Graj utracony: GILP
The City - pierwsze wrażenia Naprawdę myśleliście, że po „Wieśku” CD Projekt Red zajął się pracą nad strzelanką They, której trailery były niczym eksperyment socjologiczny, badający, ile zażenowania można wywołać jednym trzydziestosekundowym filmem? Jeśli tak, to - podobnie jak ja - byliście w błędzie. Od dwóch lat Red pracuje nad grą action-adventure, rozgrywającą się w realiach Powstania Warszawskiego i my jako pierwsi dostąpiliśmy zaszczytu, żeby objąć pada spoconymi łapkami i zapoznać się z niektórymi etapami grywalnej już wersji The City. Powiem krótko: wszyscy, którzy mówili, że nic się już nie da wycisnąć z drugowojennych gier akcji powinni teraz zaiwaniać na kolanach do Częstochowy.
01.06.2009 | aktual.: 15.07.2016 10:30
Fabuła jest... kryminalna. Autor jest wielką tajemnicą, ale źródła zbliżone do tegoż autora, który po wódce ma problemy z dyskrecją, mówią, że zarys scenariusza zamówiono u samego Marka Krajewskiego. Źródła mogą mieć rację, bo faktycznie The City pachnie ''krajewszczyzną''. Akcja zaczyna się w dniu wybuchu Powstania, w zalanej słońcem i jeszcze nie zniszczonej Warszawie. W zalanym słońcu i jeszcze nie zniszczonym mieszkaniu nasz bohater wstaje znad zwłok dziewczyny, trzymając w dłoni dymiący rewolwer (pozdrowienia dla panów z Quantic Dreams, a jakże). Na korytarzu hałas, po schodach biegną Niemcy. Uciekamy po stołecznych podwórkach (kilka QTE) i wypadamy na Marszałkowską. I wtedy zaczyna się Powstanie. Niewiele się zastanawiając, wyjmujemy stena z dłoni jakiegoś poległego dzieciaka i razem z innnymi bierzemy udział w potyczce, a potem znikamy w zaułkach miasta. Czy jestem mordercą? Kim była zamordowana dziewczyna? Kim ja jestem? Nie tylko gracz chyciałby to wiedzieć. Także śledczy z podziemnego sądu, który próbuje odpowiedzieć na to pytanie, tropiąc mnie w realiach umierającego miasta. Na zmianę kierujemy jednym i drugim bohaterem, przy czym etapy z Romanem to bardziej Call of Duty, a etapy - rzadsze - ze śledczym o kryptonimie ''Drozd'' to, ja wiem, trochę mi to Condemned 2 przypomina, tylko bez nieustannego prania gazrurką po gębie. Co ciekawe, prawdy nie dowiemy się z żadnych flashbacków Romana, który skrzętnie skrywa swoją przeszłość nie tylko przed towarzyszami, ale także przed graczem - prawdę poznamy jedynie wtedy, kiedy śledztwo przyniesie efekty.
Trzeba będzie zagrać w całą grę, żeby ocenić, na ile ten koncept się udał, ja przeszedłem dwa postępujące po sobie etapy i byłem wniebowzięty. Etap Romana rozgrywał się na początku Powstania (istotne jest, w czasie którego z 63 dni rozgrywa się akcja, ale o tym za chwilę) i dotyczył przedzierania się z Mokotowa do Śródmieścia. Głównie była to akcja w stylu drugowojennych fps-ów, ale nie nieustanna. Też dwa trzymające w napięciu fragmenty, kiedy trzeba było się przekraść pod nosem przeważających sił Niemców z elementami QTE, kilka spokojniejszych chwil, kiedy był czas na pogawędki z towarzyszami. Ciekawy jest patent, że w większości rozmowy odbywają się w czasie akcji, nie pojawia się nagle pogawędkowy ekran z twarzą bohatera. Ktoś coś rzuca, możemy odpowiedzieć, lub go olać i maszerować dalej. Nie ma tu rozbudowanych opcji dialogowych i długich erpegowych gadek o dupie Marynii w stylu Fallouta, bardziej to przypomina wymienionych już Fahrenheita lub Condemned 2. Minimum słów, maksimum treści. Pod koniec etapu na naszych rękach umiera jeden harcerzyk - niestety wskutek naszej złej decyzji - który wbrew faktom uważa nas za niezłomnego bohatera. Gasnąc z podziwem w oczach, pyta ''kim jesteś?''. Mamy do wyboru: ''Przedstaw się'', ''Pociesz'', ''Okłam'', ''Zlekceważ''. Wybrałem drugą opcję, żal mi było dzieciaka. I wysłuchałem patriotycznej gadki o tym, że poprowadzę ich do zwycięstwa, że jego zaraz uratują, że będzie dobrze, że już, już, chwilę tylko trzeba wytrzymać. Umarł. A ja się spostrzegłem, że nie jestem sam - za mną stali inni i w pewnej chwili zaczęli wspólnie odmawiać szeptem modlitwę za zmarłych, obwołując swoim dowódcą. Byli zmęczeni, ale ponieważ mój pasek wykrycia przez śledczego zbliżał się do czerwonego pola - rozkazałem wymarsz. Chwilę potem przy zwłokach pojawiłem się jako Drozd, uważnie oglądając miejsce obozowiska. Odnalazłem dokument ze swoim - Romana - zdjęciem. Była to... legitymacja Gestapo.
