„Gracz idealny nie zadaje pytań”. Rozmowa z Piotrem Kubińskim, badaczem mediów cyfrowych

Piotr Kubiński, autor narzędzia do tworzenia gier i wykładowca na Uniwersytecie Warszawskim, opowiada o narratologii, imersji, emersji i innych takich takich.

„Gracz idealny nie zadaje pytań”. Rozmowa z Piotrem Kubińskim, badaczem mediów cyfrowych
Tatiana Kowalczyk

16.10.2019 | aktual.: 22.10.2019 15:12

Dr Piotr Kubiński prowadził w semestrze letnim konwersatorium na UW z analizy gier, na które się z wielką chęcią zapisałam. Graliśmy na nim m. in. w What Remains of Edith Finch i The Stanley Parable. Było super. A ponieważ dr Kubiński oprócz tego zajmuje się tworzeniem narzędzia przeznaczonego dla developerów, które pomaga im implementować narracje w grach – i, jak sam podkreśla, robić gry - pomyślałam, że to byłby całkiem spoko temat na wywiad. I oto jest – zapraszam do lektury.Tatiana Kowalczyk: Jak wyglądały początki pracy nad tym narzędziem dla twórców gier, które pan teraz robi z zespołem? I właśnie – co to w ogóle za zespół?

Piotr Kubiński: Bardzo różnorodny. Mamy osoby, które mają duże doswiadczenie w robieniu gier, mamy też programistów silnika, designerów interfejsu, analityków, testerów... Ale Narra tak naprawdę zaczęła się jako projekt głęboko naukowy. Przychodziliśmy do roboty i analizowaliśmy gry takie jak Wiedźmin, Max Payne, Call of Duty czy Life is Strange, i rozrysowywaliśmy ich struktury fabularne.Chcieliśmy na podstawie tych rozpisek wypracować model projektowania struktur fabularnych w grach, który pozwoli ich używać od razu w środowisku developerskim. Czyli nie tak, jak w istniejących obecnie programach, które pozwalają narysować jakiś graf, nad którym siada potem programista i się zastanawia, jak to na język gry przełożyć... tylko robiąc takie rozszerzenie silnika, które pozwala tworzyć fabułę bezpośrednio w nim.W sensie, żeby wrzucić scenariusz, dialogi?

Tak. Dialogi, przebiegi wyborów moralnych, konsekwencje. Jeżeli zabiłem kogoś, no to nie mogę z nim porozmawiać później – wszystkie tego typu zależności.

Czy kierujecie się opiniami deweloperów przy tworzeniu tego narzędzia?

Jedną z rzeczy, które zrobiłem na samym początku, było przeprowadzenie czterdzietsu wywiadów, które trwały tak po półtorej, dwie godziny. Z autorami fabuły, level designerami i producentami gier, w większości spoza Polski.dr Piotr Kubiński

adiunkt w Instytucie Literatury Polskiej na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego. Jest autorem naukowych publikacji dotyczących gier – „Gry wideo. Zarys poetyki” stanowi przedłużenie jego pracy doktorskiej. Zajmuje się projektowaniem narzędzia do tworzenia gier, Narrą, i prowadzi zajęcia dla studentów dotyczące analizy gier.I co wynikło z tych rozmów?

Na przykład to, że bardzo wiele studiów pracuje na Excelu. W trakcie moich wywiadów wychodziło, że część twórców tak się do niego przyzwyczaiło, że nie widzieli lepszego możliwego rozwiązania. Ale ja mam takie głębokie przekonanie, że robimy coś dużo lepszego, że Narra to odpowiedź na rzeczywisty problem, który nam wiele osób zgłaszało.

