Graj utracony: Muzeum Sztuki im. Marcusa Fenixa
List otwarty do Tadeusza, czyli polemika z Rozgrywką, samokrytyka Fabuły oraz krótka rozprawka na temat tego, dlaczego graficy wpadają w depresję, Epic Games powinno jak najszybciej otworzyć muzeum, a w grach powinien być obecny tryb zwiedzania
03.11.2009 | aktual.: 15.07.2016 10:30
Panie Tadeuszu,
Poczułem się wywołany do tablicy Twoim tekstem, który zaczyna się od stwierdzenia, że ludzie szukający jak ja w grach porywających fabuł (niezmiennie bezskutecznie szukający), zapominają, że gra to gra i ma się w nią fajnie grać.
Wywołany do tablicy, przez wiele dni układałem polemikę, naszpikowaną złośliwymi ripostami i osobistymi wycieczkami, żonglującą wyrwanymi z Twojego teksty cytatami. "Ubolewam" -miałem napisać - "że w swoim dojrzałym już przecież wieku poświęciłeś znaczny moment pozostałego Ci czasu, aby prawie dwa razy ukończyć grę Prototype. Tylko dlatego, że uwiódł Cię koncept, że skacząc z dachu na ulicę może Ci wyrosnąć z ciała wielki kolec, na który nadziejesz tych przychodniów, których nie skonsumujesz w trosce o swój pasek zdrowia”.
Tak, Tadeuszu, ognisty to miał być tekst, nie pozostawiający złudzeń, że granie dla samej mechaniki rozgrywki, to hobby plasujące się gdzieś pomiędzy alkoholizmem i zoofilią, zasługujące w najlepszym razie na terapię, w najgorszym - na karę pozbawienia wolności. Święcie wierzyłem w swoje tezy - do pewnego momentu. Momentu, kiedy to w ramach odpoczynku od publicystycznego szału zacząłem grać w Machinarium (flashowe demo można rozegrać tutaj) i - jak zwykle - krótka przerwa zamieniła się w pełne zanurzenie w świecie, w którym mój mały, ale znacznie potrafiący się wydłużyć robocik szuka wbrew przeciwnościom losom wejścia do środka. Penetrowałem swoim robocikiem kolejne miejsca w poszukiwaniu robociego spełnienia i w pewnej chwili myśl mnie dopadła: czemu? Czemu poświęcam swój czas tej idotycznej czynności? Fabuła mnie uwiodła, czy Rozgrywka?
Fabuła o przygodach robocika, mimo wydłużających ją podtekstów, mówiąc oględnie nie zachwyca, a mówiąc wprost - nie istnieje. Czyżbyś miał rację, Tadeuszu, że furda fabuła, bo tylko rozgrywka ma znaczenie? Niekoniecznie, bo na poziomie mechaniki Machinarium to klasyczna przygodowa klikałka. Fabuła nie, rozgrywka nie. Czyli że albo jestem uzależniony od wszystkiego, co miga na ekranie i powinienem poszukać pomocy specjalisty, albo coś w tej grze jest innego.
[Autor je kanapkę]
To był czas niezbędny, abyś Ty, drogi Tadeuszu, i Wy, Szanowni Czytelnicy, zagrali w Machinarium. I zauważali, jaka jest ta gra piękna. Trochę ma w sobie klimatu fantastycznych obrazów Zdzisława Beksińskiego [ha! to jeden z moich ukochanych artystów - przyp. pg], tylko pozbawionych niepokojącej, apokaliptycznej nuty. Zamiast niej czescy graficy z Amanita Design (ci od Samorosta) uderzyli w ton, który byłby idealnym stylem do ilustrowania co bardziej odjazdowych dzieł Stanisław Lema, zwłaszcza "Bajek robotów". I to ta grafika sprawiła, że nie mogłem się oderwać. Byłem ciekaw, jak wyglądać będzie następna plansza.
Wówczas pomyślałem: a może żaden z nas nie ma racji?