Nie wiem, jak jest później, ale po tych scenach zżerała mnie ciekawość, co będzie dalej. Twórcy twierdzą, że dalej jest tylko lepiej. Że z jednej strony towarzyszymy Romanowi w jego karierze bohatera mimo woli, a z drugiej dzięki ''Drozdowi'' dowiadujemy się o Romanie coraz więcej i nie zawsze są to rzeczy ładne. Ale i motywy ''Drozda'' nie są takie do końca czyste. Mniej więcej w dwóch trzecich rozgrywki losy obu panów się łączą. Jak? Po co? Oczywiście tajemnica. Skoro o bohaterach mowa, wtrącę słowo o skromnych opcjach rozwijania postaci, dotyczy to tylko Romana. Nie dokładamy tu gwiazdek do celności snajperki, czy ilości granatów w chlebaku, tylko do cech bohatera, które pomagają mu przetrwać w tym piekle. To ''szczęście'', ''charyzma'', ''bohaterstwo'', ''brak skrupułów''. Przy czym dołożenie punktu nie oznacza wzrostu współczynników, tylko bardzo konkretny zwrot fabuły w konkretnym miejscu, a podjęta decyzja sprawia, że historia toczy się w innym kierunku, inaczej też kształtuje się nasza legenda.
Mamy 2009 rok, nie ma właściwie gier pierwszoligowych wyglądających źle i The City też źle nie wygląda, hula to na autorskim silniku napisany przez ludzi z kupionego przez CDP studia Metropolis, kto grał w Infernala, wie, że goście są dobrzy w techniczne klocki. Dopracowany trzeci plan z łunami, dymami pożarów i wyczuwalnymi na padzie drganiami co większych wybuchów nie pozwala nam zapomnieć o piekle. A z każdym etapem piekło jest bliżej, a miasto jest coraz mniejsze. Fajnie to widać zarówno na mapie, stylizowanej na przedwojenny plan Warszawy, jak i w rozgrywce. Na początku mamy wręcz erpegowy wybór misji w różnych punktach miasta, pod koniec jest to oskryptowana jednoliniowa fabuła. W niektórych dzielnicach jesteśmy kilkakrotnie, ale trudno tu mówić o backtrackingu. To celowy zamysł, żeby pokazać śmierć miasta - więc choć siatka ulic jest taka sama, to ze względu na stan zniszczenia i etap walk lokacja wygląda zupełnie inaczej. Oczywiście pod koniec mniej jest już w naszych działaniach partyzanckiej walki, a więcej rozpaczliwej walki o przetrwanie, przemykania się kanałami, szukania jakiejkolwiek amunicji.
