Graliśmy w Prototype 2
Pierwszy był jedną z najbardziej krwawych gier jakie powstały. Drugi nie zamierza być gorszy. A właściwie to zamierza - zamierza być dużo, dużo gorszy.
16.02.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Choć wydawało mi się, że w kwestii brutalności jednym z ostatnich słów (czy raczej wyrażeń) które zrobią na mnie wrażenie, będzie Body Surfing, to kilka chwil z Prototype 2 przekonało mnie, że słownik młodego socjopaty może być o wiele bardziej rozbudowany.
Część informacji już z pewnością znacie - wiecie, że to nie Alex Mercer, ale James Heller będzie głównym bohaterem P2. Wiecie, że akcja toczyć się będzie w 14 miesięcy po wydarzeniach z części pierwszej. Wiecie, że celem Hellera będzie pomszczenie żony i córki, które zginęły w Nowym Jorku opanowanym przez wirusa Blacklight. Wiecie, że nowe moce Hellera to w prostej linii spadek po Aleksie Mercerze. A w grze zobaczycie na własne oczy, jak to wszystko się stało.
Heller był żołnierzem amerykańskich sił specjalnych, który prosto z wojny w Zatoce został wezwany do kraju. Ma pomóc przy rozwiązywaniu kryzysu spowodowanego przez Mercera i wirus toczący Wielkie Jabłko. Jak przekonamy się w ciągu pierwszych kilkunastu minut, Heller bardzo szybko nawiązuje kontakt ze swoim celem i równie szybko zostaje włączony w jego (to jest Mercera) plany. I to w sposób, którego James zupełnie się nie spodziewał. Alex postanawia bowiem zarazić swojego największego przeciwnika Blacklightem, zamieniając go w istotę niezwykle podobną do oryginalnego prototypu.
Strefa kwarantanny to niebezpieczne miejsce, w którym liczy się prawo silniejszego. Miasteczka zbudowane z blachy falistej nawiedzane są przez kontrole funkcjonariuszy Blacklight, a co gorsza, przez mutantów bezlitośnie mordujących każdego, kto wpadnie im w łapy. Ludzie żyją w nędzy i w ciągłym strachu o życie, ale i tak jest to lepsze od strefy czerwonej. O niej więcej za chwilę.
W strefie żółtej toczyła się zasadnicza część prezentacji w której brałem udział. Można było trochę pobiegać i potestować umiejętności Hellera. Jest kilka zmian, ale podstawy się nie zmieniły - nadal czuć to samo fantastyczne wrażenie posiadania mocy pozwalającej na bieganie po ścianach, rzucanie samochodami i rozrywanie przeciwników na strzępy. Poprawiono nieco celowanie i zmieniono system bloków. Zdaje się, że całkowicie wywalono pancerz, co byłoby dla mnie bardzo smutną wiadomością, gdyż była to jedna z moich ulubionych mocy. Pojawiły się za to dwie tarcze, którymi James osłania się przed atakami. Na tym etapie gry jedyną mocą ofensywną były pazury, dobrze znane z poprzedniej części. Nowe umiejętności nabywa się teraz w momentach wskazanych przez scenariusz, a za punktu doświadczenia rozwijamy kilka podstawowych parametrów, które potem wpłyną na przykład na ilość zdrowia regenerowanego przez wchłanianie, czy siłę ciosów. Można się więc wyspecjalizować w określonym rodzaju ataków, czy sztuczek, a przy okazji nie ma tyle mikrozarządzania. No i nadal można zrobić akcję z kulą armatnią spadającą z wysokości kilkuset metrów w sam środek bandy mutantów.
TRZY KOLORY - ZIELONY Strefa zielona Nowego Jorku Zero (tak nazywa się teraz miasto) to jedyne bezpieczne miejsce w okolicy. Tu życie toczy się tak jak przed katastrofą - ludzie chodzą do pracy, działa komunikacja miejska, a siły Blackwatch są nieco mniej wszechobecne. Poruszanie się po tej okolicy nada grze bardzo fajnego kontrastu pomiędzy zwykłym światem, a nadprzyrodzonymi mocami bohatera. Brakowało mi tego nieco w P1 - możliwości skonfrontowania supersiły i brutalności Prototypu z codziennym życiem mieszkańców miasta. Teraz będzie można to zrobić kiedy tylko odblokujemy zieloną strefę (każda będzie osobną mapką poprzedzoną ekranem ładowania).
Oczywiście robienie rozpierduchy to jedno, ale aby wykonać postawione przed nami zadania trzeba będzie działać nieco bardzie kameralnie. Podobnie jak Mercer, także Heller bez problemu przejmie ciało dowolnego człowieka i w ten sposób zakradnie się na przykład do ściśle strzeżonego laboratorium, albo włamie do przyczepy komunikacyjnej Blackwatch, dającej dostęp do Blacknetu - sieci w której znajdziemy informacje rozwijające i rozbudowujące intrygę, oraz dodatkowe misje. Prototype 2 jest sandboxem i autorzy o tym nie zapominają. Owszem, chcą nadać grze lepszego tempa i sprawić, że wykonywanie misji scenariuszowych będzie bardziej intrygujące i emocjonujące, ale cały czas będziemy mieć do czynienia z otwartym światem, w którym do zrobienia będzie mnóstwo rzeczy.
