Griftlands od twórców Don't Starve. To może być najbardziej pomysłowa gra tego roku
Karciankowy roguelite w stylu "Slay the Spire" i "Monster Train", ale też dużo więcej.
Tzw. "elevator pitch" tej gry mógłby brzmieć jakoś tak: "a co, gdyby "Slay the Spire" miało rozbudowaną fabułę z wyborami moralnymi i konsekwencjami". Klei - twórcy gier takich jak "Don't Starve", "Mark of the Ninja", czy "Invisible, Inc." to studio znane z kreatywnego rozbudowywania popularnych pomysłów i mechanizmów gameplayowych. Tutaj znów to zrobili.
Nie spodziewałbym się, że potrzebuję w moim deck builderze fabuły i na początku trochę mi się to gryzło. "Dobra, kończcie już gadać, ja chcę grać w karty", myślałem. Szybko się jednak okazuje, że z tego gadania wynika znacznie więcej niż tylko fabularny pretekst do karcianych pojedynków.
Znaczenie dla rozgrywki ma praktycznie każda decyzja, jaką podejmujemy w "Griftlands" - czy pomóc tej czy innej osobie, sprzymierzyć się z jedną bądź drugą frakcją, a nawet zabić kogoś czy darować mu życie (zabijanie w ogóle wiąże się tu z poważnymi konsekwencjami - miłe to i świeże).
Każda ze spotkanych w świecie gry postaci może mieć do głównego bohatera różny stosunek, którego przesunięcie w skrajnie jedną bądź drugą stronę (miłość / nienawiść) powoduje jakiś efekt. Jeżeli zabijemy czyjegoś przyjaciela - ten ktoś znienawidzi nas i dostaniemy negatywny modyfikator. Tym może być np. "przeciwnicy zaczynają walkę z większym stanem licznika paniki". To on odpowiedzialny jest za to, jak szybko przeciwnik podda się w walce.
Jeżeli pomożemy komuś w opałach albo wypełnimy dla niego zadanie - jego sympatia zwiększy się, co ułatwi później ewentualne negocjacje z tą osobą. Bo tak, są tu dwie talie - jedna na ludzi, druga na potwory. Nie, żart, obie są na potwory. Nie, jeszcze jeden żart - jedna jest do walki, druga do negocjacji.
I tak jak walka jest mocno w stylu "Slay the Spire", tak negocjacje proponują trochę inną mechanikę, opartą na wystawianiu własnych argumentów i kontrowaniu przeciwnika. Trochę się trzeba do tego mechanizmu przyzwyczaić, ale po pewnym czasie staje się równie pasjonujący i intuicyjny co tradycyjna walka.
Do tego wszystkiego mamy tu trzy postacie z własnymi taliami i kartami do odblokowania. Każda z nich ma swoją fabularną kampanię rozgrywającą się na osobnej mapie świata. Całość wygląda, jak tu u Klei, bardzo atrakcyjnie graficznie, co również jest pewnym novum w gatunku.
"Griftlands" wyszło parę dni temu z Early Access i jest dostępne na Steamie, Xboksach, PlayStation i Switchu. Jeżeli macie w sobie chociaż trochę miłości do karcianek, to koniecznie przynajmniej spróbujcie! Ja od dwóch dni nie mogę przestać.