Duże studia natomiast mają własne zestawy narzędzi, które rozwijają pod kątem swoich potrzeb. Nie będę tutaj wymieniał nazw, ale wiem, że nie zawsze są z nich jakoś niesamowicie zadowolone. Zazwyczaj jest tak, że twórcy mówią sobie: no dobra, to tworzymy grę i robimy narzędzie, żeby implementowało dialogi. No i tak też robią. Ale potem tworzą dodatek do tej gry, albo następną grę. I skoro mają już gotowe narzędzie, to łatwiej im jest je rozbudować o, dajmy na to, możliwość projektowania wydarzeń, zamiast wywracać całą architekturę gry do góry nogami, co mogłoby okazać się bardzo kosztowne.  I często dzieje się tak, że pierwotne rozwiązania zaprojektowane z myślą o konkretnym tytule, stanowią ograniczenia w nowej grze – stają się więc pewnym długiem technologicznym.Dlatego część z tych studiów, mimo że jest bardzo zadowolona ze swoich narzędzi, to wiem, że gdyby robiła je dzisiaj, wiele zrobiłaby inaczej.Wasz projekt działa na innych zasadach?My nie tworzymy Narry pod kątem konkretnej gry. Chcemy stworzyć system uniwersalny, który pomoże także małym studiom. Takim, które nie mogą sobie pozwolić na to, aby zespół dziesięciu programistów tworzył narzędzia od zera.

Uczy pan też studentów o grach na uczelni, na wydziale polonistyki. Badanie gier to chyba dość młoda dyscyplina naukowa, bo i gry jako medium są młode?

Gry wideo i nauka są ze sobą splecione od ponad półwiecza. Co ciekawe, pierwsze gry komputerowe powstawały w instytutach naukowych, bardzo często o charakterze militarnym, i służyły nauce.A jakie?

Chociażby taka gra jak Tennis for Two. W 1958 roku w Stanach Zjednoczonych zrobił tę grę taki badacz, William Higinbotham, który pracował tak naprawdę w laboratorium atomowym. To dosyć powszechnie znany fakt. Opracowywał coś, co można by nazwać takim eksponatem na dzień otwarty instytutów naukowych, które przyjmowały gości z zewnątrz. Ludzie przychodzili, patrzyli na te komputery wielkie jak szafy i nie do końca rozumieli, po co inwestować w to pieniądze. Więc ten naukowiec chciał wymyślić coś, co ich zaciekawi. I rzeczywiście, Tennis for Two wzbudził zainteresowanie. Wtedy nie było monitora kineskopowego, więc gra była wyświetlana na oscyloskopie, czyli takim monitorku jak w radarach. Więc w ogóle archeologia niesamowita. Natomiast, jeśli dobrze pamiętam, pierwsza gra, która powstała w Polsce, to była gra w kółko i krzyżyk, zaprojektowana przez Bogdana Misia mniej więcej w 1960 roku, i powstała w jednym z instytutów matematycznych Polskiej Akademii Nauk.

Kiedy zaczął się pan zajmować grami od strony naukowej?

Gdy podejmowałem pierwsze próby badania gier był mniej więcej 2008 rok. Paradoksalnie łatwiej było wówczas znaleźć w sieci teksty badaczy zachodnich niż polskich: Espena Aarsetha, Jespera Juula, Gonzalo Fraski. Stworzyli teksty założycielskie game studies. Z tymi tezami, które formułowali 20 lat temu, bo wtedy taki nowoczesny dyskurs na temat gier wideo się zaczął, dzisiaj można by dyskutować.A co to były za tezy? Dałoby się je tak skrótowo opisać?

Tak najogólniej wskazywali na to, że gry wideo są na tyle odrębne, że powinno się je badać za pomocą narzędzi stworzonych specjalnie w tym celu. Nie należałoby więc stosować metodologii badania, dajmy na to, teatru. Teatrologia ma swoje metodologie, literaturoznawstwo swoje, film też swoje i dlatego – mówią ci autorzy – nie koncentrujmy się na aplikowaniu tych narzędzi badawczych do gier, tylko szukajmy własnych. Próbujmy uniezależnić mówienie o grach od porównywania ich do innych tekstów kultury.I zaproponowali jakieś własne?

Owszem, powstały nowe kategorie, które nazywają rzeczy specyficzne dla gier. Espen Aarseth zaproponował na przykład ergodyczność, która oznacza tyle, że pewne utwory składają sie w sensowną całość dzięki pewnej pracy wykonanej przez odbiorcę czy użytkownika. Media takie jak gry wymuszają taką pracę na graczu.

