Graj utracony: W poprzednich odcinkach Pacmana
Terroryści planują dokonanie zamachu na kandydata w wyborach prezydenckich. Moja nastoletnia córka została porwana, a ludzie, z którymi pracuję mogą być zamieszani w obie te sprawy. Nazywam się _________ i jestem Agentem Federalnym. To jest najdłuższy dzień w moim życiu Ręka do góry, kto z czytających nie potrafi wstawić imienia i nazwiska w powyższy cytat. Podejrzewam, że niewielu się znajdzie takich czytelników i to nie tylko dlatego, że Jack Bauer wdrapał się po drabinie najpopularniejszych bohaterów popkultury tak wysoko, że siedzi obok Johna McClane i widzi już nogi Hana Solo. Przede wszystkim z tego względu, że z jakichś powodów namiętni gracze są zazwyczaj także serialowymi fanami. Pierwsze moje spotkanie z Toreadem wyglądało tak, że jednocześnie złapaliśmy się za kieszenie, ponieważ nasze sprzęty wydają identyczny dźwięk - dokładnie taki, jaki wydają telefony dzwoniące w centrali CTU, fikcyjnej agencji rządowej, w której pracuje Jack Bauer. Nie mam pojęcia, jak wygląda filmowa półka Piotra, ale moja to między innymi wszystkie sezony "24", komplet "Supernatural", "Lost", "Battlestar Galactica", "House", "The Sopranos", "Weeds", "Band of Brothers", "The Office" i tak dalej.
[Zygmunt w sumie wymienił już większość świetnych seriali, od siebie dodam jeszcze, że prócz tego na mojej półeczce stoi też Invader Zim, Przyjaciele, miniseriale takie jak Lost Room itp. Nie ma sensu wymieniać tutaj wszystkich fajnych cykli, ale jeżeli chcecie się podzielić waszymi typami to zapraszamy na forum i do komentarzy - przyp. PG]
Przyznaję, jestem w serialową fikcję wkręcony równie mocno, co w ratowanie padem galaktyki, a różni grający interesujący mężczyźni, których spotykam, też potrafią godzinami rozprawiać o cylonach, o CTU i o tym, który z braci Winchester jest przystojniejszy. Dlaczego? Mam taką teorię, że w telewizji dzieje się dziś znacznie więcej ciekawych rzeczy, niż w kinie. Wczoraj obejrzałem hucznie reklamowanych i obwieszonych gwiazdami "Wrogów Publicznych" i naprawdę wolę każden jeden odcinek "Sopranosów" od tej nadętej, nudnej, źle opowiedzianej ramoty, która poziomem drewnianości dopasowała się do gry aktorskiej Christiana Bale'a. Telewizja jest szybka, jest świeża, a długość trwania sezonu dopuszcza bardziej rozwinięte i lepiej opowiedziane fabuły. Na dodatek podlega mniejszej kontroli obyczajowej, dzięki czemu powstały rzeczy tak niepoprawne politycznie jak "Sześć stóp pod ziemią", "Weeds", "South Park", czy wszystkie komediowe seriale BBC z "Małą Brytanią" na czele.
Trzeba tylko umieć dostrzec, że pojawiło się nowe zjawisko i że telewizja przestała być li tylko rozrywką dla kucharek. A mam wrażenie, że środowisko grających wyróżnia stosunkowo młody wiek, obeznanie z nowinkami technicznymi, otwartość na nowe formy opowiadania historii i w ogóle poszukiwanie nowych doznań. Co między innymi oznacza, że wielbiciel Mysta nie skreśli z góry "Lost" jako jakiegoś tam serialu, phi, kto to słyszał, lecz poświęci mu przynajmniej tyle uwagi, żeby stwierdzić, czy to się do czegoś nadaje.
Tym bardziej, że gry niesłusznie są chyba nazywane "interaktywnym filmem", powinny być raczej nazywane "interaktywnymi serialami". Spójrzmy. Amerykański sezon serialowy trwa ok. 15 godzin, czyli tyle ile zwykle potrzeba na ukończenie trybu dla pojedynczego gracza w większości gier. Czas ten stety lub niestety skraca się coraz bardziej, ale jeśli gra nie ma charakteru piaskownicy i opowiada zwartą historię, to standardem jest 8-12 godzin. Serial podzielony jest na 40-minutowe odcinki, gra podzielona jest na misje lub poziomy, zwykle trwające około godziny. Aż się prosi, żeby wykorzystać sprawdzone w telewizji rozwiązania. I trudno zrozumieć, dlaczego się tego nie robi.
