzie można to powiedzieć. Obecna technologia pozwala nam na wiele, ale to jeszcze nie jest to, co widzieliśmy w Deus Exie i innych cyberpunkowych grach, co uważam za całkiem pozytywny objaw. Używamy protez dlatego, że zostaliśmy do tego zmuszeni przez chorobę bądź nieszczęśliwy wypadek. W cyberpunk wszczepiasz sobie ulepszenia, by stać się kimś lepszym, zyskać przewagę nad innymi bez wysiłku, bez ciężkiej pracy. Innym powodem jest po prostu sama możliwość, często robimy coś tylko dlatego, że możemy albo chcemy dostosować się do otaczającego nas otoczenia. Szczerze, życzę sobie i Wam takiej cyberpunkowej rzeczywistości, w której, mimo wszystkich dobrodziejstw z nią związanych nie zapomnimy, że jesteśmy ludźmi. Ludźmi, którzy nie będą patrzyli z pogardą na słabszych, a pomogą, bo… mogą?Bartosz Jan Witoszka

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykadeus excyberpunk 2077
Komentarze (10)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.