Czy przypadkiem wygląd gier nie jest najważniejszym powodem, dla którego w ogóle niektóre kończymy? W Bioshocku dobrnąłem do napisów nie dlatego, że wciągnęła mnie powszechnie przeceniana fabuła, ani dlatego że - mówiąc Twoimi słowami, Tadeuszu - tak nieprawdopodobnie grzało mnie polowanie na gości w ciuchach sado-maso. Choć rozumiem, że może to mieć swoich fanów. Jak w Machinarium - chciałem dowiedzieć się, jak wygląda następny poziom, a zazwyczaj wyglądał pięknie. Do dziś pamiętam teatr w Fort Frolic, ponure apartamentowce Olympus Heights, czy zalane wodą doki Neptune's Bounty. Kolejny Big Daddy czy jakiś boss mający nie wiedzieć czemu pięć razy dłuższy pasek zdrowia byli w tej galerii tylko przeszkadzajkami.
Autoerotic Forza Dla urody skończyłem Uncharted, które z tajemniczych powodów jest uważane za wzorzec sztuki narracyjnej w grach, a każdy grał, bo mu się podobało, bo co kwadrans mówił "o rety, ale to wygląda". Z TR: Underworld pamiętam przede wszystkim zatopionych gigantycznych nordyckich bogów, opierających się o swoje miecze - o co tam chodziło fabularnie nie mam zielonego pojęcia. Z Prince of Persia - że zagryzałem zęby na kolejnych identycznych walkach i identycznych skokach, bo nie mogłem sobie odmówić patrzenia na to, jak następny kawałek świata nabiera życia i barw. Z CoD4 - monochromatyczny wygląd misji w Czarnobylu. Ostatnio z Brütal Legend - falę rozbijające się o klif z kolumn i wzmacniaczy.
Przyznam Ci się nawet, Tadeuszu - ze wstydem, bo wiem, że z prawdziwym pecetowym hardcorem obcuję - że choć doceniam symulacyjną warstwę Forza Motorsport 3, to... Ech, trudno to przychodzi, ale niech będzie: to potrafię gapić się dobry kwadrans na swojego wypieszczonego i wydekorowanego saaba, jak jest z różnych kamer pokazywany na ekranie tytułowym. Piękny to widok i będę się upierał, że dla każdego fana motoryzacji jest FM3 przede wszystkim estetyczną orgią i spełnieniem mokrych snów z dzieciństwa o tym, aby wejść do każdego resoraka z półki nad łóżkiem. A dopiero potem grą wyścigową i symulacją.
Muzeum Epic Games Nieraz pisałem ja i nie tylko ja, że mógłby w końcu nastąpić przełom w narracji, który uczyniłby z gier pełnoprawnego członka kultury. Nieraz piszesz Ty i nie tylko Ty, Tadeuszu, o pomysłach na rozgrywkę, które z gównianego pomysłu fabularnego i ogranego sztafażu potrafią uczynić produkcję, od której nie sposób się oderwać. Ale czyż nie jest tak, że jedyną płaszczyzną, w której gry mogą konkurować z innymi dziedzinami sztuki jest właśnie warstwa plastyczna?
Dokonajmy tu małej wiwisekcji Gears of War.
Fabuła: w obraźliwy wręcz sposób nie istnieje nie istnieje. Trzeba biec przed siebie i zabijać potwory, a na końcu zabić dużego potwora.
Mechanika rozgrywki: bieganie, strzelanie i przeładowywanie tak jakby już znaliśmy przed Girsami. Murki były fajne - ale nikt normalny nie przejdzie gry tylko dlatego, że fajnie się chować za murkami. Tempo było rewelacyjne. Tyle się działo, że człowiek nawet nie miał czasu się zastanowić, w jak głupią grę gra.
Oprawa graficzna: boska. Tak po prostu boska. Tutaj znajdziecie obrazy Johna Wallina, który przygotowywał podwaliny pod wiktoriańsko-gotycko-postapokaliptyczny świat, a tutaj skany z książeczki "Destroyed Beauty". Przeszedłem Gears of War dwa razy tylko po to, aby móc obejrzeć sobie dokładnie kilka lokacji, np. posiadłość Adama. I chociaż włączyłem najprostszy poziom trudności, żeby nie męczyć się z szarańczą, to i tak żałowałem, że w tak pięknej grze nie ma trybu "zwiedzanie", żeby można było pooglądać otoczenie bez tej absurdalnej jatki.
