Gothic
Złożona sieć zależności wiążących licznych mieszkańców krainy uwięzionej pod Kopułą, spektakularne skutki naszych decyzji i czynów, sugestywność wykreowanego świata to atuty, dzięki którym „Gothic” niespodziewanie okazał się grą wybitną.
Gothic
Złożona sieć zależności wiążących licznych mieszkańców krainy uwięzionej pod Kopułą, spektakularne skutki naszych decyzji i czynów, sugestywność wykreowanego świata to atuty, dzięki którym „Gothic” niespodziewanie okazał się grą wybitną.
Niespodziewanie, bo niemieckie studio Piranha Bytes nie jest w dziedzinie gier fabularnych (cRPG) twórcą uznanym. „Gothic” to bodaj pierwsze tego typu przedsięwzięcie Piranii. A przecież dojrzałość „Gothica” sugerowałaby, że jego autorzy mają za sobą wiele doświadczeń w tworzeniu gier w podobnej konwencji.
Z magią nie ma żartów
Myrtana długo była królestwem bogatym i szczęśliwym. Pokój i harmonia przeszły do historii, gdy wieści o krainie mlekiem i miodem płynącej dotarły do orków. Ich dzikie hordy z łatwością wygrywały starcia z wojskami Myrthany. Królestwo traciło kolejne terytoria.
Król Rhobhar, pragnąc ocalić kopalnie magicznej rudy, z której wykuwano najwyższej jakości oręża, poprosił o pomoc dwunastu najpotężniejszych czarodziejów Myrthany.
Zaklęcie ochronne wymknęło się jednak spod kontroli. Magiczna kopuła, która miała pokryć tylko kopalnię, rozrosła się, odcinając błękitną barierą od reszty królestwa także czarodziejów i pobliski zamek. Więźniowie, skazani na katorżniczą pracę w kopalni, zabili strażników i przejęli fortecę. Król, chcąc nie chcąc, musiał rozpocząć pertraktacje. Za transporty rudy dawał buntownikom to, czego żądali. Magiczna bariera przepuszczała przedmioty, ale człowiek mógł ją przekroczyć żywy tylko w jedną stronę. Nikt nie potrafił wydostać się z tego więzienia, ale król mógł dostarczać rebeliantom kobiety i kolejnych więźniów z reguły kończących jako prości kopacze.
Zaczynamy przygodę jako jeden z takich pechowców. Startujemy w świecie Kopuły z samego dna, mając do przejścia długą i ciężką drogę. Przy życiu trzyma nas nadzieja, że kiedyś znajdziemy sposób na wyrwanie się z tego piekła.
Echa „Fallouta”
Znać po „Gothicu” fascynację autorów legendarnym „Falloutem”. Co prawda „Fallout” w obu swych odsłonach zaprasza nas do postnuklearnych pozostałości po cywilizacji Zachodu, a „Gothic” do krainy miecza i magii, ale wspólny obu grom jest apokaliptyczny nastrój enklawy potępionych, którzy beznadziejnie marzą o powrocie lepszego świata. Nostalgia przegrywa przy tym w konfrontacji z twardymi realiami świata, który premiuje cynizm i twardy pragmatyzm. Świat „Gothica”, tak jak świat „Fallouta”, jest brutalny i nie daje wielu sposobności na poprawę losu.
„Gothica” i „Fallouta” łączy także wyrazista i przemyślana fabuła oraz stosunkowo otwarta formuła. Żadna gra fabularna nie uniknie zaprojektowanych przez autorów przełomów scenariusza oraz adekwatnego finału, ale „Gothic” - podobnie jak „Fallout” - oferuje dużą swobodę w dochodzeniu do celu.
Już od początku przekonujemy się boleśnie, że nie jesteśmy żadnym niepokonanym herosem, i jeśli mamy przetrwać w tym nieprzyjaznym dla każdego świecie, musimy grać według obowiązujących reguł. To oznacza, że aby nie skończyć jako wyzyskiwany kopacz, musimy szybko znaleźć protektora i, zyskując jego uznanie, wspinać się wyżej w hierarchii. Przynajmniej do czasu.