Odcinek serialu ma specyficzną konstrukcję. Powinien zaczynać się od dość mocnej sceny, która przykuje widza do ekranu. Odcinek popycha do przodu tzw. "dużą fabułę", ale też opowiada mniejszą historię - najbardziej tego jaskrawym przykładem są retrospekcje w "Lost", ale zazwyczaj każdy serialowy odcinek ma swojego bohatera wyciągniętego z drugiego planu i swoją historię, nawet jeśli jest to zwarta całość jak w "24", a nie epizodyczna struktura jak w "House". Dzięki długości sezonu scenarzyści mają czas, aby pokazać dużo wątków, wielu bohaterów i pozaplatać to ze sobą w pomysłowy sposób. Odcinek musi mieć swoje małe cliffhangery, wypadające zazwyczaj przed przerwą na reklamę i służące temu, aby widz nie zmienił stacji w czasie jogurtów, ciekaw, jak skończy się scena. No i musi być duży cliffhanger, tak mocne zawieszenie akcji na końcu, żeby widz zwinął się z bólu na myśl, że trzeba czekać tydzień do następnego odcinka.
Tymczasem w grach koniec etapu zwykle oznacza moment, kiedy można odłożyć pada w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku. Poziom wyczyszczony, boss zabity, punkty doświadczenia rozdane, następna misja znowu rozpocznie się od leniwego brnięcia przez krzaki, a naprawdę zacznie się coś dziać dopiero w połowie, schemat jest prawie zawsze identyczny: krzaki, pojedynczy wrogowie, potem coraz większa jatka, boss na końcu. Rozpoczęcie od mocnego uderzenia? Bardzo rzadkie. Wiele wątków i wielu bohaterów? Niespotykane. Cliffhanger? Prawie nigdy.
Kojarzę trzy gry, które otwarcie nawiązują lub będą nawiązywać do struktury serialu. Pierwsza to nieudany Lost: Via Domus, którego jedyną zaletą była możliwość zdobycia 900 GS w trzy godziny. Należy też docenić próbę zrobienia czegoś w rodzaju przygodówki na konsole. Potem Alone in the Dark, o którym za chwilę. No i mityczny Alan Wake, którego twórcy zapowiadają, że każdy etap będzie miał siłę odcinka topowego serialu i który ma się zaczynać w stylu BSG, czyli od podsumowania dotychczasowej akcji oraz szybkiej zapowiedzi nadchodzącego etapu. Pożyjemy, zobaczymy. Lista rzeczy, w które nie wierzę jest długa, twórcy gier ze swoimi zapowiedziami są na niej bardzo wysoko.
Przy Alone in the Dark miałem nadzieję, że niektóre patenty (nie, nie mam na myśli sterowania) na trwałe zagoszczą w grach. Podsumowanie dotychczasowej akcji jest bardzo przyjemne, zwłaszcza kiedy wraca się do gry po przerwie. Troska o to, żeby etap miał dramaturgiczną sinusoidę i kończył się w zaskakujący sposób - miód. Możliwość łatwej nawigacji po "scenach" i przewinięcia do przodu - niezastąpione. Nie uważacie, że to naprawdę chore - kazać komuś zapłacić za grę dwie stówy i nie dać możliwości wybrania sobie od razu dowolnej jej części? W "Supernatural" mogę olać nudny odcinek i zacząć oglądać następny, w grach muszę twardo walczyć z każdym bossem i czołgać się po krzakach "bo tak trzeba". Coś by się stało Activision, gdybym w CoD: World at War zagrał sobie od razu w najfajniejszą misję ze zdobywaniem Reichstagu? Totalny bezsens. Jako gracz chcę móc zdecydować - podobnie jak widz czy czytelnik - którą stronę przeczytam lub którą scenę obejrzę. Jestem dużym chłopcem i nie potrzebuję, żeby mnie Epic prowadził za rączkę, bo inaczej biedny nie ogarnę fabularnego ogromu Gears of War i się pogubię i zapłaczę gorzko za murkiem przykucnięty.
To też pokazuje, jak bardzo branża jest przywiązana do niektórych klasycznych rozwiązań - przecież w tym wypadku chodzi o zmianę tak prostą jak układ menu i sposób po nim nawigacji. Nikogo to nie boli, w nikogo nie uderza, a może ściągnąć przed telewizor nowych graczy i przekonać niezdecydowanych lub tych, którzy wcześniej odpadali, bo im druga misja nie przypadła do gustu lub była za trudna.
Ale poziom trudności to już zupełnie inna historia.
Na zakończenie ważne egzystencjalne pytanie, które swoim złowrogim szeptem zadaje Wam Jack: "In the last 144 hours I have killed 185 people and saved the world 6 times. What have you done with your life?".
Zygmunt Miłoszewski