Gotham Knights na PS5. Też chcę taką pelerynę [RECENZJA]
Słynne porzekadło mówi, że nikt nie chciałby mieć nietoperza na głowie. Twórcy z WB Games Montreal skorzystali z tej ludowej mądrości i zrobili grę o Gotham City bez Batmana. Oto, co im wyszło.
Produkcja rozpoczyna się od długiej cut-scenki, w której Bruce Wayne polega w walce. W sumie to i tak go nie lubiłam, więc z zainteresowaniem czekałam na to, co będzie dalej. Okazało się, że człowiek-nietoperz rozpracowywał pewną sprawę, w której maczały palce różne czarne charaktery. Rodzina Batmana postanawia dowiedzieć się, kto stoi za jego śmiercią – i jednocześnie kontynuuje niedokończone śledztwo Gacka. A przy okazji ma też na uwadze, by utrzymać w mieście względny porządek.
Prawdę mówiąc, jeśli chodzi o fabułę, spodziewałam się czegoś nudniejszego. Pod względem historii i konstrukcji postaci Gotham Knights zaskakuje pozytywnie. Fajnie wypadają również takie detale jak korespondencja mailowa członków naszego zespołu. Wiadomości w klimatach "kto zjadł nam całą pizzę" czyta się całkiem przyjemnie – stanowią one ciekawe dopełnienie całości. Fabuła i bohaterowie – szczególnie ci źli – to duże atuty Rycerzy.
Do załatwiania porachunków z półświatkiem jesteśmy oddelegowywani po zmroku. Rozgrywka dzieli się na noce, podczas których wykonujemy misje główne i – w zależności od potrzeb i chęci – poboczne. W namierzaniu zadań pomaga nam mapa, a dotrzeć do danego miejsca możemy na różne sposoby: przy użyciu Batcykla, linki – czy chociażby punktów szybkiej podróży, które odblokowujemy z czasem. Zadania, jakie postawiło przed nami WB Games Montreal, są ciekawe i zróżnicowane: tu trzeba komuś przyłożyć, tam coś dostarczyć – a czasem hakujemy też kamery, ratujemy zakładników i robimy wiele innych rzeczy.
Różni, ale tacy sami
Gdy załatwimy już to, co chcemy załatwić pod osłoną nocy, wracamy do kwatery Belfry. Tam za dnia naradzamy się z resztą zespołu, sprawdzamy poszlaki, gospodarujemy punktami doświadczenia – a także decydujemy o tym, którego bohatera wysłać na kolejną eskapadę. Tytuł oferuje ich aż czterech: Batgirl, Nightwinga, Red Hooda i Robina. Postać można zmienić praktycznie na każdym etapie rozgrywki – wystarczy tylko powrócić do kwatery i wybrać odpowiedni strój.
Przebieranie w herosach następuje w sposób płynny i całkowicie bezproblemowy – zachowujemy postęp w fabule i poziom doświadczenia (w tym punkty do rozdysponowania dla danego bohatera). Każda z postaci ma aż cztery drzewka rozwoju, ale model progresji jest prosty i łopatologiczny niczym słynny cios z liścia w memach o Batmanie. Bohaterowie różnią się od siebie umiejętnościami, choć w zasadzie każdy z nich "działa" w oparciu o ten sam schemat: mechaniki walki z dystansu, mechaniki walki wręcz – plus linka i motocykl do przemieszczania się po Gotham.
Najbardziej do gustu przypadła mi Batgirl, bo jest najbardziej zwinna z całej czwórki – i to nią grałam przez większość czasu. Zapewne część osób powiedziałaby, że jeśli w każdym z czterech przypadków rozgrywka jest z grubsza podobna, to w sumie równie dobrze twórcy mogli zdecydować się na jednego bohatera. Ja jednak powiadam, że dobrze mieć wybór – zwłaszcza że opcja przełączania się na inną postać jest przystępna i bezbolesna. A jeśli chcemy grać tylko jednym herosem, to także nic nie stoi na przeszkodzie. Przeciwnie, opcje dostosowania wyglądu bohatera nawet nas do tego zachęcają. Wybieramy rodzaj kombinezonu i jego kolor, maskę, buty, a nawet znak na piersi. Później personalizujemy także Batcykl. Czyli cud, miód i nietoperze, można by rzec. A przynajmniej do tej pory.
Skok w bok
I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie rozmaite niedociągnięcia trapiące rozgrywkę. Większość z nich daje się we znaki podczas walki. Bezpośrednie potyczki polegają w dużej mierze na maltretowaniu jednego czy dwóch przycisków (krócej albo dłużej). Sensowny system skradania wzbogaciłby rozgrywkę, ale go tu nie ma. Czasem w celach dodatkowych misji pojawia się uniknięcie wykrycia, ale o to raczej trudno: przeciwnicy bywają tak dziwnie rozstawieni, że i tak nas zauważą, choćbyśmy nie wiadomo jak się starali.
Dodatkowo Rycerze mają niedopracowany mechanizm zeskakiwania z wysokości. Dziwnym sposobem gra sama decyduje o tym, gdzie powinien wylądować bohater. A niekiedy umieszcza go właśnie tam, gdzie najmniej byśmy chcieli, co potrafi mocno zirytować. Kolejnym niezbyt udanym elementem jest zachowanie przeciwników podczas postrzału z broni palnej. Często dostają oni dziwnych spazmów. Przez moment podrzuca ich, przesuwają się w powietrzu – a za chwilę jak gdyby nigdy nic wracają do swojej "wyjściowej" pozycji.