Z kim się sprzymierzyć?
Społeczność świata Kopuły podzieliła się na trzy ugrupowania. Pierwsze, żyjące w obrębie zamku, handluje z królem Robharem, uznając wypracowane przez obie strony zasady koegzystencji. To Stary Obóz. Żyją w nim także magowie ognia.
Najbardziej zbuntowani mieszkańcy Starego Obozu, niechcący pertraktować z władcą i wierzący, że istnieje sposób na ucieczkę spod Kopuły, założyli Nowy Obóz. Goszczą w nim magowie wody.
Jest także obóz na bagnach, w którym mieszkają członkowie Bractwa Śniącego - wierzą, że ich bóstwo kiedyś podaruje im wolność. Utrzymują się ze sprzedaży bagiennego ziela, które - palone - polepsza samopoczucie, a bywa, że i przynosi wizje. Swoją drogą, czy każda niemiecka gra musi dziś epatować cienkimi aluzjami do marihuany? Niedawno równie natrętnie puszczali do nas w tej sprawie oko autorzy „Wiggles”.
Decyzja o tym, do którego ugrupowania dołączymy, ma olbrzymi wpływ na przebieg rozgrywki. Oznacza też, że „Gothic” jest grą, którą można przechodzić trzykrotnie, za każdym razem odkrywając w niej coś nowego. Jednak nie tylko wybór frakcji jest brzemienny w skutki. Na rozwój fabuły może mieć wpływ nawet taki drobiazg jak sprzeczka z przypadkową postacią lub to czy dane miejsce odwiedzimy za dnia, czy w nocy. Nie mówiąc już o tym, że zaszlachtowanie irytującego delikwenta zamyka nam drzwi do ewentualnych, związanych z jego osobą, zadań pobocznych.
Napotkane postacie lubią się wzajemnie lub nie, mają wobec siebie mniej lub bardziej mroczne zamiary, nie mamy więc żadnej szansy na zachowanie neutralności w tej złożonej politycznie rzeczywistości. Zanim choćby rozeznamy się z grubsza w sytuacji, na pewno nadepniemy niejednej osobie na odcisk i wpadniemy w poważne kłopoty. Świat „Gothica” jest plastyczny i żywy, logicznie reaguje na naszą obecność i poczynania. To przykuwa do tej gry jak magnes, ale i powoduje, że nowicjusz może poczuć się lekko rozczarowany. Gra jest złożona, więc i rozkręca się stosunkowo powoli. Warto jednak się w nią wgryźć, bo w zamian oferuje wiele emocji.
Uwaga - akcja!
„Gothic” z jednej strony jest rasowym cRPG umożliwiającym wszechstronny rozwój bohatera w miarę zdobywanego doświadczenia. Także wpływające na kondycję postaci zbroje, bronie, talizmany i czary świadczą o przynależności gry do tego gatunku. Z drugiej jednak strony toczone w czasie rzeczywistym walki wymagają wykazania się sporą zręcznością, co już przypomina zasady gier akcji. Podobnie jak perspektywa kamery oraz swoboda i styl poruszania się postaci po trójwymiarowym świecie. Taka mechanika gry wydaje się jednak całkowicie naturalna.
W przeciwieństwie, niestety, do systemu sterowania postacią. Jest niespotykany, nieintuicyjny, i - zwłaszcza w początkowym stadium gry - sprawia wiele kłopotów. Z czasem można się przyzwyczaić, ale bardzo nie chciałbym, aby zaproponowana przez Piranha Bytes klawiszologia stała się obowiązującym standardem.
Byłoby za to miło, gdyby standardem w Polsce stała się tak solidna lokalizacja. Dobrze dobrano głosy postaci, przyzwoicie wypadło tłumaczenie.
Dla każdego konesera gatunku cRPG „Gothic” jest grą, w którą po prostu trzeba zagrać.
Olaf Szewczyk
„Gothic”, Piranha Bytes, dystr. CD Projekt, cena 99 zł, wymagania: Pentium II 350 MHz, 64 MB RAM, akcelerator 3D