Imersja jest też jednym z takich terminów, z którymi się często spotykamy w przypadku game studies. Ale problem polega na tym, że jest często stosowany do filmu czy książki, więc znowu – nie jest tak do końca niezależny. Bardzo często ten postulat niezależności od tradycyjnych mediów jest trudny do wyegzekwowania. Pytanie, czy to jest na pewno najlepsze. Ja bym powiedział, że ten nurt sprzed 20 lat koncentrował się na tym, żeby pokazać odrębność gier i to było potrzebne. Ale nie zgodziłbym się, że porównywanie gier do tego, co mamy w literaturze czy filmie, nie może przynosić ciekawych efektów.

Właśnie, w swojej karierze naukowej przykłada pan narratologię do analizy gier. Jak by to wyglądało w praktyce?

Ciekawym przykładem byłoby Call of Juarez: Gunslinger. Bardzo często w grach nie ma potrzeby, abyśmy mieli głos jakiegoś dodatkowego narratora. Natomiast w Call of Juarez: Gunslinger wprowadzono narratora i od tego, co on mówi, uzależniono to, co widzimy. I często jest tak, że my coś robimy, a narrator mówi nagle: nie, wcale tak nie było! I gra nas cofa. To burzy nasze poczucie zaufania do opowieści. Do opisu tego zjawiska bardzo pasuje kategoria narratora niewiarygodnego. Na temat narracji niewiarygodnej powstały stosy opracowań badawczych, zwłaszcza w kontekście literatury. Dla mnie było to fascynujące przy pisaniu doktoratu, że w przypadku gier narracja niewiarygodna daje inne konsekwencje niż w przypadku mediów tradycyjnych. Czytelnik to po prostu o tych czynnościach przeczyta – ale gracz... już je wykonał!To stanowiłoby też przykład kategorii, którą sam pan proponuje w swojej działalności naukowej, czyli emersji. Mógłby pan pokrótce ją wytłumaczyć?

Emersja to był główny temat mojego doktoratu. Chodzi o to, że dla twórców gier i graczy bardzo często największą wartością jest imersja. Chcą, żeby to, co widzimy na ekranie, jak najbardziej nas wciągnęło. Zwykle mówi się, że osiąga się to dzięki spójności tego świata, budowania go w konsekwentny sposób.To nie jest niczym niezwykłym czy nowym. Człowiek zawsze chciał przeżywać historie innych ludzi, angażować się. W swojej książce próbuję prześledzić historię imersji jeszcze od starożytnych fresków. W I w. n.e. powstało coś, co można by powiązać z dzisiejszymi goglami VR - odpowiednio przygotowane malowidła w specjalnych pokojach, takich salach z misteriami, miały pod wpływem pewnych używek dostarczyć właśnie takiego imersyjnego doświadczenia.

Jeżeli więc imersja polegałaby na tym, że zanurzamy się w tym świecie, to emersja polagałaby na tym, że ktoś nas łapie za fraki i wyciąga na powierzchnię. I bywa, że twórcy niszczą tę imersję z premedytacją.

Tutaj chyba też Deadpool by pasował.

Tak. Z Deadpoolem jest o tyle ciekawa sprawa, że emersja staje się tam konsekwentnie stosowaną strategią. Rozpoznana już przez gracza, zaczyna nas angażować. To przenosi grę w ogóle na jakiś inny poziom.

Wydaje mi się, że gybyśmy nie tylko w projektowaniu, ale i w mówieniu o grach, wykorzystywali tego typu kategorie, to bylibyśmy w stanie więcej z tych gier zrozumieć.

Jaka była reakcja środowiska akademickiego w Polsce na to, że zajął się pan grami?

Pamiętam, że na etapie moich studiów magisterskich ta reakcja była zaskakująco dobra. Wielu pracowników naukowych podpowiadało mi, że to świetny pomysł na badania. Co nie znaczy, że nie spotkałem się także z jakimiś komentarzami, które były bardzo mocno dyskredytujące, a przy tym merytorycznie mało wartościowe.Ale właśnie jestem ciekawa. Jakiego typu to były komentarze i w jaki sposób je argumentowano? I czy jest w nich jakaś prawda?