Bez żadnej przesady plastycznie Gears of War to dzieło sztuki, galeria wirtualnej architektury. A Epic Games mogłoby naprawdę stworzyć niezłe muzeum z pejzaży w grach, które hulają na UE3: Girsy, Bioshock, Mass Effect, Batman, Mirror's Edge, Lost Odyssey. Ukoiłoby ono zapewne ból grafików; wyobrażam sobie, że artysta który tworzy miesiącami coś, co potem służy jedynie jako barwne tło do krwawej jatki, łatwo może stanać na krawędzi ciężkiej depresji.
Piękno na to jest, by rozkrawało Ale wracając do naszego odbioru gier. Zastanawiam się dalej: czy to nie tak, jak w życiu? Że często nasze poczynania napędza potrzeba zobaczenia czegoś nowego i czegoś pięknego? Po to przecież podróżujemy, dla uczucia, jakim jest wyjście na grań i zobaczenie nowej doliny pod stopami lub dla uczucia wejścia do chłodnej nawy nieznanego kościoła. W życiu fabuła i rozgrywka są dość wtórne. Zmienia się tylko to, co stanie nam przed oczami i po to głównie podróżujemy. A wizyta w świecie gry jest rodzajem podróży i wielka szkoda, że mnóstwo osób nigdy nie doświadczy piękna Gears of War tylko dlatego, że nie ma ochoty rozkrawać nikogo piłą łańcuchową.
Czy potrafiłbym zagrać w grę tylko dla fajnej fabuły, która beznadziejnie wygląda i ma mechanikę Ponga? Raczej nie, mimo najszczerszych chęci nie dałem rady skończyć ciekawego Alone in the Dark, walka ze sterowaniem to uniemożliwiła. Czy potrafiłbym - jak Ty, drogi Tadeuszu - poświęcić wiele godzin na Just Cause tylko dlatego, że "miała absolutnie rewelacyjny spadochron"? Nie ma mowy, krótkie kilkadziesiąt lat życia nie zasługuje na takie marnotrawstwo. A czy dałbym radę brnąć w grę o niczym i z banalnym sterowaniem tylko po to, żeby obejrzeć następną dechozatykającą lokację? Jasne, przykład Uncharted to pokazuje najlepiej. Uważasz, Tadeuszu, że Uncharted ma fabułę kreskówki - zgoda. Ale mechanika tej gry nijak się nie wybija ponad przeciętność. Trochę prostej platformówki o dwa szczebelki niżej od Lary, trochę QTE, trochę beznadziejnie rozwiązanego strzelania. Uwierz mi: grałeś w to, bo Twoje oczy chciały więcej, a nie dlatego, że Twoje paluszki były takie zachwycone. Nawet Heavy Rain, na które się powołujesz, jak na razie kusi wszystkich oprawą graficzną (bo tą widać), o fabule i rozgrywce jedynie słyszymy jakieś przechwałki, które mogą się okazać, jak zwykle bywa, przechwałkami.
Czas na werdyktOczywiście, fajnie jest, kiedy gra i ładnie wygląda i ma niezłą fabułę i doskonałe pomysły na rozgrywkę (Arkham Asylum jest dość wysoko na skali dążenie do tego ideału, niestety im bliżej końca tej gry, tym gorzej na wszystkich płaszczyznach), podobnie jak fajnie mieć dziewczynę, która ma dwa fakultety, pięknie wygląda i potrafi zrobić tiramisu. Zazwyczaj jednak trzeba wybrać. Dlatego zróbmy małą sondę. Pomyślcie, jakie gry zapamiętaliście najlepiej i które pozostawiły w Was największy ślad. I teraz odpowiedzcie, co w grach wybijało się na pierwszy plan?
Zygmunt Miłoszewski