Na początku byłem zaskoczony, że do produkcji dołożyło się Muzeum Powstania Warszawskiego. W końcu od początku miała to być gra akcji, czyli bieganie, wypruwanie flaków, zmienianie magazynków w leju po bombie i jęki umierających. Niezależnie od stopnia nasycenia ukochanym przez wszystkich odwetowym patriotyzmem, mało się to nadaje do pokazywania na lekcjach historii w podstawówkach. I teraz uwaga - w menu znajduje się mało wyeksponowana, już pod opcjami, zakładka ''Zwiedzanie''. Wlazłem na chwilę, żeby nie było, że nie zajrzałem - i odkurzacz historii wessał mnie na długie godziny. Pierwsze wrażenie jest takie, jak respawn w pustej planszy do multi - jesteśmy w lokacji, z której wypruto skrypty, Niemców i wybuchy granatów. Możemy chodzić po okupacyjnej Warszawie i zwiedzać, a jedyną dostępną akcją jest suwak czasu. W każdej chwili, na każdej ulicy (oczywiście tylko na terenie gry, czyli Śródmieście z przyległościami), mamy do wyboru cztery opcje: lipiec 1944, wrzesień 1944, luty 1945 i - w kilku miejscach - 2009. Nie tęsknię do łatwych wzruszeń, ale jestem z Warszawy i kiedy zajrzałem na rodzinną Wilczą - nie no, łzy stanęły mi w oczach. Zacząłem od końca, stojąc przed kamienicą starych - brzydką plombą z lat 60. Potem, niestety po chwili wgapiania się w ekran ładowania, 1945. Szok. Nie ma domu, jest dziura, wokół wypalone, pokryte śniegiem, kikuty kamienic. Poszedłem tym cmentarzyskiem w stronę Marszałkowskiej, dziwnie wąskiej, ponieważ jedną jej stronę wyburzono dopiero po wojnie. Sporo gruzów, ale nie wygląda to na coś, czego nie można by odbudować, jednak to czerwoni ze swoją sowiecką estetyką wbili ostatnie gwoździe do stołecznej trumny. Wrzesień 1944 jakoś nie różnił się tak bardzo w miejscu, w którym byłem, czyli w okolicach dzisiejszego PKiN. Za to lipiec, Chryste, za to lipiec! Jakież to było piękne miasto. Macherzy z Reda zrobili swoje, oświetlając tą wersję Warszawy złotym światłem późnego popołudnia, ale ten widok obroniłby się nawet w listopadzie. Długie godziny chodziłem po ulicach, zatrzymując się przed każdą nieistniejącą kamienicą i skręcając się tęsknoty. Ileż bym dał za taką przechadzkę naprawdę.
W ostatecznej wersji takie zwiedzanie będzie wzbogacone o formę gry miejskiej - jeśli pokonamy trasę wyznaczoną na mapie, będziemy mogli w checkpointach odblokować informację o co ważniejszych budynkach z opisem i zdjęciami. Ma być za to nawet jakieś znaczące osiągnięcie w wersji na X360. Osobiście wolę swobodne szwendanie się po ulicach, ale twórcy zapewniają, że trasy są wymyślone pod kątem atrakcyjności i kilka razy naprawdę będziemy zaskoczeni skręcając za róg i widząc dane miejsce z tej perspektywy, a nie z innej. Pożyjemy, zobaczymy.
Wypadałoby się do czegoś przyczepić, więc czepiam się patosu - momentami pedał patosu jest wciśnięty do dechy, a bohaterska strawa podana jest trochę zbyt nachalnie. Choć, przyznaję, kiedy zgromadzeni powstańcy zaczęli w tej piwnicy odmawiać modlitwę, od wybuchu bomby w pobliżu zadrżał pad, z sufitu posypał się pył, a oni nawet nie drgnęli - cholera, wtedy pomyślałem, że może zbyt często oglądamy powiewające gwiaździste sztandary, a zbyt rzadko biało-czerwone flagi. Niech je teraz zobaczą inni, niech się dowiedzą, że poza Omaha Beach też toczyła się wojna.
Zygmunt Miłoszewski
PS. Kojarzycie skrót MILF, prawda? Dlatego skrót GILP powinien być prosty do rozszyfrowania - Games I'd Like to Play. Pomyślałem, że taka praktyczna prezentacja może być ciekawsza, niż seans narzekania. Oczywiście The City nie ma i nie będzie, a CD Projekt Red pracuje nad jakąś przełomową grą akcji, w której będzie można postrzelać do obcych. Trzymamy mocno kciuki za powodzenie tego nowatorskiego projektu.