Growe masochizmy, czyli dlaczego robię sobie taką krzywdę?

Mógłbym grać jak większość normalnych ludzi i cieszyć się z łupów, zabitych stworów i nowych umiejętności. Zamiast tego wpędziłem się w zaklęty krąg próżnej nadziei, żalu i frustracji.

Growe masochizmy, czyli dlaczego robię sobie taką krzywdę?
marcindmjqtx

"Hardcore elite” to póki co* najtrudniejsze z dostępnych w Torchlight 2 wyzwań. "Elite", bo stworki mają najwięcej punktów życia i zadają największe obrażenia, przez co nasz bohater może bardzo łatwo zginąć. "Hardcore", bo jeśli nasz bohater zginie, to na śmierć. Nie wskrzesimy go w mieście, trzeba zaczynać grę od nowa, kolejną postacią.

Wiele swojego czasu narzekałem na poziom trudności Diablo 3, konkretnie na fakt, że aby poczuć poważniejsze wyzwanie, trzeba było spędzić w grze kilkanaście godzin. To samo dotyczyło także możliwości grania postacią "hardkorową" - bez skończenia gry przynajmniej raz wbicia na 10 poziom doświadczenia, nie można było w ogóle stworzyć sobie takiego bohatera.

W sytuacji, gdy Runic Games z miejsca zaoferowało graczom wybór najwyższego poziomu trudności, (bo można też grać na poziomie łatwym, który przypomina spacer po parku) z „permanentną śmiercią”, to nie mogłem zrobić inaczej, jak skorzystać z tej opcji.

I teraz czuję, jakby z każdym kolejnym bohaterem umierała jakaś cząstka mnie.

Smętarz dla zwierzaków

Loko był moją pierwszą postacią, jaką stworzyłem w gotowym Torchlight 2. Wcześniej miałem nieco doświadczenia z wersji beta, ale tam nie grałem postaciami "hc". Wiedziałem jednak, że granie berserkerami jest trudne i wymaga konkretnego podejścia. Postać, gdy wpadnie w bojowy szał zadaje duże obrażenia, ale poza nim jest bardzo krucha.

Śmierć: na ósmym poziomie doświadczenia na losowym stworku w początkowym obszarze gry

Poziom żalu: brak. Pierwsza postać, jego żywot trwał niecałą godzinę, wiedziałem, że zginę, bo to berserker

Sugus był embermagiem. Bardzo dużo grałem tą klasą w wersji beta. Postacie walczące na dystans mają generalnie łatwiej w tego typu grach - dopóki ktoś do nich nie podejdzie, raczej nie otrzymują zbyt wielu obrażeń.

Śmierć: na 12 poziomie doświadczenia. Chwile wcześniej znalazłem niesamowicie potężną laskę magiczną, w której umieściłem potężną czaszkę. Trzy minuty później zabił mnie jakiś stworek, którego już nie pamiętam, dosłownie na moment przed walką z pierwszym poważnym bossem.

Poziom żalu: niski. Pierwsze koty za płoty, najbardziej żal było tej laski...

Sugus II podobnie jak jego poprzednik, był embermagiem. Był też pierwszą postacią, z którą udało mi się pokonać wspomnianego wcześniej bossa. Co zabawniejsze, znalazłem również tą samą złotą laskę i nawet zdążyłem z niej trochę skorzystać.

Śmierć: na 15 poziomie doświadczenia. Po pokonaniu goblińskiego czempiona, zginąłem od prostej strzały w plecy posłanej przez jego pomocnika. Czysta nieuwaga.

Poziom żalu: muszę odpocząć. Zginąłem na terenie, którego nie miałem jeszcze w pełni rozgryzionego, pojawiłem się na nim po raz pierwszy. Szkoda, że nie mogłem go dalej odkrywać. Dochodzę do wniosku, że muszę zrobić sobie przerwę od magów.

Inż. Makówka był inżynierem. To wytrzymała klasa postaci specjalizująca się w walce wręcz i braniu na klatę ciosów wrogów. Aby wybrać jeszcze bardziej odmienny od maga styl gry, postawiłem na walkę powolnymi młotami dwuręcznymi. Gra się rzeczywiście inaczej, ale mam problemy z celowaniem.