Pojedyncze osoby potrafiły powiedzieć wprost, że zajmowanie się tekstami kultury, które mają charakter komercyjny, to zajmowanie akademii tym, czym ona nie powinna się zajmować. Bo powinna się zajmować literaturą wysoką czy filozofią.

Jest nurt w badaniach naukowych, który głosi, że gry propagują przemoc i że to ma negatywny wpływ na graczy. Jak by się pan do niego odniósł?

Ja nie jestem psychologiem, więc nie czuję się kompetentny, by odpowiedzieć na pytanie, czy gry zwiększają agresję, czy nie. Ale organizacje takie jak Games for Health pokazują, że gry mogą mieć niesamowicie dobroczynny wpływ na psychikę, bo często dążą do tego, żebyśmy drugiego człowieka zrozumieli. Na przykład gra Auti-sim pozwala nam wejść w skórę osoby, która ma spektrum autyzmu, pokazuje, że ona też zasługuje na szacunek i nie trzeba się jej bać. To pozwala nam z nią empatyzować. Mówimy teraz oczywiście nie o grach typu AAA, ale o takich, które stanowią eksperymenty artystyczne albo społeczne.Ostatnio rozmawiałam ze znajomym, że to takie ciekawe, że w grach decyzja o tym, żeby kogoś nie zabić, jest traktowana jako wybór moralny, że niby jesteśmy wtedy szlachetni. Gry przedstawiają zupełnie inny system wartości.

Doskonale, i tu można by skorzystać z narzędzi literaturoznawczych i na przykład odwołać się do kategorii dekonstrukcji Jacquesa Derridy, który podważał i dekonstruował pewne podstawowe założenia, na których opierają się zachodnie systemy filozoficzne. A więc podawał je w wątpliwość, szukał ich słabych punktów. Tu można by zrobić to samo. Pani znajomy wskazał na to, że u podstawy niektórych gier tkwi takie założenie, że niezabijanie może być wyrazem szlachetności. Jak się nad tym założeniem przez chwilę zastanowimy, jak wyjmiemy tę cegiełkę z muru, okazuje się, że ta konstrukcja jest bardzo chybotliwa. Jako gracze nie powinniśmy się zastanawiać nad takimi rzeczami, bo powinniśmy się tą grą po prostu cieszyć. Teoretycznie.

Brać ją taką, jaka jest.

Tak, właśnie. Gracz idealny to często gracz naiwny, który nie zadaje pytań. Jest taki dział badań nazywany retoryką proceduralną - zgodnie z tym, co mówi między innymi amerykański badacz Ian Bogost, teksty kultury mogą nas przekonywać do pewnych poglądów czy postaw przez to, że działamy w nich w sposób ograniczony. Pewne czynności wykonujemy bezwiednie, bo akurat te są dostępne, a inne nie. I potem dzieje się tak, jak w Spec Ops: The Line, gdzie nagle okazuje się na koniec, że, spoiler... to my jesteśmy tymi złymi.Nie grałam jeszcze...                

(śmiech) Było dużo czasu na to. Sorry.

Ale czy takie czysto komercyjne gry akcji naprawdę mają wystarczająco dużo w sobie jakiejś wyższej wartości czy pola do interpretacji, żeby się nimi zajmować naukowo?

Pewnie niektórzy powiedzą właśnie, że takimi rzeczami nie należy się zajmować.I spotkałem się z takim zarzutem kierowanym właśnie pod adresem gier, ale można by go oczywiście rozciągnąć. Po co się zajmować komiksem superbohaterskim? Po co się zajmować badaniem uniwersum Marvela w wydaniu filmowym? Po co badać seriale? I tak dalej...

No właśnie – po co?

Można sobie nawet zadać pytanie: po co w ogóle uprawiać naukę? Być może po to, żeby lepiej rozumieć zjawiska, które tak bardzo ludzi pochłaniają, być może po to, żeby lepiej rozumieć mechanizmy, które rządzą tekstami organizującymi naszą wyobraźnię zbiorową. I pewnie jedna z podstawowych odpowiedzi brzmi: żeby lepiej rozumieć świat, w którym żyjemy. Jakkolwiek trywialna by była.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykagrynauka
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.