Ogólnie w grach drażnią mnie walki z bossami w zamkniętych obszarach. Tak jest i w przypadku Rycerzy Gotham. Czasem frustracji po prostu nie da się uniknąć. I nie chodzi tu bynajmniej o niewyważony poziom trudności – choć nie mówię, że ten problem w Gotham Knights w ogóle nie występuje; mam raczej na myśli kolejne techniczne kwestie, takie jak praca kamery czy ustawienie głównego bohatera. Podczas jednego z zadań w zamkniętej sali oprócz walki z przeciwnikami rozbrajamy na czas bomby. Do tej misji podchodziłam kilka razy, bo zdarzało się, że w ostatnich sekundach bohater stanął nie tak, jak trzeba, w związku z czym nie dało się rozbroić ładunku – albo kamera miała taki kaprys, że odwróciła się w innym kierunku. To skutkowało wybuchem bomby i koniecznością wznowienia zadania.
Ktoś nie śpi, by spać mógł ktoś
Najnowsza produkcja WB Games Montreal może się pochwalić niezgorszym projektem miasta. Mamy do czynienia z superbohaterami, którzy szybują w przestworzach, więc naturalnie należało postawić na wertykalną konstrukcję przestrzeni. To wykorzystano także w wątku fabularnym: spotkania z NPC-ami czy niektóre misje umiejscowiono na górze. A w wolnej chwili fajnie jest przycupnąć na cokole i ogarniając wzrokiem mroczną przestrzeń pod nami, napawać się przekonaniem, że choć w niewielkim stopniu mamy pod kontrolą cały ten bałagan.
Skoro już zmierzamy do kwestii wizualnych, to Gotham Knights nie jest grą brzydką – ale śliczną też nie. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda tu przyzwoicie: zarówno główne postacie, jak i otoczenie, dają radę; obserwacja odbicia księżyca w przydrożnej kałuży daje namiastkę przeżycia estetycznego. A jednak później, gdy nasz wzrok przywyka do mroków Gotham, we znaki dają się różne błędy w warstwie wideo.
Gotham oszczędza prąd?
Najbardziej irytowało mnie oświetlenie. Postacie – zarówno bohaterowie, jak i NPC-e – wyglądają dziwnie jaskrawo w zestawieniu z obszarem, na jakim się znajdują. Gdy obserwujemy przeciwników leżących na ziemi w ciemnym zaułku, trudno oprzeć się wrażeniu, że są oni widoczni aż nazbyt wyraźnie jak na panujące wokół egipskie ciemności. Co więcej, gdy raz przycupnęłam na latarni, bohater zaczął tak mocno odbijać jej światło, że chyba można by było wyłączyć cały prąd w Gotham, a i tak byłoby widno. To jest nawet zabawne, niemniej chyba nikt nie kupuje gry, by śmiać się z jej niedociągnięć.
Na moją listę wizualnych usterek trafiła również jakość deszczu. I nie chodzi już o to, jak on wygląda, gdy pada – chodzi o to, jak wygląda, gdy ścieka po bohaterach. Po ich supermodnych pancerzykach spływają jakieś matowe strużki – bardziej tak, jakby z chmur sączyło się mleko, a nie woda.
Gotham Knights cierpi na przypadłość zwaną 30 FPS, a niestety dość często tych klatek jest jeszcze mniej. Jest to szczególnie odczuwalne, gdy jedziemy Batcyklem. Poza tym nie za bardzo podoba mi się efekt rozmycia ekranu podczas jazdy. Rozumiem, że ma to na celu stworzenie wrażenia wysokiej prędkości, ale w praktyce działa to średnio – i prezentuje się też nie najlepiej. W parze z niską liczbą FPS-ów idą kilkunastosekundowe ekrany ładowania. Trudno powiedzieć, skąd wzięły się takie atrakcje – przecież to gra stworzona wyłącznie na obecną generację. Autorzy niedawno informowali, że pracują nad problemem spadku klatek, więc zapewne z każdą kolejną aktualizacją będzie lepiej.
Firankę tanio kupię
Na chwilę obecną Gotham Knights niedomaga technicznie; zarówno na poziomie gameplayowym, jak i wizualnym tytuł jest przeładowany błędami. A jednak nie będę ukrywać, że latanie po mieście o zmroku z pelerynką i sprawianie łomotu przestępcom sprawiało mi niemałą przyjemność – chyba otworzę własną działalność gospodarczą w którymś z mroczniejszych miast Polski. Pozytywnie zaskakują też fabuła i ciekawe postacie niezależne. Zwyczajnie za liczne usterki techniczne wystawiłabym 2, ale moim zdaniem Rycerze bronią się wspomnianymi atutami. Stawiam więc 3 i idę szukać sobie peleryny. Własnej – bo tę od WB Games Montreal trzeba będzie łatać jeszcze długo.
Grę testowaliśmy na PS5. Klucz recenzencki dostarczył wydawca.
- wciąga jak nietoperz komary
- fabuła i czarne charaktery
- zróżnicowane zadania
- konstrukcja przestrzeni
- niedociągnięcia na poziomie rozgrywki i grafiki
- częste spadki płynności
- długie, jak na obecną generację, czasy ładowania