Gry jako nie‑sztuka: David Jaffe znów pozdrawia dziennikarzy
David Jaffe - enfant terrible game designerów i wygadany twórca God of War co jakiś czas staje się bohaterem skandalu. Jakiś czas temu w odpowiedzi na zgryźliwie napisany news o przesunięciu premiery swojej gry, zbluzgał jeden z portali z góry na dół na swoim blogu, kiedy indziej oburzony przebiegiem dyskusji o zyskach z handlu używanymi grami, w dramatycznym geście skasował swoje konto na Twitterze. Z tego ostatniego posunięcia szybko się jednak wycofał, bo dzielenie się przemyśleniami ze światem to jego hobby. W przeciwieństwie do wielu celebrytów, Jaffe współtworzy kultowe tytuły, więc ma prawo do własnego zdania.
19.09.2010 | aktual.: 06.01.2016 15:50
Tym razem na jego blogu pojawił się wpis dotyczący powracającego motywu Gier Jako Sztuki™, ewentualnie "dorastania" gier. Możemy namnożyć przykłady bliżej lub dalej związanych z branżą osobistości, które postulują sięgnięcie po dojrzalszą tematykę i realizm, odejście od hollywoodzkiego portretowania stereotypów oraz bardziej intelektualną grywalność jako warunki uznania gier za 'prawdziwą sztukę'.
Najłatwiej zarzucić deweloperom, że w osiągnięciu tego "szczytnego" celu przeszkadza im kapitalistyczne podejście do pracy, gdzie potencjalna sprzedaż rządzi twórczymi ambicjami. Takie zarzuty to dla Jaffe brak wyobraźni:
Nigdy nie przychodzi im do głowy, że być może wielu z nas - twórców gier - nie chce tego samego, co oni. Może niektórzy z nas lubią gry, które nie chcą być sztuką. Może niektórzy z nas wolą być Jerrym Bruckheimerem gier, niż Orsonem Wellsem naszej branży. Może część z nas chce przedstawiać kobiety w bardziej komiksowy sposób (ten sam, dodajmy, w jaki prezentuje się większość męskich bohaterów). Może niektórzy nie chcą napychać naszych gier politycznym i filozoficznym dyskursem
Najłatwiej przecież stwierdzić, że gry wciąż nie wyprodukowały takich wiekopomnych dzieł, jak tysiące lat literatury czy stulecie kina. Zamiast pustych zarzutów, David prosi o konkrety:
Jeśli chcecie naprawdę napisać coś świeżego i znaczącego w tym temacie, i skoro jesteście tak pewni, że gdyby deweloperzy trochę dorośli, mogliby tworzyć gry pokroju Obywatela Kane'a, napiszcie może artykuł wyjaśniający, o co dokładnie wam chodzi? Szczegółowo: jakie aspekty Obywatela Kane'a chcecie zobaczyć w wersji interaktywnej? Wyjaśnijcie psychologię, która motywuje gracza do pogoni za uczuciami w grze, kiedy mogą dostać to samo w innych formach przekazu. Zapytajmy sami siebie, czy dobry film wywołuje takie same emocje, jak dobra książka, czy tylko tak samo istotne? Czy konieczne jest porównywanie interaktywnego tytułu z odtwarzaniem idealnie przygotowywanego, liniowego przekazu? Jaffe przypomina, że łatwo uważać się za eksperta, niekoniecznie takim będąc:
Zamiast oskarżeń ("deweloperzy zatrzymali się w miejscu" (...) "deweloperzy nie rozumieją kobiet"), zamiast górnolotnych manifestów ("gry powinny coś znaczyć!" (..) "deweloperzy tak martwią się robieniem hitów, że stają na drodze gier do wielkości!"), zastanówcie się, czy to, o czym mówicie, jest w ogóle możliwe w tym medium. Poznajcie neurologię mechanizmy i psychologię interaktywności i sposoby w jakie można (i nie można!) łączyć grywalności z emocjami Na ten temat wyleje się jeszcze wiele słów, choć moim zdaniem dopiero czas, zmiana pokoleniowa i "oswojenie się" nie-graczy zacementują ostateczną zmianę w postrzeganiu gier. Zgadzam się jednak z Jaffe, że prominentni felietoniści, nawet pośród ambasadorów i promotorów branży, mają tendencję do wpadania w panikę i przepraszania za rozrywkową i umowną naturę większości gier. "Maus" nie reprezentuje przecież większościowego nurtu w komiksach, tak jak nie każdy film jest "Pianistą" i nie każda książka to "W Poszukiwaniu Straconego Czasu". Nie wymagajmy, żeby wszystkie gry aspirowały do bycia kolejnym Flower, czy The Graveyard. Większość nie miałaby ochoty w nie grać, a poza tym nie każdy ma ochotę je tworzyć.
Błażej Krakowiak