Wtapianie się w tłum pozwoli nam poobserwować zachowanie ludzi. W poprzedniej części głównie chodzili, chorowali, albo biegali przerażeni. Teraz interakcje będą znacznie bardziej rozbudowane. Mieszkańcy wdawać się będą w przypadkowe rozmowy, przysiadać na ławkach, korzystać z budek telefonicznych, czy samochodów. Nie są to zmiany rewolucyjne dla gatunku, ale dobrze że dotarły do Prototype'a.
Aby usprawnić skradanie polepszono procedury sztucznej inteligencji przeciwników. Nie oznacza to, że teraz jeden podskok automatycznie wywoła alarm. Taki model był oczywiście testowany i nie ma on sensu z gameplay'owego punktu widzenia. Ale wskaźnik zainteresowania rośnie teraz znacznie szybciej, jeśli robimy głupie rzeczy, jak bieganie po ścianach na oczach oddziału komandosów, albo skakanie na 10 metrów w górę co drugi krok. Odniosłem też wrażenie, że ulepszono zachowania grupowe, ale szczerze mówiąc zbyt mało czasu było na przetestowanie wszystkiego.
TRZY KOLORY - CZERWONY Ostatnia strefa NYZ, czerwona, to po prostu piekło na ziemi. Każdy, kto grał w P1 pamięta, gdy miasto nagle zamieniało się w ten koszmarny obraz rodem z horrorów. W P2 będzie znacznie, znacznie gorzej. Ulice opanowane są przez hordy zombie, pomiędzy którymi grasują większe mutanty. Powrócą oczywiście Huntery, ale do nich dołączą nowe gatunki, jak na przykład ciskające pojazdami i szarżujące Brawlery, czy Behemoty próbujące złapać nas swoimi mackami.
Różne gatunki mutantów będą wymagały odmiennego podejścia i wykorzystywania innych mocy. W niewielkim stopniu było to widać w poprzedniej części, teraz starcia mają bardziej przypominać to, co znamy choćby z Batmanów - płynne łączenie różnych sztuczek w jedną, widowiskową sekwencję. W zachowaniu takiego flow pomoże z pewnością nowe rozwiązanie w interfejsie. Teraz jednocześnie możemy mieć wybrane dwie moce ofensywne, które podpisujemy pod X i Y (czy kwadrat i trójkąt jeśli gramy na PS3) i zmieniamy kiedy tylko chcemy. Jeśli dodać do tego usprawniony system uników, rysuje się przed nami solidny i przemyślany system walki. Jako fan cokolwiek chaotycznego systemu z części pierwszej, każde rozwiązania mające wprowadzić troszkę porządku przyjmuję z otwartymi rękami.
Strzelać będzie można nadal i to z dość niecodziennych pukawek. Heller po wskoczeniu na wrogi pojazd może teraz dokonać "weaponizacji", czyli przerobienia jakiegoś systemu uzbrojenia na broń. Z helikoptera oderwie miniguna, a z wozu pancernego wyrzutnię samonaprowadzających się rakiet. Tak wyposażony szybko rozprawi się z czołgiem czy oddziałem uderzeniowym Blackwatch. Ale na końcu i tak najbardziej liczyć się będzie wykorzystanie starych dobrych pazurów, czy dwumetrowego ostrza w które zamienia się prawa ręka. Na mnie szczególne wrażenie zrobiła moc macek (hehe). Macki, którymi eksplodował Mercer w swoim superataku, robiły wielkie wrażenie na wszystkich, którzy oglądali P1. W dwójce awansowały więc do miana samodzielnej umiejętności, która przydaje się do kontrolowania tłumu (przyklejając przeciwników do ścian), oraz do niezwykle widowiskowej egzekucji. Jeśli wydawało się Wam, że w Prototype było krwawo, to zdziwicie się, gdy James skonsumuje przeciwnika przy pomocy macek. Dodam że widziałem już Darkness II i choć parę akcji jest tam naprawdę chorych, to P2 i tak wygrywa w przedbiegach. Przy okazji ciekawostka: Prototype 2 będzie pierwszą tak krwawą gra dopuszczoną do normalnego obiegu w Niemczech. Oczywiście od lat 18, ale bez cenzury i kolorowania krwi na zielono.
Po zobaczeniu Prototype 2 miałem wrażenie, że autorzy starają się zrobić to, co Assassin's Creed 2 zrobiło w stosunku do AC1 - ulepszyć historię, poprawić spójność całej gry, w tym przede wszystkim system walki i tego jak świat reaguje na postać, dodać więcej lepszych misji pobocznych, które splatają się z głównym wątkiem. Nie będzie to może tak wielka ewolucja, jak w przypadku tytułów Ubisoftu (w końcu P1 był też znacznie lepszą grą od pierwszego Asasyna), ale nowy Prototyp raczej bez problemu wejdzie do produkcji seryjnej.
Tadek Zieliński