Śmierć: na 12 poziomie doświadczenia, podczas walki z bossem, z którym wcześniej na dystans nie miałem żadnego problemu, a teraz w starciu bezpośrednim, w otoczeniu jego pomocników, nie dałem rady.

Poziom żalu: jest niedzielny wieczór, myślę sobie, że dość Torchlight na dzisiaj

Sugus III był embermagiem. Tym razem postanowiłem wybrać nieco inne czary niż poprzednio, tylko po to, aby odkryć, że są niesamowicie skuteczne i praktycznie przez następne pięć godzin jego życia nie miałem większych problemów. Nawet zaczynałem się obawiać, że gdzieś popsułem przypadkiem grę i ustawił się niższy poziom trudności niż powinien.

Śmierć: na 20 poziomie doświadczenia, na losowym głupim ludku niedługo przed walką z bossem stojącym na straży przejścia do drugiego aktu gry, gdzie poznałbym zupełnie nowe rzeczy, których nie widziałem w becie

Poziom żalu: to nie mogło się wydarzyć, nie w taki sposób. Nie wiem, czy będę w stanie kiedykolwiek jeszcze zagrać magiem**.

Smutne rzeczy dla smutnych ludzi Gdy chcemy się pośmiać, oglądamy komedie lub czytamy wiersze Szymborskiej o Stalinie. Gdy chcemy poczuć satysfakcję z rywalizacji, gramy w sieciową strzelankę. Gdy chcemy się zdołować, słuchamy dowolnej płyty, którego z tych zespołów o strasznie długich nazwach, w których nie ma wokalistów. Po co grać w "hardcore elite"?

Nie wiem.

Tomek Kutera spędził w Torchlight już ponad 40 godzin, z czego ponad połowę grając jedną postacią, odkrywając kolejne fragmenty gry. Już nawet nie pamięta lochów z początkowej fazy gry, które ja w ciągu swojej 20 godzinnej przygody przechodziłem wielokrotnie różnymi postaciami. Tomek gra na poziomie trudności "veteran", oczko niżej od "elite", z nieskończoną liczbą śmierci. Grając wie, że być może zginie podczas trudnej potyczki, ale zawsze będzie mógł do niej wrócić i skończyć to, co zaczął. Osoby grające wyłącznie postaciami „hc” nie mają takiej pewności. Zagrożeń po drodze jest tyle, że zabicie finałowego bossa wydaje się być niewykonalne, a dobicie do ostatniego, setnego poziomu doświadczenia, czystą abstrakcją.

A mimo to próbują. A ja razem z nimi.

Gdy Tyler Durden zapytał się "Jacka", dlaczego zmasakrował twarz jednego z członków Fight Clubu, ten odpowiedział, że chciał zniszczyć coś pięknego. Może o to chodzi. W wirtualne życie hc postaci z Torchlight 2 wpisana jest śmierć. Wiem, że popełnię błąd, wiem, że moja "praca" włożona w rozwój bohatera "pójdzie na marne". Ale adrenalina towarzysząca grze, ten jeden emocjonalny kop na koniec, to poczucie "nieodwracalnej straty”...

Czuję się wtedy nieco jak podczas oglądania serialu, czytania książki, kiedy autorzy postanawiają uśmiercić moją ulubioną postać. W tej sytuacji jednak, odpowiedzialność ponoszę ja.

I po jakimś czasie czytam swoje Torchlight 2 dalej, z góry wiedząc, jak skończy się ta podróż. Ale nigdy nie wiem, w którym miejscu. I chyba to zaskoczenie jest rzeczą, która najbardziej ciągnie mnie do następnych partyjek.

Konrad Hildebrand

*gracze na pewno stworzą własne modyfikacje i zasady, które będą trudniejsze niż to, co, co oferują autorzy. W pierwszej części popularne było "ironman challange", czyli granie bez wracania do miasta i kupowania w nim przedmiotów

** przynajmniej w tym tygodniu

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.